, |' U; }9 q8 X* |% D0 }$ T! M2 O
! B( R: k* ?, }) d4 {( A5 [
. z- J: _$ z+ t8 l. c! Q) O在虚拟空间中实现自然移动,是VR沉浸感的关键。
9 ^ z+ B- q! e; I+ i) z8 v. t- O$ J% v9 l: e( n
8 l. o8 ]5 c- U5 X; ]" y& E2 j
正文共 2635 字 11 图;预计阅读时间 8 分钟
- z. p- a, q4 N: S5 h6 U' k; [$ c1 j* [8 J8 u! Q9 y! ?
3 {, {& m+ a' P3 h L3 _: k( C对现实世界的逼真模拟一直是VR的魅力所在。而构建一个足够真实并极具沉浸感的VR体验,除了需要逼真的视觉效果,实现虚拟空间中的自然移动亦是关键,毕竟人们体验VR并不只是为了看VR影片。但在VR中实现自由移动并不简单,针对这一问题,研究人员及相关厂商想出了不少VR移动机制。
0 y$ M" |3 p3 w' I( [ & A" y* F0 O. z1 b8 t( E7 |! M
坐垫、瞬移、摆臂等各种移动机制, Z [' `) D8 b2 H. D/ v+ i/ |- N! k; W
只为在VR中“走一步”
: e* D/ _5 c- I3 ]2 Y- ^ 9 @+ U6 ]9 I% K+ U9 @0 o# o7 |2 A
a7 Z* C# g' l4 ~* O
+ @% x" z/ \- p- VRGO推VR游戏坐垫VRGO Mini,臀部控制移动% R, s: `6 U, ~9 K
9 H4 u; R9 a( F8 ]* E4 X, a
近日,位于英国布里斯托的一VR移动辅助设备公司推出了一款辅助移动的VR游戏坐垫VRGO Mini。
0 r! n" J C2 r3 f: t6 ^! a: @0 l$ N, p) i
1 _5 e b; l8 l: R! V5 v
VRGO Mini是一款游戏座椅附件,可置放于玩家和座椅之间,并为玩家带来直观且舒适的就坐式移动方式。就坐时,玩家只需向目标方向倾斜身体,便可令游戏中角色实现相应移动。这款设备兼容大多数VR头显和游戏,并可通过蓝牙快速接入各种头显,包括Oculus Rift、Oculus Quest、HTC Vive、小派等VR头显。2 A7 j. L- R6 X8 S, ~- S- U! H
与其他移动方式相比,VRGO Mini为VR体验提供了一种既能欺骗感官,又相对舒适的方式。7 I5 |7 U2 W3 x+ v
! Y" o9 v3 ~( T, n
' {; s5 K$ ?9 ^& w/ u/ p- 微软通过压缩空间实现VR自然移动机制* y7 f- w+ d" M9 z6 w! ~4 R& x5 n
在一项最新的研究中,微软研究员Mar Gonzalez-Franco、Eyal Ofek与伦敦大学Anthony Steed教授、斯坦福大学Parastoo Abtahi教授合作推出了一套克服空间限制的VR自然移动机制。 B5 m! Z. J3 Y4 h
这一机制从《爱丽丝梦游仙境》以及《Seven-League Boots》等著名的童话故事中获得了灵感。研究团队通过放大使用者在虚拟世界中化身的比例,实现了小规模空间中大空间的访问以及大空间中的快速移动(简单来说,就是在现实的房间中实现VR中城市的探索)。
- k4 U: C2 `7 r
. r) m6 {2 Q5 x) V4 X: t通过缩放使用者头部视图和调整相对位置,使用者的视图变化
0 a% f% e. x* @. }7 R" ?- a& q3 r : y& }, K$ b( Q: M' u7 T
通过缩放使用者头部的视图和调整相对位置,使用者会产生视图位于正常人高度的错觉。通过这种方式,使用者可以在小型的虚拟世界中实现快速而自然的移动,并能够查看周围环境的具体细节。" h+ k( e+ ^' @5 j& K9 {$ {
微软指出,这种移动机制存在一系列的优势:移动自然、无须训练,并且能够增强沉浸感以及避免晕动症。- g) w* d0 r% W" s: f- J1 O5 P. m
k% ~% m! B0 b3 J) o1 L g& k! T
9 I* j1 Z& L7 d' ?( l' y- 游戏中基于摆臂的VR移动机制) u: y; U' b ]" |& Y
* O4 a3 J$ V4 p5 Z9 uVR游戏开发商Survios则在《Spint Vector》、《Westworld Awakening》两款游戏中探索了一种基于摆臂的VR移动机制。9 M$ b5 J! @7 T4 J1 \: Q, s
众所周知,人类在利用双腿进行移动时会自然地通过摆臂保持平衡。Survios则利用人类这一习惯,想出了这一VR移动机制。在Survios推出的这两款游戏中,玩家可以通过原地摆臂的方式实现移动,摆臂的速度越快,跑动的速度越快。- R+ ~" W( {, x p
$ q- W# p t2 @& u( ~《Westworld Awakening》0 I l! G) s9 W1 f
# w0 c+ b* }- C8 K0 i 与其他VR移动机制相比,基于摆臂的VR移动机制不受空间限制,同时还能提供一定的沉浸感。# J) C6 c* ]. ` V4 o7 u9 @6 c1 U
0 l/ W8 m0 L3 u8 H |* o
8 U5 ?( k; T7 e# p# `0 c- 《Raw Date》等游戏中采用的VR瞬间移动机制' S, w; P+ \$ s# f
在《Raw Date》、《Paintball VR》等VR射击游戏中,它们都采用了瞬间移动的VR移动机制。: E. F, @+ I9 ^
这也是一种相对普遍的VR移动机制。只需要轻触控制器上的按键,使用者便能瞬间传送至数十米开外的位置,而不需要费力的行走。由于在虚拟世界中化身并没有真正地移动,所以使用者并不会感到感官上的错位,从而有效地避免了晕动症。这一移动机制也同样解决了空间的限制。: r, ~: d5 m6 D7 c4 t8 B: N
, W8 e/ J. G# e# ]+ u5 ?/ H
《Raw Date》# ]) P( D1 F# n8 F6 T9 B- \/ ~3 D
. x- [9 X1 J: @% z4 e# U
但这一移动机制亦存在一些问题。首先,这一移动机制有着很强的违和感,这样的违和感会破坏VR体验带来的真实感。游戏《Raw Date》中虽然以未来科技的设定掩盖了这一违和感,但完全依赖瞬移的移动机制还是相当“出戏”。其次,瞬移还会使用户失去方向感,在虚拟空间中迷失方位。
0 x; M( d' E9 l3 q! J 4 O6 h; }$ j( S" m2 h9 h# \7 ?8 D; e
1 }; a, K8 J" c: L2 `4 F# o) q4 j2 l" h- 借助载具的VR移动机制
* w5 ^& L" n; t6 }5 z4 `+ @ VR海战游戏《怒海远征》则采用了一种相对讨巧的VR移动机制:借助载具的移动机制。
) n4 L5 g$ F3 X% r- ]& ^
; t* t% A1 F6 Y* {3 @3 i/ ^《怒海远征》
- x9 ~1 z, W! S" N 6 o9 `( S& ?! L3 v/ g/ i; V6 H5 b
这一机制将体验者置于相对固定的载具中,例如汽车、飞碟或者海船,而移动则交予载具来进行。通过这种方式,大脑会产生使用者正处于某种载具的错觉,从而一定程度上避免眩晕。而且因为无须使用者在现实中进行移动,空间限制问题也得到了很好的解决。" f" m/ _# l0 b! M
但这一方式亦存在局限,毕竟在现实世界中,人并不会一直坐在载具中。
4 y" n2 d0 x, u" A, b- h 除了上述的案例之外,研究人员还曾想出过完全的VR辅助移动装置以及利用人类方向感的偏差实现大空间移动等多种VR移动机制。但这些要么成本过于高昂,要么还处于理念阶段。
- a; W) o% l7 E$ x 受限于感官错位和空间限制,
4 ?2 x) v( Y+ g8 u" R在VR中“走大步”仍是难题
$ L$ N- D4 E" N( M) i& H$ U# h! s7 |) V
如何在虚拟空间中实现自然的VR移动,一直是VR技术研究人员研究的方向。Lighthouse等早期的各种空间定位技术,和如今的Inside-Out空间定位技术都是为了在VR中实现更好的移动;3DoF追踪到6DoF追踪的发展,也让VR移动更加自然。但即使是在技术相对成熟的今天,自然的VR移动仍是一个难题。
3 Z, z) b6 p6 A! B& m: k4 b
) K/ A4 h* }' { 首先,人的大脑有着天然的保护机制。人耳中的前庭是人类平衡感和运动感的重要组成部分,它能够通过内耳中绒毛的动作告知大脑有关身体位置的相关信息。当这一信息与人眼提供的视觉信息产生冲突时,大脑便会产生眩晕感来提醒身体周围环境的异常。
7 s' t/ o X$ u! A% U6 |, K: v 因此,借助辅助方式的VR移动机制会带来晕动症。VR逼真的视觉移动效果会让大脑误以为使用者处于真正的移动当中,但前庭系统却会告知大脑身体正处于非移动状态,感官的冲突便会产生眩晕。上文案例中提及的坐垫、借助载具等VR移动机制均属于这一类型,而这些机制也在围绕如何欺骗感官上进行了一些调整。
5 ^, f8 W, d2 A/ e4 C; Y
; s Q( g: `: u6 }1 S
1 i# W( s$ G, P# _, a 当然,VR移动机制还有一种不欺骗感官的方式,便是在现实世界中实现与虚拟空间移动的同步,例如使用Oculus Rift或者HTC Vive时,使用者能够在一定的空间中自由地移动。但这就带来了另一个问题:空间限制。除了一些线下VR门店外,许多人进行VR体验的空间往往不大,其中可能还有家具的阻碍。因此,此类的VR移动机制往往会在空间上做文章,例如利用跑步机等外设实现原地移动,以及微软的压缩空间移动机制。 q1 ?8 t3 }7 Z& m3 B. T/ W
' M% j- L2 y7 j* d% d5 Y3 G4 H C/ t
但总体来看,针对感官错位以及空间限制的解放方案当前仍不够成熟。如何更好地实现自然的VR移动,仍然是当前VR技术发展面临的一大问题。只有解决了这一问题后,VR技术及VR体验才能迎来一个阶段性的突破。1 E* `$ R7 c& H; | i m6 z
本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com
* y, R: F2 f9 E, J5 h! t' @! M
8 g6 ~( J& d0 f( v9 A
5 |1 n! k1 m% e) u( x点击右上角添加星标关注,不错过头条大图哦~
0 g1 E$ ~; L3 _- V5 e$ p' Q9 I- Z4 R
% S, h7 a4 B, W' c3 i4 l - ^/ p0 h: a0 F2 [; }
技术宅→ 眼动追踪VS内向外追踪|VR外设|5G芯片|骁龙855 plus|Value Index|Qculus Quest PC串流功能|SteamVR 2.0|华为麒麟980|
* x; S) o- a. C. U; b情报党→ IPVR内容|Oculus生态|华为VR Glass|Oculus Quest|5G动态|VR手机盒子|AR导航|Magic leap|原神事件|Vreal 停运|
! M* ~: u1 x* c0 t# S( M大佬说→ Adobe|HTC 汪丛青|大朋VR|索尼|暴风|华为 Cyberverse|HTC 总裁|周旭东|宝马AR眼镜|微软|网易AR+AI|虚拟偶像运营|
4 N) b- | J! R: O3 b% r. W1 `3 g
展览汇→ OC6大会|TGS 2019|IFA 2019|GAMESCOM 2019|Bilibili World|CJ 2019|SDCC 2019|青岛影像周|CES Asia 2019|E3 游戏展|2019 台北电脑展|WWDC 2019|爱游戏→ 《Cartoon Network Journeys》|《Five Nights at Freddy’s VR: Help Wanted》|《AltspaceVR》|故土|闪耀暖暖|无人深空|恐怖游戏|我的世界|仙剑奇侠传四|
4 g1 i9 x% m: g4 J3 u) k电影集→ 愤怒的小鸟2|狮子王|NBA总决赛|Kiss Me First|战争电影|Beyond Tokyo|洪水围城|
4 p$ p' i; @5 ^. G( T7 q跨行业 → 家具营销|艺术|红色文化|VR旅游|音乐|绊爱酱|乐高|利奇马台风|火星探索|治愈近视|卢浮宫蒙娜丽莎|/ M: z5 ~/ D. t( ]# l. c% c$ u: h
& }* i* Q% Q- x+ v
. b0 q5 ~$ D9 N' G6 u4 k : a9 r. \! {( J* `. {
- _: w: a6 Y; h2 G* i
- R% c3 M$ _$ w, k6 {! F
. E& t0 @0 ?: g2 U: B5 x! a来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1570797005&ver=1906&signature=wBPGNn1TuxM0e2wLbCRtYDD1T6PrdXgu7UcK6P-g6Cb968B2iVILcIK*TgKLMCtZmDZIiZjKMmOvBBT96XDLXq9QDTvu19K-Oygu5*CA1wvSLW2i6zzc3vGmk38YVGBy&new=1
7 _- ^; T% t, T! ~$ {9 d1 T+ ~免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |