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自己喜欢的,才是最好的。5 {3 H+ @6 Z( v
! u1 t$ I, t1 }- N: P: S8 W" N4 T文 / 灰信鸽
A( X7 R/ e, ^& l& A今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
. I$ Q) b$ S# @% Q9 r在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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4 P! `" R0 u! c! f2 J以下是正文(内容有所删减调整):
' \5 G) r& r e+ K3 E, Q0 h我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。5 }! Z; _8 c- T& p$ g4 P. b' q) ~2 H" C/ d
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。" f1 z8 X9 f: @, [
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+ }5 h' G6 q- w' f1 s! V. Z最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。% p% [% A, V# W% {
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。" I% u$ P% w/ d8 k
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
o. c8 y- o4 x+ N从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
+ d" E; H) ]! a% J所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。- o, K' ?4 v( ^9 f1 K# W# |3 J6 W
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
$ E' h. \% s! ?# J5 m通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。- m6 T5 n9 C4 \4 \7 K$ h8 D
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
! K: i4 A V* m( Y关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。" m# @# O6 ]0 ?
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」6 ]/ e' S* @/ \% ?
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。: E! {- z* e4 V7 t2 `
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。( A+ Z) `. x5 R8 B- k' w' Z% d
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。! i! m! A. B" @6 z) x* U
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
# h% H: G$ `: U; \ P5 n到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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& r/ F6 D# c! M3 N第二是美术选型。4 F* c& V% d \ p, G; \5 N
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。' v ]. y2 G8 }* W
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。6 e# W i5 m- M+ k/ X
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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7 C) F p* v4 v+ n第三是玩法选择。+ h1 r; g1 E8 E
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
( p$ ]& g& U ~& T/ a- x' M我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。& w3 v( }0 G! _3 e$ @2 C+ B
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。2 B2 R k3 h% Q0 R* C; S
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。) r6 E/ K) M% H
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。/ w1 y) n2 d4 W- S a% B) B
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2 z: W. [8 K4 @第一是爽感的设计。
E) j3 k! R' l* \3 ~同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
8 ~5 W( a# e9 k* E其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
- a4 j3 y$ `5 ~. f7 h按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
G/ z. C; Q/ M) M# I但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。* }% f' S2 m1 E
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。; C6 Z3 C# E3 w- \( s
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。2 q/ K& ]! P& v% y, _5 y$ M; t! i
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$ r" _& j/ ]0 o: [! k2 {第二是副玩法。! e9 X* k6 i& W! ]& L- ?& r6 D( G6 ~% H
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。0 @+ e! r* W/ d
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。( h* Y F2 R6 M0 Z4 ]4 N) S1 _
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。- l! x) ~- h. U* z0 q
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- o) t& v! h6 b3 G) g$ G而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
3 t3 z) `# Y6 V/ d: o- {- d; L后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
) R% f# B+ o; |; q3 y0 _, u! ?所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。( E ^5 r, z \# I5 C0 o# J
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( V- p o0 y& t7 L第三是运营数据。7 C9 j& ^1 s2 W
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。( d$ L; Z: Q" @( }6 a" ~
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
$ b% y3 m }1 l# J# F+ `& j e# s就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。* {+ w9 ]# i4 R
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! I% h I7 s# o! S- {第四是后期回收疲软的问题。
$ g9 \, W3 y7 p% s7 y从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。4 @; E" q# y. S
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。0 u: R/ \1 w$ F% ?
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最后我想聊聊创新的问题。& z+ e( _. E# a6 I- W* b3 X6 U
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
4 l5 a6 v p; p% [1 `" R% w在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。# S8 N- N7 a) x! m. V" I
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。0 A9 }' a# O( U) @' l0 S
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。. X* a1 k6 b# a. r4 E
最后,我想说一些题外话。
' e h* z0 Z0 g8 r$ b" h+ m3 k( I上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。5 d' |" v5 s1 l, a) J* V
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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