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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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文 / 灰信鸽
9 U9 o0 @0 F5 `7 s8 Z, P. j今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。/ V. Z) }' S8 [' _2 V9 C; h- F# f' T
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。' d- j) D/ i. ~: q
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以下是正文(内容有所删减调整):
8 V0 l$ q6 {8 t& t: a5 [% A我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
1 @7 v; x( k6 P. @1 h8 J+ B大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。+ X% c; V# e9 M$ D' E" ~0 H

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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。. j" ~' ~3 Y/ ^' z7 ^. _7 C
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
2 O1 z% z+ d$ }, I" p' B如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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7 d% a5 T  Z, ?/ N
《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。1 b3 w3 f9 T, O
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
% n/ `, u! E4 u所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。+ x0 a* d  D* ~9 P

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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
# Z. ?) J% h- ~2 r7 K通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。7 }2 p# G, U( Z- G* a
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。5 E. g( x8 O3 J( C) q) ]+ d, H8 R
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。$ G( [4 h- c: p. _
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0 O( _9 a& W9 K; p, ~第一是用户定位。
3 j1 q8 @& U# E  _& ]大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」/ T  w- |' X  Z/ }  j& I; |
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。4 b8 g0 r" x( ]+ `1 r6 F2 q4 |
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
, t; F" v4 n  v, S作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。9 o  T! ]9 N0 `: _
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
+ D, K- }& f. S) ]  U到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。/ N0 N, ^- a' m" u% _

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第二是美术选型。
' G3 {+ F6 z* ~6 w) b& J9 u6 c大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。3 S9 w7 R, x0 o7 S$ r# l' i) A. F
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。$ ?" G+ @6 U/ }" I# X* G
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。; {) {: Z: I0 \* W& A( H  _. H
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+ K: H: e- K" f# a  V8 \9 q第三是玩法选择。
! K( S9 Z; v( F  k7 }不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
- n8 t7 t4 n$ t! _; h8 m我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
8 v. h' s* W/ P6 P! E《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。3 K( J, E# v& P/ Y
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。9 x$ q( a* ?8 E  ^
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。: ^  ]5 e5 o* |$ L
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第一是爽感的设计。; |6 {+ U' {5 o
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?' Y- g- O/ f3 {! h. m& R
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
3 ]. u# S5 V* B: h; g: o4 l按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。* X3 E7 v  z8 ^; {& F- t7 x0 i
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。; y7 [- Y2 V  f1 ~$ ^( ]' a( Y3 C
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。. |+ m9 t/ w+ n$ l( ~- l
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。, `. v: R/ g7 x! }
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第二是副玩法。
9 p; G4 ]1 O  K2 X0 f另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。& u8 j" B) |( d
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
/ w9 t2 @+ l3 w于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。. C5 E" G& Y8 `# E

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! q. S) K# z$ O4 C3 e0 c而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
3 b- q/ |, C, _后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
4 h6 U& }6 F  j0 r* @$ z- q' z/ y所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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& g* R/ e5 K' y, K2 l1 H第三是运营数据。
7 A) `9 ]# ]; i, B一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。$ M# m4 \. x, ?3 X
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
4 L% b9 z, T4 \' `, Y/ t  A9 `就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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: C# z+ }  T" u, r第四是后期回收疲软的问题。
' l6 v5 h/ E/ ]( V6 ?2 I6 M  W4 R! T从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。+ A. {; N0 q" U8 X
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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' {) g& w1 ^/ K9 R/ W1 {最后我想聊聊创新的问题。3 P6 J3 m# v, O! o) @
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
$ }" @6 B* }/ t$ G- u1 k在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。/ E: q& D6 G7 j- m9 q& w2 T
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
( o" d2 ~% ^+ Q) d5 q4 W我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
! N6 Z3 L( w, Q/ [* n! X& z最后,我想说一些题外话。. e( h7 w% _+ v2 J1 U4 ^7 r
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
3 e! W  S( ]) P我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。2 a- r* ^) D* I" }! ^' l

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