|
自己喜欢的,才是最好的。
G* J) W, f* z/ E4 W8 w+ u) W7 Q" K4 p) U, d+ K2 \
文 / 灰信鸽
7 J- u0 c! [3 [5 i2 v$ f2 t' E今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。6 f$ }3 ?4 O* J6 \; S0 L) e8 S
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
' b8 T7 \) |+ I: W/ {6 p: R3 v, { D
* m7 B3 O5 |' [& ]9 O1 W0 n: U+ q
$ W3 d! ^$ T, n, ]" A% K" z以下是正文(内容有所删减调整):' P& K: S- A, l( o [. O
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
+ S$ \! o: h9 }* N0 G大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。( t3 Z6 F+ c( x1 O/ a
7 O9 P7 g8 }4 f
% o! ~7 Q. q. P! T- |. G- k+ _: V: H
/ z1 ]1 x( ]5 ?! n
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
) I; j! z' \! e3 {在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。4 R# X- h' g+ z( ]' Q) Z
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。9 P3 O3 f6 b8 g0 s4 s/ F
" ~% r* j* s% [" G- C; X- c+ I) p7 ]4 K/ u% m* t9 ` f# u
0 o j) F( ]" V9 I《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。1 j( E4 l2 f( j! G0 u* c
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。) M" ^! l5 K. Q: y9 _( a+ n
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
1 F. ~( X5 n( J0 g0 H5 I4 H, Y' W M
* j9 V6 i, A) ^& U9 n' ? K( }
9 D) j7 Q1 q4 g: F从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
# s) q s; u6 j- c& V# W6 ?通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
. p5 a0 O8 d0 Z* t$ ?但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。7 C: u/ A+ M% h( X
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。- D2 ]+ b q. j" I
2 ^, P( K+ r1 x7 `
+ [/ d, C, I. `" v5 b# x1 M0 g0 _& w* Y9 {' e2 B1 q
第一是用户定位。! f m' c7 O6 F. \& g# P" U
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
; b" o' M, k7 |! b' g按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
1 `+ f! R" T! Q$ y: o1 F9 _5 z6 v1 I大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。0 o# v4 b5 m* ?7 ^* U
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。. |& o8 w& k& `( g; T1 a9 s
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
9 I: y% N/ [- h4 l8 v* u7 W到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
2 p _0 `: a/ Z6 x" l3 W. ?+ d+ J8 P
5 U- ]$ @, x, h* O" v
7 n5 Z8 K) P, s5 d" R
第二是美术选型。7 E: v( I7 p" ]% S" [- g' ?
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。9 p$ m1 D: q& W* [% y) [* j$ F
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。4 o8 ^* Y$ L+ P4 V3 b8 I) C- @) g) f
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
% s2 Z: @& h+ [- y
& G Q6 k9 E8 k! }* ?2 r" }' j# Z+ f- K; |. B9 X- u
! G' z8 W# `; z0 i- S% c; V' t) ^$ q L第三是玩法选择。' @3 b0 L0 m, ] z/ W8 q) m) r+ e# H
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
% s4 ?$ w2 ?# c8 i我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。6 p+ M" h: Q+ {$ C
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。/ ?6 f4 i8 ]* e5 ^1 W0 U, `
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
7 Q" X7 ~* o- X, ~8 M按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
( g9 T+ \1 q3 j3 J% F/ F" W7 m" v# ^0 ?; J& t
( {! p! S9 `% N/ C0 V
' T% [+ w: i( e- q: z; Q' v. g第一是爽感的设计。
! b! Q5 r2 h; F3 A) r同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?9 a4 j8 n1 l$ J, |& O
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么? n2 u& b( [$ D* ^# y
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
. b- P6 h: L3 Q+ e: B但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
! v+ _( U/ V( r2 M当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。: Z* \: ? X4 U( _) r
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。9 X) K: Q4 U0 `" z4 r+ y3 a4 D8 R
/ N( c" ^$ S3 E+ a$ X8 o1 ~0 [8 z5 E# ^9 K C* [& K/ Q" f
0 y- O5 K* I: N( T, g第二是副玩法。
; P. _4 B" W1 |# N另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。5 s' a- U6 s& f. L
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。7 v/ w& w% L x% N6 o5 V
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。 N7 J( H: j% k4 X2 C
7 ?) o! Q, |3 b% g: Z
4 x2 _6 b7 O& r: s
, \2 e e, |; g1 O而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。. l2 O- l3 ~& F: b% V" r, @4 J V
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。: B ]4 c+ j# { G! Y: w/ P$ W( y) t
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。2 f3 b5 T! s5 L b) ^. H
9 g' Z! h/ c! {! P; o2 o' L' U/ r% a0 {" T: e% }
6 |5 e W- J7 V5 p
第三是运营数据。 n9 W n- _8 E9 v! G" b
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
8 W' J. T0 Q7 p* r8 P1 o很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。) {4 S0 b9 B8 C6 G- m9 W& a
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
1 R2 t- |1 m9 Q' O' a5 ^
7 B3 g8 r7 S9 q- z8 G- h0 p: B- O2 i: |5 b' L8 q$ F X
% j* P* U7 e P) w3 Q5 n. t* O
第四是后期回收疲软的问题。3 o& \1 O k6 B! S! O
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
* z* M4 H" U# v( ]! ^/ k- p从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
3 ~9 l+ j: W& ] k. g: `8 D
* H* ^. @4 F& W$ F
. v u# i( K+ J; l7 W5 v- S/ j
0 L, Q$ h# G& V' A' l最后我想聊聊创新的问题。. I& ]( I$ N7 O
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
; X& x1 \2 i' a, V* e0 D在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。9 \- J. e" S, b2 u. g( k+ j' z s
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。6 s0 b4 S0 t+ r" e
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。) ^7 M0 @; G+ o- X. c1 o4 x
最后,我想说一些题外话。: N$ N& S7 Z M& r! T3 U4 \2 a
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。2 \) e! r/ O8 H; _8 e
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
: Y$ z x. |$ c' j
/ u, C$ u0 |8 n+ l# G$ D) m+ y2 ^7 g
6 y! l/ i* U$ k$ ]6 V6 n/ Z l+ z) }: x3 `
4 m& N2 `: _# R4 ?# f- U- r, ?0 |8 \4 w! b* ?- p% m2 A
游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|