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自己喜欢的,才是最好的。5 g$ @& @: \8 e2 x7 M
; s a0 G! f |7 n) `) Z+ W文 / 灰信鸽+ {# M* ]9 Y' t8 F0 Q9 a
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。, g! T) H2 u% M
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。4 F3 T9 c2 P0 d6 Z# V& A& p0 K
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9 y T5 x8 d/ A以下是正文(内容有所删减调整):. s2 S% \, c# u) X3 D M* \; ^
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
2 F* E; i/ Z9 ?+ x' V6 s" [# T6 w大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。7 Z: u. t) U1 s$ E. \" N# |
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
7 T4 o% E8 r: f; d5 `* Z7 c" I在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。7 q% n) ~, U) d$ f! O. H
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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0 Z+ Y" f0 i' {* \+ {5 q- q《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。8 C) m7 u0 {8 p* W7 b8 m Q
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
6 x- V$ O' Q" Y8 h所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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) \) W8 J5 W( ]( s- k0 W% [& y从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。8 Y' L' z# P" a: ~' G
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
* {- U6 b: |1 c9 Y但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
$ m8 z+ t8 a$ ?3 |5 L1 }2 c: n( B+ u0 {8 @关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。, L+ {8 l7 N, m- E
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第一是用户定位。
0 m$ h6 W: O, Y6 F4 g; M% |大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
8 p& w* G8 P* m& j& @1 ?; `按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
6 E8 o" Y+ p+ x( F5 z* l' o: P大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
0 r. g2 ~- \' i作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。/ q' X9 q$ n. \7 {# u
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。: Q3 h5 Z& Y$ U' @
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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3 F! F4 H( |) }1 z: X. i: Q& O3 f第二是美术选型。: z% t" n1 V; ^0 W) `8 |/ S, O
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。 X# [+ x& b( b: ~$ w5 E
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
. q3 `+ ^3 ?4 P" x% ^" y/ G* x所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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) d( F) G; |8 n; @" h第三是玩法选择。0 X3 P3 G x/ |4 J. K" _ c% C( C5 x
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
1 Y2 l: c: a' t我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。" U8 ^0 o/ x% m( }9 Z
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
2 Y/ _0 Q9 s% E! `不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
4 K; [7 V) k; `! ]7 b" C" i6 b按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。+ \0 b0 \- J& [* o; Y
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
. S0 \1 C# {6 t其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么? u% O' j- F: p/ T% i
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
4 o3 F* _% t: g1 G9 e4 M1 p( F, r但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
6 b* I0 z4 h; _% d, F2 n当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。 {/ J6 `/ {( k; d) x
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。. V& _6 m( w% f- T
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' H( B2 m% E# N$ U2 R第二是副玩法。
: z# w2 I% X- U8 y另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
' W$ N* H" V! n/ p: y8 D2 p) `其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。. ?; {$ u. S' G# A6 e, d0 L4 |
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。6 T* x4 F* I$ o) O' N; w
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. z; R+ f, j- P ~( `而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。+ q9 _1 i8 b8 Y6 o9 R
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。9 ]( c( k9 ` I* ^) V( l
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。0 Z1 R6 _2 k1 V; U1 {) C
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" M, f( t. m1 v; B! j; o) l第三是运营数据。
& p; ?- l7 ~% Q" v. I) Q一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
+ O6 Z( Z! `1 i" L0 V很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。( C: h3 V' ?" o# m- G2 C
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。1 p% Q$ }* ?- `3 F* b* B) z
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第四是后期回收疲软的问题。
- B2 P" p8 S3 z' |1 |7 |5 L9 Z从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
6 n3 m8 x" F8 h& S) m从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。6 q$ P2 S w% E
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最后我想聊聊创新的问题。
, _* a; b% Y# g3 u) D. C长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。# o. I9 i2 N; o- O5 Z8 W. |
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
8 z. {% F# s6 b9 K! T可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。& s6 w& I4 Y% X- `2 u
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。( `. i* }- M0 S% w- l e
最后,我想说一些题外话。) S p8 X& @' a. k0 ]8 I9 Z
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
7 Z% k9 {* w. k! u我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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