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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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5 i( }3 V" F9 r/ M文 / 灰信鸽' S1 K; o! e! Y' y& e! O* S2 G) O
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。  S) X' J% k( j8 O
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):$ t9 b" X( H$ E9 ~- ^$ |0 d, q  F
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。" k- j: Z1 I& g: i8 `( z
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
; `1 Z9 M+ o% x; r, L5 Y* V在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
( E  ?) `# T9 m* l) ]+ U9 G如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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+ Q+ {2 r: R0 \/ \8 i; ]# i《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
( ]1 ?+ ]0 ~1 L3 N" s+ n' ]- `从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
) v! u  W0 D  Y4 j! I: U; e: U2 U# ~所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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' \/ P. [0 p# H- P, G从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。# g# f8 H2 z; s. `; ]! q
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。! F9 a8 [* F8 U
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
# H5 h; T& K6 k$ J1 m1 e2 _6 T关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
2 t7 W# m6 W$ l大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
6 Y* R4 ?+ l3 u4 L6 e2 I按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
; N2 r; ]3 v$ f  }* }大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。% R9 b& s2 F9 p
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。7 d/ `4 a/ N2 w) I3 K% O+ _
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
$ ^- J% L' U6 i& i到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。  D) R$ K9 w5 B; C; t4 L0 |
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3 g1 @0 x2 w- z+ l; {第二是美术选型。
5 V2 [9 y, I1 V6 T3 C# o大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。5 N: i8 z: y( W( Q" A3 N
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
0 o$ c* R2 B5 x) ~8 A- y所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。5 {$ n( J4 ]' }% q; ~) g) J, z

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第三是玩法选择。( g, j- V- \5 I) C9 O$ I
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
1 M& T- |9 ]9 H1 X我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
2 P& r8 S, P+ ]5 a# k  d) J4 ~《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。; w8 P  V! L: }5 {7 _
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
; x2 a' E* D! D/ p$ T; i# n按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。: s4 S! P* `0 W7 }5 h
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0 T9 b% T7 V% x9 @% n1 H第一是爽感的设计。
2 f4 ?7 x3 r+ H同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
1 h' b0 L7 w8 ?8 S- r, J# H其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
- }9 X7 y9 t, v) M& F按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
0 \. m6 H" l* X9 y但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。0 J) Z. L) T  z/ J4 ]
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
8 }$ D9 q+ x% y) S3 G毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。2 F9 x0 p9 I; y8 F( r$ d- ]
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
) T" y+ ?- X2 p其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
6 {$ L  R3 @* D  ~8 M+ [2 [0 }; H于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。: R$ U, g7 R. R7 R( w; G

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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
* M! ~- g( X4 w- ^后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
! a8 z( ^/ a% {所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。
  b7 q; X  j1 R# ]; i0 r一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
' D2 I1 }1 b5 m很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。% h) o: Y  W8 _, ^5 N/ Z
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。9 a' v8 N- F+ l& b

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第四是后期回收疲软的问题。+ N, \" X0 Y2 q0 S9 m
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。6 U5 d$ d  E+ U9 f" t4 e% I8 Z
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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/ |, V3 H3 s# J- J最后我想聊聊创新的问题。( T# g+ D- J; h& K/ E
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。$ ^8 I7 Z( j  i. L0 a: N+ p% q
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。) b- W  p. y+ {3 n
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。, z2 B: Q% W; o0 B* V; n& [
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
4 `; n- i: S# R% d5 n/ b: B9 r最后,我想说一些题外话。' a+ m  G$ [; @( C% G4 C
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。. u/ r; N! Y2 p* q# Q
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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. _1 M: j/ L% p5 z. l! ~  Z游戏葡萄招聘内容编辑,

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