|
|
美术差异明显,玩法稀松平常。2 |' r6 H- h5 q
" L# x3 a+ ]! Q3 f/ N0 \/ w
文 / 安德鲁3 m k0 s' w* L3 Z( r4 n
一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?7 l R9 Y. R5 H! P% P. W
凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:8 l4 K; ^- V$ M/ R7 T
成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。# D1 V/ l9 ?5 D; F3 ^3 `" j, ?: C2 z
即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
5 t% m( ?. t( \# K) R; l# H: W# q不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。- ]! f* S- ?, {( j
游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。& Z1 ~9 _% O$ p9 Z% q) |
6 M6 }8 r( o% Q( M7 G* t* w7 s
3 D3 a y3 W/ G2 V [
4 ~9 m* E; i" I; \ F: T, u但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。) q, w3 ~7 a1 J! ?
1 Q( q2 X p# s1 P; L0 W3 m1 R0 R8 i7 P4 N
8 E7 s2 P( U: s
初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?7 c) D8 e) a8 r2 S3 X
初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。
- H! o! o" N, T2 l" Z1 U* A6 \看看商店的宣传图:
! _" L( u" i4 e- a/ q o# `9 H. h% g7 I
2 a( b" L# W) t$ V! B" b, `
! e) _8 K+ L' t- X% E" S# f! C1 v, I% D4 U3 L, |! c8 Q/ Y
再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。! H+ t4 v, Z2 n& Z) u% p; Q5 e
甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"
, J5 ]" f* k' X8 |1 G; p, @$ c
Y; M% e, H9 V# y! g( U4 k0 q( D( t0 A/ S" ]1 `5 J! n0 {$ u' d( e
" I x4 s7 P2 X$ S: d4 k9 P老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。/ |$ {, A" p" f% u- g1 B
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。
( s2 R5 N! J% o" U$ ~& t! W7 ^- Q9 X3 o9 W Y2 p
( O2 p: q N: z/ X5 Q
; O* {0 g8 A j8 [! s《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。
: m2 H! g3 E2 p) @* v. p4 o比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:
/ C3 I2 T/ ~! C' M( C) U, j- J, X( G
& P5 L2 V5 e1 H2 t* C
! ~3 V m [- S X* j, {& `角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:
* |$ d8 W) \% X: [! Y% r& s; f% L+ O, s. e# u) i* z: B, C) N
' h& k4 H" v7 K
# }* X7 \" l) U# r- U$ H! x
$ t/ C; H( Z6 b6 q
( e, y% ?/ ?( O. f; `- c T9 ^可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。6 P* y% t" F3 z T5 e& B! U
游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。
q' s+ `7 J5 ~% b! J2 _& I4 ? I9 k9 D, ]
/ P6 B5 O* z1 [' Y" g* @
5 m9 c/ t* n% \" H u. v1 S诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。
N, W! c6 R6 K6 E2 Z试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。
% y* O0 G3 {# |+ c4 i1 l2 l- ?《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:
5 [4 ] b9 Z4 N! J) [ F两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。
- }2 c% \; `5 a9 q6 v% L$ X4 U4 r9 x( d5 Y5 a
' h# }2 X/ u* c9 g+ d+ S a# x/ ?: C3 w0 K
这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。& v D' F; j C3 g' u) z
跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。- l' V, H" \% o) g
n* a" F) D# ~& n
& {2 @8 q$ p$ c! j8 Y5 o. [' d( y! J( O& b. l' g: u
8 @9 O4 v% P7 V( \- P8 \
: _8 {/ ^! A- G. S- ]二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?
% m/ j8 o9 `2 z4 Z话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。! f* T) n5 S. s+ g) ^, U/ K
( A8 x6 }/ u1 n7 m
4 M7 ]0 Z! S+ X( Q! m: {; e) k0 e+ v9 J' ?0 C
和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。
/ D7 C. M; q% l8 T8 ?) M5 L6 |- i y( B$ \8 ~+ ^! N6 }
1 |% t0 ]6 t. b. W1 q1 u) K6 w
; [$ L0 H! ?3 I/ M& _9 @; F5 Q
而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。
0 o% O0 b0 y }% m$ F: x0 }( F我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。
: j% n J, `# N* J0 j. h: n9 K同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。# M1 E4 c- ]/ ]# ]' f+ M. c0 U7 C3 D
比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。3 ?$ B. {/ o% l3 D. o
不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。- H. @( s5 v, C B4 E3 J
3 G& [: U+ T% c7 P: }8 B- O( p2 B% O
7 A' N5 c4 c* Z
: W8 k- t) z( `) W还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……
2 {0 ^- v/ A% S6 I V. f1 N+ K& H z2 j
' V* b0 S( ]: Z' Q/ q) J3 v, h+ ]3 y( f
1 a, C# w& k6 s* F
游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
, \3 A h' L7 E& C0 l% V3 f% a# a+ [5 [% z& w: y* w& [; h
5 ]6 d2 `- V) L {8 ~
# P7 r+ {" Y* [
当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。) j( Y6 w3 s7 _# F5 V: b
032 A* A! o1 J ]/ \) q! E
这不是 Habby 第一次
* ]; d8 H0 n. u5 q4 S |6 a( A- Y" 另类 " 尝试2 [/ V- v, }0 v. q' @3 \8 `
乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。
& { r7 e5 w" P9 D/ _+ L8 P5 ~此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
! {9 G$ V$ f0 ^+ z- w) s* _7 d. [. `9 j) d( D7 a% c
t8 e4 c7 d" K0 w
6 n, u2 G" Z$ H2 O5 c) R
从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。
$ I4 R6 V( y$ M3 y. }: p尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。
6 F* l/ x) ], o# P; d3 w: {8 ]# k之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:
8 m, \/ M6 g3 j! z手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。
. S1 q* Z" ?* v; S比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。6 |6 F2 Z8 O: b: l3 ]
按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。
+ c9 O; j& [, _4 A- S6 G) _7 D而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。( k, h1 X- _- Q) N
" K9 b1 V5 ^$ I7 `
$ \( P5 n; a% z" ^
* S* A6 F) O B, X以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。" t9 Z- ?0 F E; H+ F/ j
+ l* \1 `1 q& p' x7 U* w
2 u; P( Z( }- ^2 X8 D
# G( @. p7 B9 s2 |另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
) V: O3 h, W. ~! {8 ?7 f" ^! t这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。
9 ~! ^3 g2 _: o
$ m5 R9 S' a0 c* R V* u
- ~7 O* H3 w f: S1 t' V
# [+ H5 w( p h) g/ O! S7 B官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:. V$ O# g& E* P' w
: \1 {0 P1 _$ z+ }! y( L1 o
6 e! E q2 i8 ^& x& s: A- z$ B. C: ?% O, K1 b! M6 ~9 D
《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。
' Z$ K( `& z' U$ d! ]: v2 w8 y: U$ q! ]0 H) q( Q2 f
+ R! D4 O; d3 u$ Q
) W& _* P: B6 v% C: f; I& g1 b
游戏葡萄招聘内容编辑,: P6 v* h$ _- t0 e6 H, v
0 a. W4 K( o+ k% d8 M1 J5 l
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|