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单品流水超 20 亿后,他们发了一款《光 · 遇》画风的 AFK-like ...

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发表于 2023-6-4 07:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
美术差异明显,玩法稀松平常。
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文 / 安德鲁  u  }1 Y, n* h+ m; L/ F
一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?0 y* P# ?% z  Z6 ]
凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:# u" M6 E, z* P, p! w' o
成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。
5 L( J2 p" h$ e: z: ~1 F  o即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……, W/ n1 R  O- R# n5 h
不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。, _% I  S2 x+ ]$ m
游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。! H& k$ t% Z  p6 c5 }
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7 {# R! M) c$ T6 q: S* M. `' q但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。% X; D: v! d2 V# J- L: {% X) X

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初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?
- }8 Y  b* a3 v5 w6 ^  A1 c初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。
2 H; S& t$ W5 ]7 @' ~# f5 D4 J/ D看看商店的宣传图:8 l0 g/ B# s; w0 `
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& q( s- v2 ]5 C, N. l再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。
+ e# ^) J* x9 O2 Z, T0 t8 _甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"
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( p9 m+ c4 Q% q老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。% h8 O1 M! e; l& X7 c, I# C
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。' y- F. Z0 [* D4 B/ m; K
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《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。7 ?; Q  B" ~$ |8 E" X* k
比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:. Z1 v" h9 S8 U& m$ X! n$ t

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角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:, {/ b+ Y9 l# {0 U2 N5 p$ U. F

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可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。
% i6 n" k: x* |# ]5 B3 ^# ]6 Q. `游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。
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3 H. K6 U8 j; g诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。
! Q& J; M9 N$ x+ V5 _2 {1 ?试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。3 W$ u+ n; \3 h+ _$ k; {( U" {
《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:
% P; k% M7 E/ |( }) i* `两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。
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这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。* ]) l3 g. N# @; @
跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。
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' Y: j, b3 ?4 K0 y& Z9 f# {& e二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?( V5 ^9 k5 o: Y
话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。
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' X- a* J9 U, H! t4 g1 O' @: V和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。* [2 ^0 Q% h( T! _
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而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。% Y, H1 B/ P) ~: ~' n8 \
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。
& B; ~$ a# H  v$ ]% Z同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。
! |* V" `: l% [4 C# S+ K" \. N+ Y比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。
; E1 W, Y# c! H( G9 ~不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。0 Q/ i2 r/ o" m3 ?0 u& i
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还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……: Z' P  U5 q: N: L/ I

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游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
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当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。
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- o( T  i) N  m这不是 Habby 第一次
& F- N, G) X* z" 另类 " 尝试! v4 S. G- ^4 l# ]' h% r( Z5 L
乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。
9 s) n% R) P$ w* a) }此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
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从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。+ g' J* |7 Q! q2 w
尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。% v4 l5 _' f0 k% k
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:
" }) f% U9 k$ E7 W/ z& V% j手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。
! q: r3 Y& R- I比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。; h  i9 h' f  }' l+ c
按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。
8 X6 h1 y6 @% z1 ^& s2 S而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。$ e. r( z; ?; X- ^  h9 t
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以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。0 Q$ `+ y. |$ }2 j8 Z% W

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另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
. l# R, C: }+ p. R这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。
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; g/ e# [9 J# b% k; Q% q% p/ U+ c官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:: S" j  I! ]/ W+ U2 C1 A) q, `
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- q3 u/ d# Q8 c( M( N+ B' u4 S& A$ I2 M《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。
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/ k+ ~6 k8 G8 j* U; K5 ~6 {: L9 X4 o游戏葡萄招聘内容编辑,% m! P* l/ v* G
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