|
|
原标题:亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?
0 Q* [1 y4 o# y$ c9 c( c4 ~- r 又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑4到底行不行?
' g2 H5 z6 P/ d, d5 k; t | 文/安德鲁
) j& m6 a. {( i+ T2 A8 K 集大成?缝合怪?
# |$ d8 v( F4 c# v8 C: m" Z 上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。. s: D& L m) z
假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。: G' F& X% B& h7 Q2 G+ E$ Q Y1 N6 K
我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo。) V; b# t, j# F5 c+ x9 K7 W; t0 j
而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。
3 p/ U* E. f1 E4 R9 K8 t. Y 这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。
+ _' \7 T' W! R+ v5 V " w$ Q+ _) D; ] R; f" D
一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。( N& C# `7 i+ m) J; x! ?7 q
此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。: C, ?8 w: D: ?& P" N6 F# _5 i
(以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)
8 ]% d. ~+ [7 `% a; S 01
$ T! Q0 C( T6 |2 E 初见4代:一些熟悉的味道
4 M5 H- ]& K) O+ h; `* F5 B 先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风。7 C' p- o- K- o( s; q1 {
9 _. g4 U) P% P' w1 |* m0 R+ Q 角色创建页面明显也是在套用2代的风格
]7 z# L" o* e, ^2 j. a+ d 进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。5 m2 Z O- p, d! S F7 B
% `0 p' N/ K/ ?# t
5 l+ p/ Z7 e( I" ~ 同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。5 |; N# H4 g& T9 e/ f6 ]$ H! S
) j$ v# A; [5 \, n. v7 a 1 L1 o; ^/ W6 d! g
剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。+ U1 T0 `, Z7 I1 ?# p+ m7 m
8 l* F A% w( M
) J! r+ \0 A# z$ k( s8 Y( q K- t4 G0 d 在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。! `% J9 d, w" O @
! s& D8 f8 E" @
其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。
8 t2 s; p1 n, @1 c1 Y0 t 画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。
1 X3 t" `% j; e, H/ u/ P * L6 l/ ]# d$ f7 `; z8 x
. d) [( {1 Y7 z9 L
简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。
h1 u- c; e. @9 E
% z, j' T1 X; e. a 相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的
& g8 h# M4 `9 K8 t# E+ u' m 整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。# b5 X0 ]. M+ D
02( x0 K! j/ g8 S- W5 [
更像暗黑2还是暗黑3' S9 A* d* b9 ~* W- u& S
暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。
+ X4 u0 ~5 @$ ]4 I5 i3 J7 u , g# `; l( S p' E4 }
如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。
* ~! v/ x; l' k8 s2 ` : V5 K3 K) H3 y4 }* \4 K) ?
基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。
- }, g! v. Z0 e, \0 R" n2 W 暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。6 x5 W5 h/ P5 c; r$ l" L) R
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。1 s. R( y& o& l _; B
' i- R$ L+ ? `$ r
不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游" M8 Y/ r# P3 o+ w3 D
此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。
1 r- Q- c Y8 J, S/ h5 ` 至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。: S! ~3 A$ v3 f$ h
; j% \5 s q( O5 y: a% |) ~ 很多传奇单件依然有: b6 M+ x7 ~! l3 v$ e+ z
围绕它打造玩法的潜力' I# I @* u6 _8 H& Q( E+ L
技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。
# Q! t f% w- h
! k+ z( r8 F+ O& Y9 o0 M' F M 技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感。2 C+ H# k7 b$ y) V1 Q
技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。
3 `1 U$ E: K6 w. e 而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化。8 ~6 W# `, C& i* r3 Q1 s% v
5 w& }( `4 S) i' p
这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。
" ^) |; o6 x e' @ 像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。7 Z8 x1 K2 }- j; \ K
( t$ r1 u, Q7 z, [# D4 N2 `0 v$ J4 a
或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:
8 o3 t% J5 e( L) V2 f5 N* ? # {* ?$ ?7 _$ S* O
至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。
: M) x# X" M+ S7 S 目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。6 l1 Z; t3 I7 v$ |7 j' O0 S/ z
03
1 L4 w- L- ^. y1 D9 P6 } 刷刷刷和大世界能兼容吗?
u; ~1 Z3 K) V9 v& I 上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动。' N: E/ y1 n: a4 F# M
一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。- r5 e) U3 [; G) y E; ~
地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。
; K) A) b* O% r 9 C" ~ r) x9 R+ \1 C+ W- V$ k
与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。+ l( O8 a7 \0 e0 C: m, Q( _
; _! p! L4 i' H, i5 V0 b' w 此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。( C, p1 r& k, {7 x
打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉。
- F# s- Q- j! j M0 {" i9 ~ 这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题。
# ^/ X) s4 @# v9 ]4 B) V; D 坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。
1 _" ?8 y& O% W) ?' h# U- e 测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。
4 m1 `) e8 U: A, Q$ R3 t+ W& o 5 q. w5 q" V" J, C3 E$ X& s
我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:6 m5 ] g+ R2 q9 t
“这不《魔兽世界》么?”
7 `% p, ^/ @* q) k 当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。
9 u* s% B4 o& |8 p) T 6 s6 t- M1 C5 s: B2 m7 x% j
关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。3 j" `( v4 v2 o, f- R: |
按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。
4 _5 ]) Z% G' F 有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。* ~8 n6 q) E" P# l, i
平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。$ x! a( _# `# i$ e- g& F
在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。; E& e1 e0 N/ R# o" r+ Q
04
; h$ R- E% x, ^ 暴雪的下一款暗黑( s1 v: T w, B, x, ^
% ~+ e. p+ Y0 M( K 18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。
, _8 Y: M7 z) k P2 y! y6 ?3 M 准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。
5 x; z8 p& g- ^# h% u0 @
- L% r9 x/ q: o, ^/ g3 p 暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上。
' r! F8 j' ]: v6 c( B) Y 说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。
4 ]8 R; q; S" ^+ s0 q 只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。. w' ^3 T2 K0 z2 M
再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。* N+ ]% S) V" @+ |
3 C: n l/ @0 z2 S# L& d) u1 f 暗黑-like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置。7 x1 x. d, S* C$ ~$ }1 @
而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。' d# x7 }; @; g2 T4 C
毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。
. a- u0 c% h. d9 R( w' G- u. x 只不过,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……/ I5 f/ i# Z% b7 F( W! R* X( j
游戏葡萄招聘内容编辑, : V- n% s) z P8 r6 f3 r6 |* u
推荐阅读
! z3 N9 i8 V3 `- v 行业 招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC , [6 o5 R1 C% P/ K
悠星出海 | 2023腾讯归来 | 行业陷阱
2 A- d' s0 x4 P; c2 b( A 蛋仔派对 | 血洗美国畅销榜 | 万智牌
; X- m, }3 S! p7 |9 t- y i 设为星标(流程如上图) 4 h' s8 S6 i4 L3 W
可第一时间收到推送和 完整 封面! |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|