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原标题:离开米哈游后,他做了5年的游戏,上线却遭遇了口碑风波
4 c( `" O) N- K 正视批评,接受误解,是一门必修课。
/ D3 a ?! g% F; L | 文/严锦彦
# v, c' ^4 v2 V: Y 2018年4月14日,踢踢在B站上传了第一部vlog。视频中,他说自己离开了工作4年的米哈游,打算全职制作独立游戏。, M8 G6 Q: D) m b+ T7 F, V
# ~( V) s1 @( j [! X. C8 J 他的第一款作品《微光之镜》于1月10日正式上线EA版本。此前,这款产品已经受到了不少关注。8 [5 t, _ o& [! Q( D h
它的两位兼职美术都来自米哈游,其中之一的CiCi曾为崩坏系列设计了琪亚娜、芽衣、八重樱等角色的初版形象,同时他也是米哈游的第一位员工(目前为《原神》的高级美术总监)。) ^4 W& f- a/ w( m- l
$ c1 S7 m8 D3 t. L; Q CiCi设计的角色+ j0 ]$ N9 `9 W1 h
此外,《微光之镜》曾在过去的Steam新品节期间,登上了直播观看人数榜第一。去年拿到版号后,它甚至募集到了72万元的众筹金额,这在独立游戏领域是很难想象的数字。
" _) X3 z& {" n( U3 s) L& ^4 p6 c 不过,《微光之镜》的研发历程并不顺利。从最初计划的一年半完工,到去年宣布暑期上线,再跳票至今年初,踢踢的心情也经历了一波三折。
0 r' h1 c! U7 W M( }6 C 最要命的是,游戏上线后的口碑也风雨飘摇。有人认为它的游戏性、优化不足,空有美术,其中58元的定价让不少人气愤——作为对比,同类的《空洞骑士》仅售48元。更有up主制作视频,表示要撕下其“国产独游”的遮羞布。, h" n5 R3 `! I5 Y8 j
3 @& N$ Q( l( ^% K6 l 我很好奇,这几年来踢踢经历了什么?他当初为什么毅然决然地离开米哈游?现在又会不会后悔?在《微光之镜》上线前后,我和踢踢聊了两次。
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; \1 M, D4 N$ i3 m" l 做游戏,是踢踢从小就认准的事情。1 Q% ?/ c' v' F' I- k! j
小学,他从堂哥那里拿到了一台GameBoy,马上就被《宝可梦》所吸引。一节英语课上,老师布置了一篇作文,题目是梦想。轮到踢踢朗读时,他说梦想是做游戏,结果全班哄笑一片。
4 ^. e7 L* Z2 u+ X 尽管那时游戏还是“精神鸦片”,但踢踢的内心非常坚定。从高中开始,他就尝试用RPG Maker做了很多简陋的游戏。
7 V |8 e& r* t5 v: X4 Y 不过到了大学,踢踢反而迷茫起来。他在上海交大学的是网络信息安全,虽说也是计算机专业,但和正经的游戏开发还是差距颇大。
5 y9 O# H% F; E! t4 y, m 第一份实习,他去了交大对面紫竹园区的英特尔。干了三四个月,踢踢开始感到无聊。那时《崩坏学园2》上线不久,他想起米哈游的创始人也是交大的学长,便在微博私信了大伟哥,寻求建议。
2 K; R4 m3 w* z. g0 F) r 没想到,大伟哥很快就回复,“你先过来,聊完可能就有方向了。”
* \" L4 o8 s K q. o& r& d9 b1 p 就这样,踢踢去到米哈游,接受了蔡浩宇、大伟哥还有市场部Leader的面试。彼时米哈游还是四十人左右的创业团队,正缺一个web开发,考虑到踢踢此前有相应经验,公司很快就发放了offer。
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《崩坏学园2》客户端的底层架构简易,很难承载复杂的运营活动。因此在大部分运营节点时,游戏很多市场宣发及玩家互动活动都需要转到web端进行。
T! o; k# U) f) e, C2 A 入职之后,踢踢负责了米哈游所有web端的项目。他做的第一个项目是万圣节的裂变邀请———玩家在游戏内跳转到web页面,点亮灯笼后传给朋友,邀请他们继续点灯。$ F7 D4 y9 I" }8 d0 u2 w
虽然刚开始的项目体量很小,但游戏每次大版本更新,通常会穿插2~3次运营活动,踢踢基本每周都要做好一个项目。幸运的是,当时他的Leader非常放权,并且团队只有踢踢一个web开发,很多活动的策划及技术都由他一人完成。
. |6 D, J, s4 w 于是他开始想着法子,看看能不能做点游戏。7 ^ z9 x7 ^7 [" e
《崩坏3》有个角色叫爱酱,提起她,玩家可能都知道“殴打爱酱”的梗。其实早在游戏预约阶段,米哈游就尝试塑造她的人设。1 U( v5 N1 n( H! f; n7 h- _8 |! I+ R
一次,踢踢做了一个沙雕主题的活动。玩家需要抛出各种奇怪的东西,将爱酱打到一定血量后,就有概率获得预约活动的礼品,或是测试资格。得益于内容形式的“怪”,活动在玩家之间的传播也非常广。
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4 q2 G* ]) J) E5 ] 而通过一系列web端的互动小游戏,《崩坏3》最终仅在官网就收获了八九十万的预约量,比起同期同类游戏,超出了几倍。
+ E1 t1 m$ U! X N/ I5 V 在这期间,米哈游开始成长起来,变成了几百人的公司,web部门的人员也多起来,踢踢主要负责主管web活动的策划和开发,这是一个类似产品经理加技术的复合职务。* [+ h2 e/ @6 \# c1 v5 }
接着,踢踢继续做了几十款“乱七八糟”的小游戏,玩家也开始调侃米哈游是“页游大厂”。比如为了推广两首好听的角色曲,他做了一个音游——这是让玩家欣赏并记住音乐最直接的方式。5 w0 Z2 A& ]$ v; }& l5 Y& ?3 D
又比如,在圣诞节活动时,他基于CreateJS做了一个偏大体量的横版网页游戏。玩家可以操纵姬子进入圣诞小镇,和各个NPC互动,游戏同时还具备了解谜要素、扭蛋系统、和排行榜功能。9 t* d; M) j6 N9 Q
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做完这个项目后,在Leader的推荐下,踢踢转到了游戏部门参与一个预研项目,正式开始了游戏开发之路。
, W, m$ g& D0 u; I 在这段时间中,踢踢与CiCi相识。两人的游戏口味重合度非常高,《Ori》《空洞骑士》《光之子》《冒险岛》,都在两人的游戏生涯里占据了很重要的份量。双方很多想法不谋而合,只要说一句,就能互相get到对方。
M- T; B: J( W* _5 X, K. x$ N 再后来,踢踢去到《崩坏3》担任技术研发,如果顺着这条路线发展下去,他大概会成为更加资深的游戏开发程序员。但这和踢踢的规划完全不一样,比起纯技术研发,他更想往制作人的方向发展技能树。4 _: [$ U9 W( V2 \( a
在纠结之时,CiCi对踢踢说,“如果你想要自己做游戏,尽管放心去做,我全力支持。”考虑再三,踢踢决定离开米哈游,扎进独立游戏领域。
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1 J9 D/ B6 h5 H/ t 当然,做独立游戏也会面临不少难题,首先需要克服的就是“钱”。* ^" s6 h: D7 F1 U
踢踢事先做了很多考虑。比如在最贵的人力成本方面,如果按照市场价格,花3万去招一个程序,项目做个两年,那可能最后都赚不回成本;如果去招萌新,那又会涉及到磨合、培训方面的难题。
) C8 r7 r; F5 e7 [1 j) Z; _2 m 《微光之镜》从始至终保持了三人队伍,踢踢全职负责策划及技术,CiCi和另一位前同事Moomin兼职美术,采取合伙人制,不发工资,等项目上线后再分红,这样就省去了一大笔人员开支。由于是线上合作,也不存在办公场地的租用。8 Y4 d5 r0 j+ k# z- u9 F" p7 S9 Y7 v3 t
5年里,有过不少资方找来,踢踢不想产品被资方影响,一一婉拒。而且自工作以来,他一直为了做游戏而攒钱,因此在把成本控制得足够低的情况下,仅靠积蓄也可以勉强坚持到游戏做完。0 h6 S4 Z( z5 |/ j# D ~+ {6 }
项目开始后,他们开始思考游戏的大方向。" G) U { H6 [4 S' E3 P
回顾过往游戏经历,团队特别喜欢2D横版卷轴和银河恶魔城类游戏。横版视角能兼顾场景和角色的表现力,便于发挥美术原画的优势。随着镜头推进,画面聚焦角色的微表情和动作,可以传递出一种舞台剧的风格,这是其他视角所不具备的。8 `* H; p# K' g' l. H2 D$ z
9 z1 j" c5 B9 e+ C, K1 K% t- s. z8 e 而银河恶魔城则有着很强的探索感,随着能力和关卡的解锁,有种真正在冒险的感觉。, E" l0 q; [7 ~8 j5 j' Q* M
当时市面上有不少受欢迎的同类产品,比如《Ori》《空洞骑士》。踢踢觉得,这些游戏场景都偏阴暗,玩家在寻找出路时,会有一定的心理压力。# M6 D( p6 Q! P5 @ V
踢踢他们从小就喜欢玩网游《冒险岛》。“它其实塑造了一个很丰富的奇幻冒险世界观,即使在战斗过程中,玩家也会有种休闲感。这世界上的苦难、负面情绪已经很多了,我们更希望玩家可以在一个阳光明媚的环境里战斗,因此《微光之镜》会更偏童话风格。”# u4 u# Z' n( N" _! A' z' Q
工作室名字枫屋游戏也由此而来。他们想要传递的感觉是——在枫树叶影斑驳的午后,有一个温暖的小屋,里面亮着小小的屏幕,几个玩家在里面分享着游戏本真的快乐。
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0 \9 k% p3 E8 _2 G0 W+ } 想要做好休闲美好的氛围设计,这里面涉及到场景的视觉观感、场景交互的真实感、探索的节奏感等等。开发伊始,团队就在场景搭建方面努力。+ o+ }# z0 j1 [ @. D# C
大部分传统2D游戏会给平面分n个层,层数越多,景深就越真实。团队不满足于此,打算做正常人眼透视视角下的无限层。
3 l# V( J6 P, s& s. L D }9 b B 简单来说,他们在引擎里搭建了Z轴,在3D环境下布置整个2D场景,比如一棵树可以放在Z轴深度为10或10.1、10.2的任意一个坐标,这样玩家从2D平面上看过去,每个景物的景深都很真实。
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为了实现这个美术效果,踢踢花了不少力气。2017年版本的Unity功能不足,不支持场景元件的复杂嵌套。美术做好了一颗树,很难将各种树和草丛以不同方式组合进场景里。为了方便地编工作,踢踢开发了一些基础的工作流工具,用于拼接整个场景,检验场景有无出错。
+ [! [& I* H- Q" V5 A6 X5 K; `* { 出于团队审美和剧情设定考量,《微光之镜》的主角有着一袭梦幻唯美的大面积长发。但在实际制作时,踢踢却发现这是一个大坑。; Q- M: G2 Z9 T7 y* I0 h" |/ P
2D游戏里很少能看到大面积长发的处理方式。《光之子》是3D的建模,头发用程序运算;《蔚蓝》是像素游戏,把头发画成几个圆球形去拖拽处理,也能很好地模拟出头发飘动的效果。
" c- E4 f( ^, m& f 但《微光之镜》的女主一共有7根大长发,9根短的前发和侧发,为了模拟波浪形的头发运动,每根长发都绑定了7根骨骼,短发则分别有1-4根骨骼,每根骨骼都要逐一K帧来制作头发动画。在这种情况下,工作量骤升,并且角色在转身等运动情况下还容易穿帮。翻看过去几年的开发日志,踢踢一直在微调头发的动画效果。8 A/ ?+ t+ P$ `/ _
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《微光之镜》发售后,靠着美术吸引了一大批玩家。只不过,游戏在战斗玩法设计上,却经历了一波三折。
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踢踢在前两年的前期摸索阶段,一共推翻了两版战斗方案。 z7 Z% X$ ?( \+ \
最早,踢踢想的战斗方案更偏策略性。《猎天使魔女》中,玩家可以拾取怪物掉下的部件,充当武器;《崩坏学园2》则有一种放置类道具,玩家可以在地面放置一个持续攻击的枪械。两者灵感结合,踢踢想深挖出一个怪物掉落技能道具,道具之间有组合关系的玩法。
9 i5 ?' @$ ]9 z/ B8 P 举个直观的例子。玩家在战斗时可以在地上扔出一个放大镜,任何技能通过放大镜都会得到增强。如果放开脑洞,或许道具之间能组合出非常夸张、戏剧的效果。1 K% L6 A0 l! r* H, `: S$ F
在预研过后,踢踢发现这又是一个大坑。一个月时间,他做了七八种道具。但想要保证每个道具都尽可能地互相产生交互,设计复杂度实在太高,再考虑到平衡性和稳定性的需求,这远远超出了独立小团队能够开发和测试的量级。( |/ ?6 A% \" O8 ]
第二个方案是从《地平线:零之曙光》汲取的灵感——游戏的一个核心玩法是,玩家使用不同的武器去射击怪物弱点,不仅要考量周遭环境,保证射击过程中自己是安全的,还要在操作中,既有准头又有预判。
4 X4 B) e3 o3 P; f$ y: k" m& G 踢踢希望在2D游戏中实现这种玩法。当玩家用普攻给怪物打上标记后,可以使用技能屏息射箭,数个标签会围绕怪物旋转,比如造成伤害、挂载Debuff、为玩家补血、召唤出召唤物等等,被屏息弓箭击破的标签会触发其作用。. K# ~' m4 V& e6 S7 X* W/ ]* t* p
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然而实际做出来后,这个玩法又引出了一系列问题。玩家在2D场景里,屏息时如果遇到怪物攻击,可躲避的空间比起3D游戏要少了一个维度。而且玩家往往还需要一定时间去判断标签的功能与瞄准,风险巨大。而即使成功射出了箭矢,也可能无法射中自己理想的标签,白白浪费一次机会。3 @( R2 ]7 T' i" c
因此玩家可能反而会采取保险手段,只用普通攻击。这和团队的设计目标相悖。“想了很久,始终没能找到一个合理的方式去平衡这个机制。”
' ~1 u, k0 b) ?" ?$ [& Y 辗转两次后,为了保证产品能够最终产出,踢踢想到了目前“稳中求进”的设计方案。# m; R% ^# ~7 }2 O3 J1 f8 q- S
为了让战斗契合银河恶魔城的探索感,他设计了一套简易的技能系统。比如主角的二技能“光聚”,除了能造成AOE延迟爆炸,还可以对范围内的物体产生时停效果,既可以用于攻击、防御,也可以用于平台跳跃方面的场景解谜。虽然技能数量有限,但每个至少会有2~3种作用。3 ]/ s2 u3 E' K! y
: n/ p' u2 X8 j3 o) L# Q; ? 过往银河恶魔城产品大多都是近战,你一刀我一刀,玩家要躲攻击,找间隙输出。《微光之镜》不同。踢踢一开始就想让游戏体验更加自由、新鲜,便确定了远程战斗的设计。) u% b$ F/ W( ^; W: F* U
不过《微光之镜》的远程战斗与《银河战士》不同。后者往往需要玩家进行瞄准,尤其是在斜射时,玩家经常要找到合适的位置停下来射击。前者则鼓励玩家观察敌人的行为,一边不断走位一边战斗,并不以瞄准为核心。8 I* @5 \% g: ?9 U4 w, ^
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当主角攻击变为远程后,整个战斗设计和节奏都要作出相应改变。在传统近战游戏中,玩家靠近boss,本身就身处危险,需要频繁做决策。但到了远程射击时,玩家会本能远离BOSS,战斗的危险程度随之下降,趣味性也会降低,因此《微光之镜》的怪物需要做很多额外的设计。+ L9 R* J0 g+ M- y
拿“石巨人”BOSS举例。玩家看到这个巨型怪物,可能会往场景左右两边跑,寻找安全输出位置,但实际上它有不少攻击方式是从两侧逐步攻向中间的,这就需要玩家看透它后,有意识地控制自己站位。“和打羽毛球一样,打完一个球,必须回到场中,不然自己又会陷入被动。”+ T! }5 _5 l% Q j: R8 H
- L, v2 {, e' _2 o 在确定下战斗方案后,游戏进入了铺量阶段。经过几年的打磨,《微光之镜》在今年以EA抢先体验的形式上线。/ C+ S. D- S7 {& P
不过,游戏上线当天的初始评价仅为71%好评率。虽然经过前几天的不断更新和优化,游戏好评率目前爬升到了81%,但对于团队反复推敲过的战斗玩法,玩家似乎并不买账。“策划给美术磕头”的评论甚嚣尘上。* q n6 A% H, S5 B. E& j5 T
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《微光之镜》正式上线以前,曾开启过几次测试,当时已经暴露了不少问题。
5 g! w0 q; W" N 比如地图和任务的引导并不明确,玩家经常迷路;又比如很多玩家都死在了最简单的荆棘陷阱上。针对这些缺陷,踢踢一一改进。' W' u! @0 J( ]- {8 u9 V
例如主角头上的王冠NPC,除了陪伴主角上路之外,它还承担了更多引导职能,会插科打诨地提醒玩家流程;为了让各个物件更加显眼、功能明确,踢踢也重新调整了它们的标识。* ^7 V+ Q5 V% ?
而关于如今玩家口诛笔伐的“战斗玩法”,踢踢事后复盘起来,认为自己当初可能下意识地逃避了。“就像一种自我安慰的心理。当开发者在一件事情上投入了过多沉没成本后,就会产生一种偏执的信心。”8 V* X7 `2 w0 c2 ^( Q Q
不少玩家吐槽游戏的战斗手感、战斗节奏。为什么只能水平射击?为什么没有闪避?为什么攻击手段那么有限?踢踢之前以为,这些问题只是因为《微光之镜》和常见的同类游戏设计不同,玩家对《微光之镜》主打的玩法和节奏不太适应。% s% H( y. `7 f1 a5 X" x* e
但现在剖析来看,这一定程度反映出了游戏设计问题。踢踢认为,战斗的手感、操作上的不足,都是可以靠进一步打磨不断进步的,而玩家的不满意,更多地方其实源于游戏的成长系统和玩法循环体验不够完善。( f k2 }( W+ K' E
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最大的问题,在于游戏缺少一个核心吸引力——成长带来的收获感。
2 ~6 A9 G" Z3 j3 ^ 《微光之镜》本身存在一个镜元系统,玩家可以收集、养成、搭配镜元,利用其提供的能力属性,构筑流派。但仅仅以此作为核心的成长系统,一方面是效果并不直观,另一方面是过于单一,缺少足够的深度和趣味性,玩家很快就会把成长系统玩透。轻度玩家甚至很少会去深究镜元的功能和搭配组合,成长性就更少了。. x8 S7 S% J I% s3 N {6 Q
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而且,《微光之镜》一开始定位偏向休闲,希望打怪和探索的过程是舒缓且欢乐的,但团队又错误地将类银河恶魔城偏硬核的战斗结合了进来,造成了割裂。到了后期,小怪的血量和难度都比较高,玩家在缺乏成长和战斗乐趣的情况下,可能就直接逃了,甚至会变得烦躁。
$ g' J: x* E4 Q1 w% v9 W 本来,团队在年前制定的初步计划是要在下一个0.7版本中,把游戏的战斗细节打磨好,迭代好世界地图和引导系统,随后便开始0.8版本的新内容开发。8 j F9 N, a j+ n. r0 M% ?* @
但在年后的开会反思后,大家都很直白地说出了自己的想法。“如果我们只是拘泥于打磨细节,然后按部就班地把后续关卡完成,那其实游戏深层的缺点依然存在,即使做完了最终正式版,本质上也和把女儿埋掉没什么区别。”为了完善核心的成长系统和玩法循环,团队决定接下来的时间,要重做一套成长要素更强的战斗系统。
# F' ~* _& a. J, ]- R$ ]2 N( v8 J “但如果你们还是找不到解决办法,像前两次推翻的战斗方案那样,重做效果依然不尽人意怎么办?”! b) v0 Z- K$ z w3 z# n
“我们是喜欢成长系统的。这5年时间里,可能是自己闷头做游戏,迷失了方向,固执地以为银河恶魔城,就是要区别于传统RPG,要轻数值成长,这种思路反而让自己变得蹑手蹑脚。现在我们已经是最糟糕的情况了,我们每往前迈一步都只会更好,不会比现在更糟,那还有什么好怕的呢?”
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+ H+ ^ r! p, O' x 2018年,踢踢离开米哈游时,曾在视频中说,选择独立游戏这条路,起码不会让自己后悔。% [1 a A: k ^
但回看这5年的游戏制作经历,他有过太多后悔的瞬间。比如游戏测试前夕,一个人debug到凌晨;又比如连续推翻两次战斗方案,“这种时候,你会控制不住地想,干嘛不回去上班。”
- i: I) F) ?* |/ ]; y5 U$ B 没办法,后悔是人生的常态。就算你有着再光鲜的履历背景,曾做过多少成功的项目,在独立游戏这条路上,可能都会碰壁——光有勇气还远远不够。
$ q6 x, }3 R3 p- f% s3 L7 \ 原本《微光之镜》计划两年内完工,实际却做了4年多。踢踢说,也许最早规划的体量并没那么大,但随着想实现的内容越来越多,玩家的期待越高,体量就会逐渐失控。1 V1 U. r+ h( m+ x( W* f+ J
正如《游戏设计艺术》所述——你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。踢踢复盘起来,也认为独立开发者在做第一款游戏时,目标应该尽可能地小,90%是在可掌控范围内的,留10%供自己挑战。只有第一款游戏上线后,你才能理解游戏开发的全过程,知道有哪些门槛。2 D' F! t) T1 f8 n T, ~( ]9 E
此前,一位创业的朋友和踢踢说,创业就像你站在悬崖口,背后没有路,但往前走也不知道会不会掉下去。踢踢认为做独游也是如此。“以前有老板兜底,现在全部由自己负责。你不知道这些年花的功夫会不会有好的结果,一直在期望与自我矛盾中度过。但如果真的继续上班,你可能又会想,是不是做独游的人生更有意义。”
) t m$ `8 B2 P, ^4 P, ?5 L 游戏上线后,踢踢在B站久违地更新了一期vlog。在视频中,他说在游戏上线的那刻,自己治好了精神内耗。“不管游戏成不成功,至少我现在独立把游戏做了出来,那其实就达到了自己最初想要提高制作人能力的目标。我们反而要庆幸在EA阶段看到了游戏的各种问题,后续可以一步步完善。”
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5 a7 N" o3 R" n% J1 p8 {) G# o “正视批评,接受误解,是一门必修课。我们对《微光之镜》未来的正式版,依然充满信心。”
& I" Z; W& r* u; E- y6 C: C& f 游戏葡萄招聘内容编辑,
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