|
|
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。0 f. G* u- N' E3 P/ y
6 e5 x; c, t p. m4 H: i
8 I& B% M# @5 i9 ~2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。9 A0 L. q! X7 S7 P# H1 R9 E" ]
9 t5 a6 _5 N" W+ r% b& |' c y3 v3 I7 t! N
Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。
Q) e' o9 q3 ?5 z, O ~) w9 b) ?2 `! R6 A6 t9 f1 j6 L
, D: H+ f5 C4 I. C% a2 ^9 b& `
按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。! T- N/ B" O1 x; [# c. w0 g: {
0 H! k3 E0 j6 k! I& z \6 g
3 N; ?3 f% ^. X. S/ Y
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。+ [% D5 f9 M* L" r, _, a, V
+ j3 {. K" c, P' J; R8 [ U. d8 `+ B
随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。" r2 ]( n: w# k( c! J, o+ I. ]
. h! L+ `3 K# k- E
, w# K! v, t! O- s% ?2 S3 j1 F
根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。
6 y+ h: a' |4 Q P, J. N0 n- y7 z0 Z# O8 {" D* Q
' J0 s# F" E, R0 tVR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。1 f4 U6 w9 f) B5 h) w, I! g9 m
$ T' c0 |$ q" I+ | A& A
: b5 d. P' T9 @2 V9 I% m! b/ x' B
" t& x# j# Q2 K6 ]0 P
0 A0 B/ g! l6 i3 g, Q; P/ FVR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
+ r9 J4 D' y1 v, R
1 S' d1 N* ^6 y; n. l4 i2 g6 o$ B" ^6 O
! ]" Y: u8 H* u' a* Y" |: c
2 O2 [! {* x( y% w! P: \# g% y$ J4 i7 i7 u6 e3 y
VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。5 q u: S5 {3 Y |, B: R
3 ^. K( ?8 z9 I! K& H# |: c4 `+ l, I7 e- ]' ]' C; h3 g
4 W, A* X8 s( k3 {4 ~) F+ F J( ~6 W
& a, J& l5 ?7 b" K& ]
! g* A* B% [7 u, \4 d但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。5 F0 y H" R' R N* v: D8 j
' r1 ^6 E: T, B5 d0 h8 c* o0 a当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:
$ k! u) s) q( }6 c& F
* i: x, z2 _. P) p, {( j5 o8 Z3 E
显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。* Z% r3 h+ W9 Z. h5 r
& D# R7 s, _6 }
1 U2 j: V$ F. m视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。
) S8 t9 n$ ]9 V: e0 `4 M( q5 r! g2 L5 c- D% ]) O
. x9 {4 R+ Z& m3 L b/ b晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。# l" W7 n( _" \1 ^
% G4 U0 y, `! C4 t6 _% ~# k4 j
' U1 M9 `& \* J" ?根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
; `0 l$ s2 |1 j( I/ P o( ?( e- R- [9 U- s/ N
/ }: u1 T* S8 N. s- \
|6 {8 c1 J0 u2 l) h, A7 X4 z+ m* |7 j3 K, I2 D7 l- m0 J, A
' K- Z% F. |7 O" A4 U1 k8 n2 v% L% I |0 S, |
随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。
! {$ K; W1 ~! l H/ ^* G# P
3 B; N8 `& @$ s& b/ O9 G
9 p8 c+ Y; O: ]+ k+ P很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。. Q5 r0 T$ Y1 W& v$ z2 j
$ @5 [' {! a$ B2 W* M7 o9 c- J6 o5 I* y9 z; T$ h; u- J& ]# J
在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
; H! R6 u! S- g& \6 P) k( j: g( |: |- n- U u
* c% y( p6 d' d$ [, G在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。8 J# i, Y/ S& S: g
% \' b+ e5 l7 s% n2 B+ i0 J0 }# N+ P0 t: N% j9 y3 f" U( u; z
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。0 i! q }4 ]* D+ B) b" C0 `
* A$ _; T' ^# U7 C
v: I+ S6 I9 m7 `( Y参考韩国经验,在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。+ p# `# ^1 H) Y3 L
2 |; k8 U2 j" A5 z: H4 g# e
$ |: t, t/ ]# @/ x. Q在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。
4 P; [: \ i* s' o) J. L
" H5 R. R; }' a8 t# M" e/ i" \( i) W& I, s. V9 r( q5 {/ v
从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PC VR成为最大的市场。: D0 I- a% u6 [, g" r: @
+ ?& O4 ~: N" W2 j( |/ A; L& ~$ ]$ ^& }: u U, y- _
* Y* u) ^! `+ Q
' ^" m. k7 H& s3 E1 I4 C& d0 Z! X: N2 ~. ^5 l1 |+ Z
来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1576715405&ver=2043&signature=u7eKmxqemgGaW9O44SbZW8AlYjC-ay5A89OKZ1aBAhrlf8RZX-tNNv6cMkxdfuMeWLt20XhLVfj1n1A*FNb7GgsGJedJUry-C2wP9uhvtUN7nOBIOg7X5GLhtH2ZYi*W&new=1
4 [2 y- h: j4 A! P7 a免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|