京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 6008|回复: 0

VR、AR新时代,5G第一批应用即将到来

[复制链接]

11

主题

0

回帖

10

积分

新手上路

积分
10
发表于 2019-12-19 09:05:36 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
/ ?  O' n" @  M! r2 o
& _" ^# V. w0 ^6 q, ~  h
% J( r  K7 ~/ i7 p$ X
2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。$ ~9 i2 d& K& Z+ G
- d$ m9 Z' s2 ]  g, f$ s7 b! n. u

. Z  F2 x9 [; `4 xFacebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。; I  L& a& b6 p9 s( \/ l( w& X8 I; p
( T& j/ t4 V  E& F5 E# Y

( u  B# I' {4 V  i: Y* B按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。
. h2 [( g6 @' S' R, f& d6 v! j! V3 B- \  \
( D* r; n7 n( f+ F5 G" g: a  x
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。
9 j- S2 G* _  {& j" X0 }0 S  L/ B  C/ i' b3 E1 k/ M# a0 K2 _
& w+ m/ e/ F1 \6 ]* T
随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。
6 S6 [7 c; M- W
- S3 [# p/ m$ R- d

4 ~. d1 w) s- ~根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。, j/ \: G$ {* C

4 V% a3 y  s  O
+ I. R  h* R9 O; O* s4 v( {) X
VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。
# a; L+ V' u: k/ y
2 T3 k3 d& k) n4 I5 i+ p$ C8 K5 R
* R3 Y# M4 `, |
8 J# s+ ?& r* l, i, {

/ S( ~2 E  W. b7 N
, P9 O2 x5 R# {
VR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
- J+ r& v# X, D+ W3 }1 R$ ~& L- F: k' B- b  T$ ?
3 {& x$ a$ w( c' q2 K) `9 M  Z
" p( U% j0 ]9 s1 q1 ]& x2 i' K
/ V" c* a$ v( Z! D( H+ u3 s8 B8 j- S
5 W& f) N  p, W& g6 e4 d
VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。+ L8 L4 B7 C8 e2 _0 [5 i# z

! q0 x0 H4 p4 G% E+ x# ^, g/ Q
; J, p. ?. C* d3 m
& [" x) ]% o. d8 `

  g& ^* ~# {9 t$ n
& x6 I9 u  _6 e) L% v' u- M
但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。
4 `+ \- c+ v8 H  k, r/ a4 ` 
  C/ u" I1 W: ]; |' f4 j. k当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:- Q  s; v/ p, E3 T
0 X$ `+ |  P: D% ?
, D% `8 B6 Z# M* B) t: o
显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。" n2 U7 o( {) U
, k5 ?( ?0 N2 {1 Q2 j
* k& T8 Y+ `0 t( d1 \  n; l
视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。
0 \% S% y0 |0 R' p5 ~8 j; f, [: _, D" B. A4 Z$ [# y& N. w
9 F( ?% Z4 A) g% {4 c/ p
晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。
# Z; }5 f4 V$ p% N) R. ]5 m6 {8 [4 y

% {! {6 h# P4 j根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
8 z" C: n4 G% ~" _2 N
( S! w( U0 N/ [; L, r
& n. g" _& w$ g+ g) Q
& L* ~( A4 x& u4 V9 Z4 N

- |; Y- I# C4 z; W: N; A( h' z& |- o0 L1 \# L+ Z) g' L4 |
& h3 }5 b& n& `; X2 _( n: J! B6 y
随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。* y! u( R: L4 z

% u2 |& E' C- q- a8 y
! p& p' P  a' y6 E4 y6 H8 g
很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。4 P9 M( v7 o" J9 g
  x# ]$ {# Y/ k; F# G5 Y2 {

3 ?/ g, P8 g' s6 k& O, ~; |   在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。! U; Z, _9 ~) U! \8 }4 J3 \

- r" f1 b4 q2 A1 C( i
; w; r1 m- s, i6 X( x  w; u! r0 C
在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。4 K* K/ ~$ z3 z- a1 o
8 {# k: u$ U2 m& ^& b
# H7 L4 l0 O) J, X8 D
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。1 Y2 g" _5 H% i2 j' h; G

- `, P$ C8 U, k
: W% k' g" \- n7 \7 s& V! ~9 y" J* K
参考韩国经验,在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。
: X% h7 C, i/ D+ L  w
/ m9 R# |" e; U

% W7 E% a# [- h* l2 _在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。
, ?; B5 t0 k2 u/ G* B# f9 u: k! C2 i" {
/ ^7 m  L1 t4 E) h- G
从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PC VR成为最大的市场。9 a' X# I# p! j. Y2 Z/ v

' h  B+ s; A7 }7 ]6 }, y7 `! F/ r( G2 O# \; W5 r6 a. k9 Y" {
/ M  U# P% H8 g( o, j4 p

2 u, n& C0 R0 ?+ k
' T- q/ G& ^, s3 K2 K1 ~. a& s( N来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11&timestamp=1576715405&ver=2043&signature=u7eKmxqemgGaW9O44SbZW8AlYjC-ay5A89OKZ1aBAhrlf8RZX-tNNv6cMkxdfuMeWLt20XhLVfj1n1A*FNb7GgsGJedJUry-C2wP9uhvtUN7nOBIOg7X5GLhtH2ZYi*W&new=1
& t  j, i1 }' s! M免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-10-17 12:15 , Processed in 0.050318 second(s), 27 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表