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3 \) t5 R, S1 @! z/ D6 R文 / 手游那点事 Sam4 X& Y( M: S4 ]. d: F) p" s6 E' h
前天凌晨的 "Ubisoft Forward 2023" 前瞻会上,育碧一次性曝光了《阿凡达:潘多拉边境》、《星球大战:法外狂徒》两个大 IP 项目。加上《刺客信条》、《波斯王子》等系列新作,能够看出去年陷入业绩危机的育碧,迫切想要以一场「翻身仗」,让外界重拾信心。
; S0 B0 Z* |3 G* D& l除此之外,育碧与腾讯联手的几款移动端产品,也陆续有了新进展:《全境封锁:曙光》与秦朝背景的《刺客信条:代号 Jade》均在发布会放出了前瞻 PV,而更早之前公布的《彩虹六号 M》,近期也在海外地区开启了新一轮测试。- K4 p* W. ~& _
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据公开信息透露,《彩虹六号 M》总共出动育碧旗下 11 家工作室参与制作,腾讯则担当 " 为团队提供专业知识和建议 " 的「顾问」角色,双方已经合作开发了四年时间。加上即将上线的《无畏契约》,以及《暗区突围》、《高能英雄》两个自研项目,腾讯目前在射击赛道上的布局可谓相当深入。6 E3 h# }! ~% p
但从细分赛道上看,《彩虹六号 M》无疑更加特殊。考虑到原作中的 CQB(室内近距离战斗)玩法在手游市场几乎不存在先例,如何令核心魅力充分还原,对腾讯与育碧而言就构成了一大难题。当两家大厂联手,《彩虹六号:围攻》这块「金字招牌」,又将如何在移动端复现?
3 U: f# C! t: @+ W7 q* p 移动端上的 CQB 会是什么样?: A n/ @& I0 y8 y
在主流 FPS 产品当中,《彩虹六号:围攻》可以说是个「异类」。5 H/ l( [; B' ~1 B
一方面," 枪法 " 在游戏当中并不占绝对主导。由于双方需要围绕建筑展开攻防战,室内空间封闭狭小的面积与立体式结构,令战术博弈的重要性被极大抬高。每个小局中,玩家都必须使用侦查车、摄像头等设备寻找对方位置,再通过干员技能之间的配合进行突入或布防。加上可破坏墙体设计令进攻路线更加丰富多变,从而构成了 CQB 玩法充满「不确定性」的差异化体验。1 B* T0 u; E m5 A% J! G
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《彩虹六号:围攻》
8 Q( o0 q9 y, O9 M而在《彩虹六号 M》当中,育碧将原作内容进行了大幅还原。测试版本总共上线了 16 个干员,以及银行、边境、俱乐部三张经典地图。* k& b' |/ L3 d3 ~) q# b
外观方面,《彩虹六号 M》的干员形象可以说是 " 改头换面 ":Sledge 的防毒面罩被摘掉,露出了真容与明晃晃的光头;Ash 标志性的墨镜与 Valkyrie 的头巾也被去除,换上了另一套服装。端游的默认皮肤则需要在成就系统当中逐步解锁,才能将干员变回老玩家更熟悉的模样。
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M+ U/ A* W% ^( d' T, Y9 m除此之外,干员特色还是基本与原作保持一致。例如 Sledge 手持大锤、以及 Rook 肩扛护甲包(饭盒)等设定,都被悉数保留了下来。
$ o" q4 D4 h* T6 R- ?% L1 `; K& G不过,部分技能还是针对移动端节奏与平衡方面的考虑进行了部分微调。像是 Ash 的榴弹发射器被改为下挂式,与主武器一体;Glaz 的狙击伤害提高、射速降低,以及 Bandit 电箱生效范围变大等等,实际手感与强度会产生一定变化。- ]# e# ^) r3 Y9 w) E
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聊完干员,再看看地图与玩法规则上的改动。. d1 x: i$ E; K! V+ l
从对局流程上看,《彩虹六号 M》与端游原作相差无几——侦察车、摄像头等信息渠道,以及攀绳突入之类的战术设计,都不存在太多理解上的门槛。
& {5 N. R7 K* s" \5 a: `% K, j稍显不同的是,育碧对「快节奏」的追求,似乎贯彻到了游戏的各个方面。为了加快对局进程,包括小车扫描,以及防守方加固墙体的读条时间都被明显缩短;此外,胜负条件也被改为了三局两胜制,每局结束后切换攻防,对局流程大概控制在 8~12 分钟之间。
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2 ]$ g0 Q% T8 E; u8 I. x- A2 c与此同时,操作方式也根据移动端设备进行了大量优化:除了拖动摇杆自动冲刺、自动翻越障碍物,长按开火自动开镜等常见操作之外,拖动视角左右探头、以及换弹不打断开镜等设定也让操作更为便捷。端游繁多且对连贯性要求较高的操作特点被尽可能保留,并使战斗过程始终保持在相对紧凑的节奏当中。
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. M% w) {. [1 w& u& E0 D另一方面,对于原作中的 " 灵魂 " 墙体破坏,《彩虹六号 M》也进行了充分还原。地图中大量墙体、地板等建筑屏障均可被破坏,并允许在缝隙当中进行穿透射击。尽管六边形的射击弹孔多少有些让人出戏,但这种 " 简单粗暴 " 的受损判定,某种程度上也让隔墙瞄准变得更加简便。
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除去这些无伤大雅的细节,游戏在「玩法还原」方面基本没有太多硬伤。加上针对手游特点作出的一些设计改动,CQB 注重博弈、打法多变的核心卖点也和 " 短平快 " 的节奏顺利衔接。不难看出,为了将这个备受关注的 IP 带到移动端,腾讯育碧两家大厂还是下了不少功夫在里面。
: Y& q5 a1 S1 @ 围绕「上手门槛」做设计取舍 ) ~9 X' @4 o% ~" H% V, s1 L4 X. v
不过,对《彩虹六号 M》而言,「还原」并不是唯一的难题。' @1 i0 d% [4 D( i/ ]% `
由于 CQB 玩法本身围绕 " 如何利用信息获取决定攻 / 防路线 " 这一核心进行展开,意味着玩家需要掌握地图中大部分基本路线与关键点位,才能提前预判对手可能选择的行动方式。对于没有接触过《彩虹六号:围攻》的泛用户而言,不熟悉地图与干员技能的玩家很容易在前期陷入迷茫。加上原作 TTK 极短的特点," 死亡 " 带来的挫败感会变得相当强烈,令人望而却步。
& T0 R V/ P2 q1 M4 H: _/ c制作组显然也意识到了这一点。因此在部分基础设定上,可以看到《彩虹六号 M》针对原作当中较高的「上手门槛」,作出了一定设计取舍。
6 J ~# r6 Y& U首先是引导层面。与原作相仿,《彩虹六号 M》对地图内可破坏的部分门板与墙体进行了标记,并且在视觉效果上更加突出。需要抢夺的点位也会以标记形式提示方向,为新手玩家提供一定「目标感」,减少不知所措的情况出现。$ S' \. Y- i! Q7 g+ Q; K( ~
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此外,手雷、烟雾弹等投掷物均加入了抛物线辅助引导,能够直观预判生效落点;受击时也会以箭头形式标记伤害来源,即便不 " 听声辨位 " 也能在交火时确定敌方所在。为了让玩家快速区分敌我,友方位置会以显眼的蓝色投影标出,击倒求援时也会出现对应标志。$ z8 ?' X2 G3 |' W
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解决视觉引导之后,《彩虹六号 M》选择往游戏机制 " 动刀 "。和原作相比,手游的友伤与一枪爆头设定都被去除;为了进一步将 TTK 拉长,制作组甚至在死斗模式中将干员血条加入了类似《使命召唤》的「呼吸回血」机制,脱战即可将体力逐渐回满,以增加容错率。
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6 S+ h$ i5 K+ K1 o当然,这个 " 违背祖宗 " 的设定,也让医疗干员定位变得有些尴尬。在特殊模式下,医疗干员的技能或许也将得到一定重做,以摆脱略显「鸡肋」的境地。
% H5 H6 q, v7 e, Y" Z/ c地图方面,类似梯子、旋转楼梯等结构较为复杂的建筑也被移除或替换。据开发组成员表示,这样的改动是为了「减少从缝隙射击的频率」,提高 " 阴人 " 难度,间接保护新手前期体验。) g: N: a; @. G& B8 A
除了核心玩法,在局外机制上,《彩虹六号 M》也加入了部分有别于端游的设定。例如在选人阶段,游戏就加入了类 MOBA 的轮选规则。玩家需要按照顺序逐个确认干员,已被锁下的干员则无法重复选取。
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; U" D: s3 G& A7 `7 l1 M8 P而这套选取机制,则是为干员的获取方式进行铺垫。在《彩虹六号 M》当中,玩家前期需要消耗开箱获得的干员「体验券」,才能在游戏当中使用对应角色,积累一定次数之后才能永久解锁。游戏当中又为不同干员设置了稀有度区分,换言之,每个角色获取的难度也并不相同。9 a, ^/ _% Z& O* \) o9 ^1 ?4 _
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同时,枪械配件也回调到了与端游老版本类似的获取方式,需要积累干员声望(经验值)逐步解锁,再进行装配调整。从具体表现上看,配件相当于 " 点数分配 ",补偿伤害、稳定性等数值同时也会削减其他属性,以保证武器之间的动态平衡。8 j* c" _ Q( g @( _% ^
这套局外「成长系统」,加上各种围绕 " 降低门槛 " 加入的辅助机制,能够看出《彩虹六号 M》希望吸收更多端游之外的新用户,并通过提供长期目标感,拉动玩家留存的思路。对于《彩虹六号:围攻》这个上线近八年的老 IP 而言,它也确实需要更多的新鲜血液来填补用户生态。用手游做 " 破圈 ",未尝不是一个好的出发点。
- Y( r9 {' X& J! g 育碧腾讯联手
& s' q- k2 |2 k/ Q. e 这张 " 王牌 " 能成吗?' w( y+ }1 e4 O3 W/ U% @
或许得益于腾讯的帮助,过往对于中重度手游尝试不多的育碧,在《彩虹六号 M》当中还是交出了一份不错答卷。由于移动端长期缺乏与之对标的竞品,这款作品在市场当中还是存在着明显的差异化优势,下一步就看团队能否将赛道空白带来的「红利」,尽可能放大。4 V. ^- h$ W- r7 c$ [
往大了说,腾讯与育碧 " 牵手 ",本身也是一张值得关注的王牌。2021 年,育碧 CFO 就在电话会议当中表示,公司未来将会加大对免费游戏的投入,并强调 " 腾讯是育碧对手游产生兴趣的一部分原因 "。而在腾讯豪掷 3 亿欧元翻倍增持育碧股份之后,双方的合作自然也变得更为频繁与紧密。
" M* x; [+ u4 ~去年一次内部分享当中,腾讯高级副总裁马晓轶也曾经提到,欧美传统大厂已经开始积极拥抱 GaaS 化(Game-as-a-Service,即服务型游戏)和手游化。这个「窗口期」不会持续太久,他们需要在欧美大厂陆续组建起团队之前,从中寻找合作的空间。
+ c7 h# o6 m' Q' t% l4 c! \4 i按照马晓轶的原话,腾讯要 " 帮助自己的团队与大厂开展更多合作,抓住 3A 游戏 IP 手游化的机会,向最顶尖的团队学到更多东西。" 像《彩虹六号 M》,以及《全境封锁:曙光》、《刺客信条:代号 Jade》这些大 IP 手游项目,正是在这套思路下诞生的产物。
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5 H, M4 @2 I( uimg class="lazy opacity_0 " id="img_13" data-original="http://zkres1.myzaker.com/202306/648dd14e8e9f097486268996_1024.jpg" data-height='1080' data-width='1920' />3 z: q' P- k# M" ^* X, q) B
: ?+ ]8 |3 m- a! K$ L- g2 k某种意义上,腾讯与育碧的合作,也算是「各取所需」:腾讯需要用成熟 IP 吸收海外用户,进一步为发行品牌 Level Infinite 打响知名度;另一方面,近两年新作 " 难产 " 的育碧,也需要利用手上 IP 进军移动端,为开发 3A 项目提供额外收入来源。
h* z( X/ Q, R# l* l一拍即合之下,两家大厂未来同样形式的合作或许将变得更为常见。对腾讯而言,这或许也将会成为他们在全球市场,一个重要的「破局点」。
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