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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。7 A6 q# N6 O- f

. e% }0 B3 H' e/ g! ?! Z文 / 灰信鸽
6 ]8 n) A8 ^( _' |今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
6 ]: D2 }5 Q! I5 b( D) x2 ?4 f# d在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。8 p8 U; }; S; X, K& L8 S) X

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以下是正文(内容有所删减调整):! {5 A' z  v$ y1 w7 F' k
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
) C+ z4 b, K0 i2 L  _大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。& u4 _- m$ w  ~7 f( C: F+ X
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
, H. r  w5 j, T" m9 `( Q$ X在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
( N/ w0 R# f1 c如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。& ]9 C2 M. ~* ^

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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
1 t5 s% f8 Y: P6 A, i! x从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。; {; }+ L" S# e9 X
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。* x+ v$ x9 _3 K4 @$ [" F7 [# [! t" A
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, l& d* L: E- X* n2 N, m. Y- g1 O0 A, L& }7 {* Y5 T( t7 h
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。' O1 l1 |* {2 A: v( x8 \5 c* R
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。) }+ u& |( c6 @* O
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
2 I$ _. ]& B, X5 _5 Z关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。3 {4 {, Q  S& t5 z* o' A

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第一是用户定位。& A8 f( \) O4 |6 _, i8 c
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
0 l; g& n- H, V5 y* h( f6 f按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
" j2 J2 V% H4 D, x' H2 E& b大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
7 V2 d: u$ W5 d- S/ B5 a作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
) @0 P  b3 \8 N2 f% C所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
! }1 {9 u0 {1 [( y- I到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。  k4 E1 Q* A/ [5 m. `' ~

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, b' Y7 ~- c. x: w) b* {/ N第二是美术选型。/ \/ k: m. o4 L+ h, ]- U5 z% [$ {
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。* y. g0 J9 t! a+ W
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
! P" j/ h7 J" l" k+ `7 f! n+ z所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。, X1 D+ ~' W* D: T
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第三是玩法选择。8 V9 I/ a$ f; b( O/ t
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?9 g% j" J4 O. p( z# w$ O
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。7 D1 B! T8 L$ N1 }5 R  O6 L+ N- G
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
% |4 x+ c1 i) }7 h不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
+ u3 E) ?6 v  a  S' k# E) Y7 ^按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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' r; I" Y( ]7 A" h" N6 S- Y; w第一是爽感的设计。" H( j8 N) ~3 Y' r& h) R. Q/ s
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
, a9 t( F, d3 \8 J其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
8 R4 t2 k2 l. h8 z  s按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
5 b7 J& M9 ?: Z/ c6 }: c但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。: i4 s% w5 c& D6 ~+ o
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
3 N- [8 o4 h, P2 s" X5 S; U毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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- z3 [$ e3 s$ c# W9 p# e第二是副玩法。4 s( G8 j+ Q: K$ \4 S6 m
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
% Y2 i  M! o$ O其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。+ _" q5 [! W" }1 c. x4 e! o
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。/ \( z/ r! `# e/ c& k% k  i

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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
: |5 J! G3 k8 V# U2 _% z3 j  l后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。+ W, p- [- T  E& p) R% ^
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。0 Y% T  ^) E8 g" w+ w$ x$ c) y
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第三是运营数据。
) a* A7 T. h! b; [3 a$ g一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。4 @, e; ^+ U# Q
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。/ M. ~+ {6 X* q! z9 r
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。* p9 d) P3 O! f" @) |
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' d% H  A- q: g, h第四是后期回收疲软的问题。/ w- h1 t0 n5 ^5 i
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。% O; A% O# t! C0 O2 P: x9 p
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。) w, v" p  d3 \2 b- K) f

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最后我想聊聊创新的问题。( S% h0 b  ?3 F7 S: d- w
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
5 Q3 }- D  [; x1 b在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
( X5 t2 ?) E. I+ J, ]可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
7 _* s' q+ o2 k1 d' |: Z0 R. t我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
7 b9 L; e5 X4 I4 G3 P2 z5 l: E3 a6 c8 D最后,我想说一些题外话。
. ^- e1 X- N. W  A0 a$ C* l# N上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
+ k$ U$ M( w8 b4 v4 u8 m8 X! Z0 J我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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