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自己喜欢的,才是最好的。
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文 / 灰信鸽
% L, q& G( l" L: @; \5 Y2 T# B今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
. E0 @1 x- U' X/ `) T+ J在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
4 q( G) C9 B6 Q3 X) R我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。5 s) H2 R. y; ^- a% |
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
_4 I0 [3 L) [ r, G) y) x% H在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
3 c8 ?" B5 q+ u: T9 A如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。- B, N, T* H4 f7 c, n! k( Y
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。1 R/ c7 ~- m( E$ @
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。# f$ Y1 S$ M9 o: T0 s: F* x( v
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。7 E1 G& H5 |7 P
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# y8 f! e+ N; Y1 s从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
, {6 `7 ?9 V1 ]4 H# M! F0 T通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。2 W* O2 p8 a, z" o! P% T
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
* x1 g- W" A( f" ?& n关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。) m5 K }' o- _: u" ]( q
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
. Y$ [# {+ t2 d/ z1 n按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。) ]: T$ f' n& {8 i. ]
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
3 g7 e' U3 \5 b0 \0 Q+ {8 ?作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
8 }2 g# g g' r O- r9 l所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
+ M5 K% r3 J) I8 g8 q3 }到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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- a8 j3 ^# ?; T5 U! A- P/ p第二是美术选型。
) g1 f1 E1 V& P3 h大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
+ D% P3 Z0 F5 n& R但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
& w% x0 o r) c. `$ M; x所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。5 c2 z% K& u- N- `
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第三是玩法选择。; E8 u$ C* \& V
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?- {/ O* i- t5 p9 Z+ e
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
) W" d4 R7 u0 `; m《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
. I0 x) v" {$ v/ A! |: ^2 g3 i& j不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。% z J0 i* t" L7 V
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。( Q, E3 W7 h. j% c! e& S( k
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第一是爽感的设计。
7 {$ w4 r9 R7 r( x8 D同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?0 {4 m$ x$ y0 U9 U1 v$ A
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
9 C4 m8 g7 s- G5 t9 {$ d9 Q5 Q按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
8 A0 O/ ^; ~8 @; g+ o- d$ A Q但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。" b, V! A$ b9 Q& f8 z( ]2 K) g
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。# @! J. q$ x8 e7 h
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。
5 Z! ?- e7 s6 {/ [- C% x5 w+ j. ]另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。# ^- m6 T+ l" F+ _
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
4 H5 j" S. L! j( I% C' N' a/ U于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。. J* W% R+ X+ u7 E$ [- W E0 X
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
: {! ~ N, H; D2 C后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
& l+ Q n+ d- C2 S3 M \' |: S8 m* j所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。$ s; w0 a L( _( E# h2 w6 }/ I7 E
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第三是运营数据。
+ h0 }% U$ \- j' j! ?- z2 D一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
' ]: r. \. Q& t1 }# q很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
, K- P' i6 Z9 s* s- }$ b5 A" k就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。/ F1 F5 u$ n2 \# c
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1 @# t" u# s) j8 L( |' \/ D5 L第四是后期回收疲软的问题。6 H$ V, }2 N" ?6 r' E6 q. ~3 W
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
- ]; P2 H5 {$ T) s1 n从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。6 s" w* c& V0 `( p
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& x: w% g( q) ^* n最后我想聊聊创新的问题。8 D! k9 p& _% }7 y
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。+ X% \4 p3 q9 q* V
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
4 J6 _8 U: O9 p$ @2 _) K8 G可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
; d" q. X5 V L6 T. G: |2 B) j. C }我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。0 f% ?. m+ D+ c' C6 i( p
最后,我想说一些题外话。
- R- h; T8 m& q0 ~上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
7 O0 |, m5 t+ J9 j我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。- c. \* y2 E3 w; E
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