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自己喜欢的,才是最好的。
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7 K8 @- C2 a/ N' ~8 y/ y文 / 灰信鸽
4 z2 Z/ S6 I# r4 L6 Q. s$ |今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。& K+ K- }, W0 h3 i x+ x
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。5 j6 Y' y, {- I6 {9 `
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; x$ Z; o# u b8 t以下是正文(内容有所删减调整):
) g# m: k( C8 [/ D1 L我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。7 _( i z0 W2 y. p7 T
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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' @) \+ ^4 R) [% b/ x$ q3 g7 X最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
7 _! V4 G4 |; J0 f" Y% c, z. o在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。6 ~6 \/ Q& x2 [1 u9 Y" W/ y& F
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。4 f% L% |& R! W% J. f- G
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。3 z- k8 W0 M/ e$ W
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。0 | j* d" ?3 Z! K$ ]; x4 ^* ~4 S
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) \" k& s1 a' D) ^( _- u! L从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。1 o7 \+ s& P; d* h; R+ }' b1 m
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。: S% c! R! @1 c1 W/ k
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
) t: \/ A7 V! h8 O& a# Q关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。. _0 h8 O, j' d! J* W: _; Y
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; l4 `9 n7 Y1 z6 V8 A1 Z6 i+ r第一是用户定位。8 v8 \ q& R8 l
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
7 J" d7 `4 y% L按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
0 R8 Y* p: e! `+ ]大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。, e3 `( X% p: c
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
8 L& M; Y* S2 o所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
Q7 U: o& P( m9 `1 S( H2 i到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。7 G4 B) O4 f& \: p( @$ p$ _0 M
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! P* a) z$ ?5 Y& m. L; Y8 U" {第二是美术选型。5 V+ }6 B v* U% ?) l9 ?
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
( N# j0 u6 T) e& l但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。9 S0 q3 Z3 Y U3 N
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。; R1 f0 d, o! y5 D
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第三是玩法选择。9 `/ d2 g4 `6 H$ I9 f
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?# ^6 g: @7 S' x3 h& U
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
% x4 A# ~7 t* e( c0 W《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
0 G; z) V, U! b. o5 L7 z不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
: E6 A5 E8 f- ~; e2 g: K按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。9 H+ K7 V" O$ X- F
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第一是爽感的设计。, j& |- h* L; r0 \
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
+ P8 J5 S8 `" ?3 }8 B4 o7 i其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?) s# X. ?. N" Y7 \% g
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
) V% L O [+ z- d8 B2 u4 x2 n8 M2 u( a但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。" d, o X" _2 O+ E' [0 g/ g& M; [
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
3 ?3 k5 h% T2 ]毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。+ s/ T5 s9 H0 J: v
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7 \; j: x& M& U* s ]. G X, u第二是副玩法。3 [' q9 |+ n: {( U
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。, Z8 S& `) E" x: J
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。: D3 G/ |7 ]( p) H3 C
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。* p; \" P5 O5 d4 K9 _9 c4 O( F
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。7 r! z$ `+ X0 E5 M
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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8 C7 j2 @4 G8 O第三是运营数据。$ C& M, [1 _$ r$ C
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
2 m/ V- {7 ?+ E很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
9 {5 n8 o- O8 G3 Y3 e$ [( z就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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& \8 w& _8 a& o- U i2 i! q$ \8 E第四是后期回收疲软的问题。/ l7 V J2 u3 l6 }) B0 m3 _
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
5 n; h% `; c' e/ y6 P( P从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。0 _6 E. x. U' b. T9 @6 X: c i
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) t# y/ {# k$ f- g. e最后我想聊聊创新的问题。
: @# ]- t& k# ^; I. p4 r6 t/ _ y长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
g" o" d9 _- X W2 b在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。0 W. r& |( D, J6 w# O
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
0 H& q) U" Q- Z* ` Z+ A" A: ~4 E我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。# _1 @" o; R# N
最后,我想说一些题外话。
. ]1 }: G; [; A5 ]- `3 Z$ P上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
/ L, s) V3 Q1 y我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。: u- M- K- C/ E9 S# m
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