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自己喜欢的,才是最好的。5 S. G, d1 \# t/ G' d
: _+ R8 U( d1 d8 o8 | r文 / 灰信鸽
4 k* B. y o2 m4 c) |& r今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
, P& g- D# S4 g3 V0 }+ S! y在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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6 N1 X6 I% }9 P1 |$ Q0 S! y以下是正文(内容有所删减调整):- l! h2 f n4 R) V6 N' t
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
- [% f5 S- X. B1 } q7 b+ N* T$ k: ]大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。3 v- N! |9 J: N: Y2 r2 c
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' \+ V& I* o: \2 p& M" V最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
4 k; s# s) X) [3 Y) b( l# D在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。 e, a5 Y3 `" L* `) K: y2 \
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
0 |- z1 U- ]( m8 f从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
6 H$ v5 W+ _& ^" l& N所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。% {4 h% N J) y' N
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。% X# N5 p( h. D
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
4 r0 z. r, d6 \, U6 Q但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
4 C$ ^ j! V; D8 S) p' \9 n( s关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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1 l' m5 d- }8 {* M' c& n第一是用户定位。% t) J+ J0 ^( J' C% Q& |$ q
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」; _0 [ F$ Z8 M' i( n
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
7 H" U7 A8 i6 ]. v @大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。2 A# ^% O) X! o: I7 F- J9 B+ e4 H
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。, T+ Y+ R, V- t; h0 r
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
) v# Q# I9 e! ]" q到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。) s& }8 ~2 q& S# [
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0 o* j. O7 K' E! h( y1 {第二是美术选型。* R3 M6 x5 ?- S# ?( V: E! V [4 [- r
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
! w( D9 q. K; T% J4 Q# U& N4 }5 [但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。1 l) n4 F0 F+ M' F
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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第三是玩法选择。- C) i! S1 [: y a0 p$ U* V
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
3 t+ r& i, N6 m3 L4 t+ r我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
+ S$ p/ J0 I8 K, H8 [" c1 D《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
# G5 O* f! a' G4 h8 ]+ k不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。, t* q9 [/ q5 @4 ~
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。! @* E+ X$ |: p# v8 m' U
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?1 Z. k3 C: u4 l! I' N: r/ \9 Q c
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
: d1 d3 _- \3 h9 ~按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
: W) V/ L& Z" t3 z, I但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。' |# z' Z$ {+ p: r. }, V, p$ p7 U
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
; S* i% y, y7 b6 d. v毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。1 V% ?# F! P0 ^ l) `' a4 E; M4 d+ C
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第二是副玩法。; p# X- x5 p0 ?4 g- S1 y( J2 a+ k
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
- ~& j w& Q2 l8 H- x7 ?其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。$ q- [/ }. H q
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。5 K t U' j2 p, ~9 s( [! K
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% @7 \5 O2 G4 }7 n" m4 z而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。8 a- m+ G" ]) V, a$ A
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
9 U* |$ P+ n# T7 z% b( r所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。. |% J, w2 l+ Z+ R+ \; j
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7 |% l6 m9 O9 a( K* E- z( y第三是运营数据。: W P7 F$ O; h, i3 w4 z
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。7 n) ^+ O: r6 e$ A
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
" J( G; b/ ^' q9 t' E5 {: `就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。0 \; E1 p) W( {# w4 g
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! k2 e! [4 O0 v; z0 t. M" }2 _第四是后期回收疲软的问题。: b- \, u8 Q/ h I
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
' A$ M9 [7 p/ B/ ]4 A从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。: R/ o) y+ T/ X4 r5 D' q( `
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3 i0 q+ i2 R% a/ [* F* z- s% B# W最后我想聊聊创新的问题。+ J% m6 ~' |, D
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。 B5 z! @0 f4 b: G5 P9 E
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。 g9 p4 T1 [! O' C* W
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
. y, b I/ o" H% Q3 u6 Z我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
" Y5 _$ _' ]4 d6 B1 h最后,我想说一些题外话。
! ^* t4 [; T( J9 v4 `上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
( U& h* ~1 E; f& p2 I1 I7 N我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。$ b) h/ D0 a4 K, k
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) I- r9 h) I( l& _1 x* P游戏葡萄招聘内容编辑, |
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