|
|
自己喜欢的,才是最好的。$ d4 Q) i! f# E0 b% s0 z# K' l u# f
" p# N1 q% g- I, b$ Y5 X
文 / 灰信鸽1 B+ w6 I/ |5 O4 n% Y
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
4 N, d6 [ P8 H/ f在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。; a0 m& ]0 v/ ~; ^
% K# r9 e6 u1 r3 k& Q
3 x) J. p( t3 x7 N) D$ d" `" Y( Y
7 o8 ~0 Q% X8 O* B) F5 \1 h
以下是正文(内容有所删减调整): \0 s$ D4 B3 D7 W* L) ~
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
) E" m3 U! K2 |/ n& W大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
* [* R# X+ N; p" k7 L# r7 f3 h8 x7 f1 B% B* N
4 D L1 C% M7 I. a! f! W: C; ^
1 \1 y k, m9 D* Z; z( |最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
: ^9 f- x/ i$ F; D在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
}' R+ x3 P& l0 S. D如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。- l, H% J1 M5 F6 M
6 @- E7 o7 U' n0 w( l) b
4 V" x% E8 F9 c4 e# K
9 n9 k1 E9 y0 H6 R5 `; H+ o @《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
# q; B; a/ y5 E+ J+ s. L& b' T从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
- r# j1 ~: H0 L/ O1 u所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。" Y) A0 J' V* q+ e, }" P
- R% ?, t+ t3 p' r& h6 T+ M% y& _
m1 H! j8 Y% L3 o; |5 s6 u
$ J: e0 W5 g1 O1 u4 c8 P1 s从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。) a$ y& w, Q7 h1 d% p( Z4 @! ?+ d
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
( y1 W: z7 _2 w但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
+ C5 V1 _% P& W4 ]! \- b9 V关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。6 h% Z z9 r- C2 E: v5 |" c( n w
, Z& j/ e* g, Y* i8 g3 L
* a Q% O% ^, Y4 B% E& ]4 |0 i( Z: I, ]' O, A9 `, L( B* X
第一是用户定位。0 Q" p/ ~6 N5 e% I& c
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」8 N3 G. H5 @: ~- ^( ?# c
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。! W2 K0 ~1 o1 G& c G4 m5 \
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
# S: K/ T" C% x$ K$ C& ]- k作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。1 c: |; k0 k9 F; y4 r. R- c
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
7 p5 T1 P# ~/ z; j; i0 f到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。. Z: }, `/ B$ D
' p9 b/ O$ l) K: A: w# F2 n
0 d5 ^* x) q" g) }0 q9 M$ a
# H# j8 H7 v. c第二是美术选型。5 I; Y$ p7 I6 G* r' ]( i
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
6 y* R3 U/ ]0 V7 |但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。" U b8 y3 l5 }+ e$ V
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。; P& A+ P7 i* U8 k
+ d8 a Z+ S7 G- q- } S
3 o5 ~9 G' R0 M7 Z0 U
4 e$ E& w1 X d, c0 _第三是玩法选择。/ W2 B6 U* `+ w8 d( v" J% O
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?2 x! {" ]5 f; _5 a% S
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
- w3 H1 _/ ~' @* J4 [! A《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
X8 M. x% U! Y& b$ o- K, M3 u1 c不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。! W4 Q3 h2 u$ ~$ T; F
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
& ?9 D+ H) x1 a1 f9 N% I0 ~3 L% a+ K: d* A" h3 {
3 S$ V$ }; H2 Q0 H. }& k
* w; k" P- z0 i
第一是爽感的设计。! g5 v; R5 s. l' o8 S$ ]3 f
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?; c5 X. M8 J3 `$ j2 C
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?3 k- R4 u- S e3 k* ^2 J# W
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。8 E4 K% m! n1 n, g! d d2 P
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。/ e/ ?# N3 P: w7 Q Y
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
7 Q2 D9 E1 R/ S: U9 O) L- g毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
/ I! Z- o. j& H1 ~1 g- I9 m$ w' u% U( T( e+ c& r
7 J: C+ ]/ L2 G! W0 ~ ]
/ ?0 r' ~: S5 _+ a6 l/ n第二是副玩法。
* d( c5 f$ X- a, F另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。- s9 G2 X' w: ^6 \/ I8 E% [
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。2 z" W7 i* w$ I0 B
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
7 V" p1 G2 u& ]6 a& n
& [) i' h0 o* F" C) D* E1 _
6 t7 ^( L- J& ]7 A! m- z. f: r) s1 v+ S$ `. S
而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
: i, I" a7 Y H后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
; V1 x& v) ^& P; A7 i所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。/ Z( k3 ]0 u+ z- t# i
! A1 ^$ l$ s, B; s5 D3 E. U5 f. h. C( V- J( J6 c! T1 c
N3 @" _6 G2 m4 R
第三是运营数据。
5 G! V1 J) _, C一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
( f* F6 M9 T& W/ K很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
8 i. J% T% w! ~7 X# S, C% U就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。# j5 G) f% p0 ]2 k" h. x O* p
3 v8 M8 k' k3 P+ v9 X
A" ~1 c0 F: Q* d$ ^: B7 J% [
. c2 K7 Y) n. N" _- w" p第四是后期回收疲软的问题。
) H/ ]- b" O, @+ y从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。+ e7 X4 x1 A2 N6 r3 z9 }
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。0 V6 d& s3 C+ t" \
4 z. |4 w9 w5 w* F; |
) y( }; V' o& B2 G4 s# b
6 b# y" p* [- ~
最后我想聊聊创新的问题。, v: |- R& U/ r
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
: O1 B; K0 }/ `$ M# z: p* f( a在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
, Z$ X5 c" F" J. y/ O& n可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
# ~2 Q6 k) J1 o: P1 w我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
, D0 \, _ g2 R8 {5 L" K0 o; m: }最后,我想说一些题外话。, y! d( W2 Z$ F, `
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
: _- Q+ k: }9 `; K我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
8 R7 v. ?. O4 B8 J
( m' T( J7 ~8 A2 a! F
! N X6 i& O# ~7 T, F& f
- E2 x+ s. u6 E# z3 c( d
% _2 V7 h y$ D, S2 v3 Y' ]9 q4 v
9 r! o+ |9 ^" ?! C+ D% i* J' j# z. f7 W
游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|