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自己喜欢的,才是最好的。
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文 / 灰信鸽
, D" Y5 k0 B( A. ]1 X% ?3 {6 i今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。" \- r9 {& I+ I+ \
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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# W+ y& u7 \$ K4 R5 x' X以下是正文(内容有所删减调整):
! {1 u& r) i0 v; x) W+ a }, M我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。$ Z2 m7 ^2 N! s, U& J' g
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。( {& c0 @# M' Q
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。: r$ [% O% G9 |8 b0 F2 J
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。 X) k% j3 I; z* |1 P
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
* i' q$ c: O# r# Z9 B所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。4 F* _. @2 T7 ~: o
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* R) }( b( }$ m6 e8 {6 f从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
2 w# ]% k# h8 O& I8 ^' ^. ]通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
) B3 ^2 o* l$ g) B; V但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。& `0 L2 D- G: E. O! \2 n, A' M
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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. w' a' ` `1 ]4 n第一是用户定位。4 `/ g8 O1 m* I! b/ _
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
" [( |7 I* u* g4 d9 ^% J2 |按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
, U0 U/ Z+ ?. q- m) Y. ]# Z, B大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
! z5 x. m$ f- o" s$ }/ A0 k6 X作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
6 l, s8 n/ {4 i! U \所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。 u0 f/ M% m( Q) \" m( s
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。1 f. _, O; p, j1 r# y( ?$ P
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$ q, G& _8 l; b% D: ]: {第二是美术选型。
7 O3 p3 j* Q; k2 x# \大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
4 g+ ~1 y V; O6 y2 ]: B; [, c8 J. I但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。0 l3 n; ]8 B" L% L; V9 M8 u
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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9 Y) g$ }) k; e& c8 |; l: i# n第三是玩法选择。7 g% E, d# X5 X/ N& u4 I
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?2 G* j8 V7 h9 Y3 J
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。* n$ A8 ?; j C* a
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
1 s" ^+ I! U. ]不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。/ u5 i( z6 L! G+ S
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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% W; b; _. ~" X$ ]- N6 q第一是爽感的设计。$ [% X( _5 l* X6 R: [% r, B L/ l
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
+ B) m: Y$ _- { x9 q- U0 x5 m其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?+ m- e1 I; x+ D/ G1 H
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。+ T, q# ^( a2 W. w, w; C2 v: X' l. `! N7 G
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。+ z( @" H9 M5 ]/ u0 Q
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
9 ?6 }% l7 ]6 b; K- P: \毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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4 w. B7 v7 W& p# R1 F$ F q* O' Y6 j% G第二是副玩法。
1 J! G7 [5 [1 H/ T- y6 X另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。/ [. i0 b+ d5 }4 o9 P% G
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& ]0 B! R+ L/ S* N" @, H6 P- h7 |& k于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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% U: k( X- N4 u6 `7 T而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
/ c8 }$ Z. `7 v( P- q. x- H后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
, A9 p/ Z0 l( ?& O( w所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。7 ~) `* U+ p6 H
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。. t' h. _% O, a9 m- l
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。9 l5 m; b* ]- q+ j2 ]4 D9 B
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。5 G( h1 `) w" L* f1 {; m% J5 h
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- k. F7 u8 H5 o& R0 P! Q0 S; x第四是后期回收疲软的问题。2 O" ^1 z3 _0 m* {$ q* `7 x& F
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
& }8 c ^( h4 w6 V从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。3 u" R/ R0 ` g* q6 v& n6 g* v4 {
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
! ]: @$ c. g8 K5 b* ^0 g在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
2 o) [) A ^- R h: i9 s2 e可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。% W, Y9 F8 T6 U1 O1 D
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
0 b( w- P X Y+ @最后,我想说一些题外话。
: n8 ?# A: B/ K. y- a" z上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
7 W( j( p/ }; q我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。2 B" x: q3 P% x+ b" J
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