|
|
本篇文章将从技术角度出发,并以最近推出的苹果 MR 为例,分析 AR 世界里所需要依托的三个关键技术点:眼动追踪、手动识别和空间计算。让我们一起看看作者对这三个技术点的分析吧 ~
6 h5 W! H- l E0 Q8 d ^7 {8 G& R0 `
5 M$ {; i, l4 ^' S* V' Y: ]% Q! k' G! b0 J$ q
0 ~" I5 S' k m9 y* H% u9 F3 N/ J6 \$ r用眼睛看,用手操作,是我们在物理世界里再自然不过的交互方式了。但要在 AR 世界里延续这种自然交互,却需要依托的三个关键技术点。
4 e9 s8 e( m9 T0 R, u! N% Y8 y, ^Apple Vision Pro 的发布没有让我们失望,在里面,我看到了这三个技术带给自然交互的力量。
- F2 u( b |& a3 y4 t5 L 一、眼动追踪技术
1 T" R" Q( s; N& x' b I, b) A- G6 a) W我们在现实中如果需要与哪个物体有进一步的交互,都会自然地将视线集中在它的身上,当我们耗费注意力让视线聚焦在它身上的时候,就已经代表了我们的选择。: j; O7 P9 Y* \8 ?# l$ C8 z
这个过程涵盖了目前界面领域上的两个状态:激活态(聚焦)和点击态(选择)。眼动追踪技术,实现的是看到聚焦这个过程。
1 Z2 c4 V, C8 K: R! |这个技术当然并不是首创。AR 眼镜的先驱,Microsoft Holoens 第 2 代的交互就主打了 Eye-gaze,就是用眼睛来聚焦的功能。5 X1 U+ ?1 L. b/ |
而在之前,Microsoft Holoens 第 1 代的头动(Head-gaze)交互其实也已经有用眼睛来看和激活的概念了。但 Head-gaze 里使用头部微微移动来控制屏幕中心的一个点(Gaze)来激活内容,和我们本来的自然交互始终是有差距的,因为实际上我们聚焦一个物体,并不需要每次都靠头动,靠眼睛动就行了。
- s- u; b- O/ `( ]& A不过,虽然眼动追踪技术更解决自然交互的标准,但头动交互并不是没有可取之处,比如我团队目前自研的眼镜还只能支持 Head-gaze 交互。这种交互手段的成本和技术难度更低,比起用手 / 鼠标 / 遥控器等去聚焦激活的方式,它更加贴近我们用眼睛看这个自然交互理念。
: S J) z+ h& d' t1 J/ S另外,眼动追踪技术实现了激活态,却还没真正实现选择,也就是那个点击态。作用是告诉机器我确认是它了。3 O5 R% i8 v' C
严格来说,对于不需要操作的东西,省去手这个确认操作是很有必要的。比如,我一边吃零食一边追剧的时候,就很希望不用每次操作前都要擦一擦我的脏手……在制造领域,类似这种解放双手的需求也经常被客户提出。
4 J9 H: [! @2 A为了更自然的交互,也许这也可以成为我们畅想的一部分。之前我写过一个专利,就是靠脑电波技术来进行简单的确认。
+ o( F6 Q: F6 e& F" P0 R/ A 二、手势识别技术7 y* G; a$ ~) z7 j b7 h
眼动追踪满足用眼睛看这部分的交互,用手操作,则需要手势识别技术。7 z1 j3 C4 b; C+ L2 E4 W
这也不是什么新技术了,之前很多 ARVR 的设备上都有搭载,当然实现程度还要实际体验再确认。' Z% S6 k+ J# c. H' _# U
Vision Pro 的宣传视频里,手势识别看上去很自然,手甚至都不需要抬起来,这应该是依靠 4 组下视角相机(这大概也是需要 12 个摄像头配置的原因之一吧)。" I" z" b/ b. R, ?8 F
! A% N: |# L" ?' j- ?& ?+ I% {
2 {' s! Q1 F) r D( v0 N5 x; B C5 m: K9 C. y
相比 Hololens2 的宣传视频,可以看出手势是在头顶摄像头涵盖范围的。
$ H8 V. n4 D8 R+ q7 t6 k$ q1 r4 l! ^( o O
# N+ f; {- a4 @( _# Y* N
$ p+ }0 `, A; e: O. j: Y) d k5 R, ~/ c因为手势识别是需要依托摄像头的(计算机需要输入才能知晓你的手在怎么动),那么同样的手势从不同角度拍摄的结果就不一样,识别的结果也会受到影响。% ]+ Y2 X6 q: M8 ]
另外,2D 手势识别和 3D 手势识别技术的体验感也不太一样。
- d( ]6 D0 v1 U' y& F7 e 三、空间计算' I5 H/ M2 q, s! C9 M' f5 y
要让眼睛看得更爽,用手操作得更自然,设备需要有对空间的理解能力。空间计算,也是 Vision Pro 想主推的,对于这个能力的注重,让他们认为这块能力可以划分一个时代。7 ^+ h$ p7 L0 t" D
" 空间计算时代 "。* k- U0 _( L2 W, a" P
没有空间计算能力,也就是如果机器不能理解空间的话,很多交互都自然不起来。我们现在所听到的 Nerf、SLAM、3DOF、6DOF,都属于空间计算技术的一员。
0 t2 L; E9 h0 u1 h* o从体验角度来说,空间深度所带来的物体之间、物体与用户之间的距离感知; 用户在不同位置和姿态下的视角朝向所带来的物体形状变化;真实环境中因时间和天气等光线不同所导致的色彩感知变化;甚至不同空间位置所传来的声音等,空间计算能给予设计师更多自然交互的空间。
1 O# D5 b- ?6 p+ e6 H可以说,空间计算,是能让 AR 在未来,成为不同于普通屏幕界面的、我们真正所期待的 " 凡所看之处,皆可成为界面 " 的关键技术。
& l% Z2 r) }2 p专栏作家
* q' X% ^3 }# P林影落,微信公众号:林间有影落,人人都是产品经理专栏作家。一枚会玩卡的用户体验设计师,《AR 界面设计》作者,10 年 +UIUX 设计经验,专注于 AR 及智能化领域用户体验设计 6 年;设计 & 心理学教育背景,国家职业认证高级 OH 卡师 / 天赋挖掘教练。愿意用我的一份努力,让设计这个领域在智能化的未来更有价值,让设计师这个职业更加值钱!+ C. \9 t6 u: d* o/ d
本文原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
4 ^7 n% W' H' q2 N" a题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|