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三个关键技术给予 AR 界面的力量

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发表于 2023-6-10 07:36:35 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 山东济南
本篇文章将从技术角度出发,并以最近推出的苹果 MR 为例,分析 AR 世界里所需要依托的三个关键技术点:眼动追踪、手动识别和空间计算。让我们一起看看作者对这三个技术点的分析吧 ~
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! a1 [, N& U, |6 k/ t/ |9 o+ @4 C% h
0 G* g: o  `5 E* N' |用眼睛看,用手操作,是我们在物理世界里再自然不过的交互方式了。但要在 AR 世界里延续这种自然交互,却需要依托的三个关键技术点。) `7 K, j$ p7 P! U* F8 P
Apple Vision Pro 的发布没有让我们失望,在里面,我看到了这三个技术带给自然交互的力量。
: v2 E+ M# K" w0 r6 b! |3 |- u$ T 一、眼动追踪技术$ j' J+ b( ?" i; I. Y- T
我们在现实中如果需要与哪个物体有进一步的交互,都会自然地将视线集中在它的身上,当我们耗费注意力让视线聚焦在它身上的时候,就已经代表了我们的选择。
( h  m5 L+ o# h( s& q这个过程涵盖了目前界面领域上的两个状态:激活态(聚焦)和点击态(选择)。眼动追踪技术,实现的是看到聚焦这个过程。
! ^! p/ d" c& z- n* m这个技术当然并不是首创。AR 眼镜的先驱,Microsoft Holoens 第 2 代的交互就主打了 Eye-gaze,就是用眼睛来聚焦的功能。
. [6 W% x* B( Z" ~而在之前,Microsoft Holoens 第 1 代的头动(Head-gaze)交互其实也已经有用眼睛来看和激活的概念了。但 Head-gaze 里使用头部微微移动来控制屏幕中心的一个点(Gaze)来激活内容,和我们本来的自然交互始终是有差距的,因为实际上我们聚焦一个物体,并不需要每次都靠头动,靠眼睛动就行了。! y; X+ b/ Y4 c8 P: Y+ d
不过,虽然眼动追踪技术更解决自然交互的标准,但头动交互并不是没有可取之处,比如我团队目前自研的眼镜还只能支持 Head-gaze 交互。这种交互手段的成本和技术难度更低,比起用手 / 鼠标 / 遥控器等去聚焦激活的方式,它更加贴近我们用眼睛看这个自然交互理念。
9 ?0 }) C' w7 w  z: r) a  v另外,眼动追踪技术实现了激活态,却还没真正实现选择,也就是那个点击态。作用是告诉机器我确认是它了。
$ d4 W2 v& B; e! f1 b" i5 g# N; B严格来说,对于不需要操作的东西,省去手这个确认操作是很有必要的。比如,我一边吃零食一边追剧的时候,就很希望不用每次操作前都要擦一擦我的脏手……在制造领域,类似这种解放双手的需求也经常被客户提出。0 Y8 M, O5 C3 b
为了更自然的交互,也许这也可以成为我们畅想的一部分。之前我写过一个专利,就是靠脑电波技术来进行简单的确认。
0 f3 p" N. m( w$ ^ 二、手势识别技术
$ D- a- Z# s. ^5 I眼动追踪满足用眼睛看这部分的交互,用手操作,则需要手势识别技术。5 J% U+ L$ m% ~0 C* h+ F8 D% `6 j
这也不是什么新技术了,之前很多 ARVR 的设备上都有搭载,当然实现程度还要实际体验再确认。
  d: U; g, x3 V! OVision Pro 的宣传视频里,手势识别看上去很自然,手甚至都不需要抬起来,这应该是依靠 4 组下视角相机(这大概也是需要 12 个摄像头配置的原因之一吧)。
* h% y$ U8 n6 R! L, C1 P5 [3 ~2 p/ h3 y' U" Z( \. S3 `* f4 V
# D% h/ B8 h* i* b+ O5 G
$ q+ ^+ s$ L4 y2 U
相比 Hololens2 的宣传视频,可以看出手势是在头顶摄像头涵盖范围的。
6 U3 B: w$ i4 D
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. Y) ~! p4 R/ M. a2 B: C% R因为手势识别是需要依托摄像头的(计算机需要输入才能知晓你的手在怎么动),那么同样的手势从不同角度拍摄的结果就不一样,识别的结果也会受到影响。1 R- [) F2 E& {1 V$ P! E  ?
另外,2D 手势识别和 3D 手势识别技术的体验感也不太一样。! q) {& W5 j9 @
三、空间计算* ^( E1 U& X& u: X
要让眼睛看得更爽,用手操作得更自然,设备需要有对空间的理解能力。空间计算,也是 Vision Pro 想主推的,对于这个能力的注重,让他们认为这块能力可以划分一个时代
- N% f' I7 N8 t1 r" F5 U" 空间计算时代 "。7 ~" X! }9 ?& i% N' P
没有空间计算能力,也就是如果机器不能理解空间的话,很多交互都自然不起来。我们现在所听到的 Nerf、SLAM、3DOF、6DOF,都属于空间计算技术的一员。* K% e: E: e) N7 Q0 P
从体验角度来说,空间深度所带来的物体之间、物体与用户之间的距离感知; 用户在不同位置和姿态下的视角朝向所带来的物体形状变化;真实环境中因时间和天气等光线不同所导致的色彩感知变化;甚至不同空间位置所传来的声音等,空间计算能给予设计师更多自然交互的空间。
% E8 I3 t- G$ U7 F6 T1 e可以说,空间计算,是能让 AR 在未来,成为不同于普通屏幕界面的、我们真正所期待的 " 凡所看之处,皆可成为界面 " 的关键技术。
* M3 A/ Z. R7 X1 h! w专栏作家
9 K1 ^- q& O# i3 J; r9 o林影落,微信公众号:林间有影落,人人都是产品经理专栏作家。一枚会玩卡的用户体验设计师,《AR 界面设计》作者,10 年 +UIUX 设计经验,专注于 AR 及智能化领域用户体验设计 6 年;设计 & 心理学教育背景,国家职业认证高级 OH 卡师 / 天赋挖掘教练。愿意用我的一份努力,让设计这个领域在智能化的未来更有价值,让设计师这个职业更加值钱!
# i, Q% v# x9 |# Y8 X9 E: _! k% c本文原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
! t9 m; @' h! j+ |. q% C) Y题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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