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美术差异明显,玩法稀松平常。; [0 g* G4 S0 r
' m" ]6 G! r. b+ M文 / 安德鲁! } l4 r5 g9 W
一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?
5 S% L* l- U" P2 P% I$ y凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:; ^: V7 I* ?2 U* ^, j
成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。. v+ {! O! q+ Y F5 X# G! ^
即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……7 f. Z. E: M. v3 z5 D
不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。% y% @) G; p7 H5 M, `
游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。
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但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。
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5 v% P8 p @" ?3 M3 m初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?! H. g1 `4 C$ K& \0 j
初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。1 `$ T" N. P- @
看看商店的宣传图:3 X& u3 `) Z, X G0 }+ p+ C
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再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。
( d" G0 w* F S$ T! [5 D甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"6 ?( X4 a1 f# F; F1 I8 Z
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1 A2 u- u1 ]- f7 D, y3 X( Y$ M5 t老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。) S- i: \9 `) i2 E1 {, j
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。
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《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。
% |( j8 n8 Q' Z/ z4 H/ o5 r- F( [比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:
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角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:$ L" `) _4 F2 v
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可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。
+ c5 T) ]9 S* v* m3 z. L, v游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。
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. P m8 q2 X' O1 H9 w! L% E诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。' Y; j' R5 w3 ^# G9 L! }
试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。5 B# M# n- ]6 T/ ^+ {8 L6 W
《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:* W+ j; m, b! V8 ^6 J
两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。
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这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。
. A! Q9 L- ^ _: b0 |跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。
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: l) \( [/ A" _+ j9 U1 K- R二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?* H- M- b' j8 {8 c) c2 y
话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。& B" ~5 i5 ~. w1 n9 \, D
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和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。1 ]1 G- \! _7 e; C* x6 c3 D- H: p
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8 m8 u4 m! s' l" |& l h而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。9 Y" {6 e2 A7 H1 D/ b( M, K! c _
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。9 ^9 X8 f4 e" ]
同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。
/ G# l& `# G. g$ R5 k* ]比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。
) W9 G# E$ {, S! d不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。, \: n/ e3 N! r' [
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: A) u M4 L& W& k还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……
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& N5 S5 v D% c6 b& e+ r% B游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。/ ?0 D0 R2 e: ]
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3 r) T) k( C" x% k当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。4 ?" F, Y. O3 F1 K
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! m* n4 D6 i- N/ C) `8 Y& N; \6 D这不是 Habby 第一次# I( X9 y$ b5 S- e% [7 t3 a0 f" @
" 另类 " 尝试
& d) ]3 W0 a4 `, q乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。8 w' o$ ?) M! b* N6 G' V2 l
此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
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从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。2 z9 n6 y+ V& A# [% m/ |1 z
尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。4 Q" Q6 ~8 }5 {1 a
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:
, R1 f2 D/ I k; X$ ]1 }手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。" Y" Q: _5 c/ F2 Z7 y9 s
比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。8 }; E, T) S% s( n; e5 @& P
按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。
: Q8 @1 }, i/ D; Q' C! i4 [. q而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。. f v& o4 h+ O/ Z
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以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。
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另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
# J5 e$ z* n" ?8 _% F* _: _# j" B这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。
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官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:- N" C# |' S' W' ]0 r
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《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。- j$ w" W# m% d+ e- c- [4 Y& }3 K
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3 P$ J) s0 g/ r, D B5 Y) U7 n游戏葡萄招聘内容编辑,
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