|
|
原标题:亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?$ ~0 r. R. _& N
又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑4到底行不行?
, E* ?! v. S& Y7 f A | 文/安德鲁
/ W4 R) M! p+ u2 q 集大成?缝合怪?7 H# F! h" w+ v( c% B
上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。% C8 R; N7 d2 P' e
假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。& Y2 O; j" }: i7 M5 m
我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo。& D c: p- v5 k* j
而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。
# ~; }+ ^) G0 C+ w6 d% s 这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。
0 V% [& G7 v; E, K$ r ; I1 c( H' F- L, M& u
一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。2 }, C/ Q# V5 N' q7 `$ `
此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。
3 Z8 |9 |' a: B- X3 j% n" V" M& ] (以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)- ~5 p, I& T- W1 D3 h" B6 s
016 ]* ^! i# ?: J+ t) N& e9 M
初见4代:一些熟悉的味道- t! e& M9 D- b1 R H: F3 B
先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风。' W$ d0 ?5 z4 ~ z
7 P7 I5 `$ T- ^: X2 N/ b% \ 角色创建页面明显也是在套用2代的风格
2 D" q- @' X O- W8 f* a3 d 进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。" _' S# ?- l [
1 `) j/ @$ x3 r. P! ~3 e$ ` 7 N& W& D, b( \+ P- w/ w$ _
同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。# L" n9 M d2 n2 p$ Y! H& M
) }# z3 \' ?! M1 V7 S. ?$ g8 Q
9 T$ C, W0 G* G$ g) g! t, k% \! A 剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。6 m! d2 N S% A9 O8 x
% E& z' J, \2 C& j
, M$ H6 W! B. v 在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。
# Q* o; C- O1 @9 r% z - m { e7 P( |/ o
其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。( F4 D( J; L. @0 @* m
画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。
; c7 n. _6 q# x8 t! s 3 L& K3 y' e, l' H/ a3 i$ w0 W8 {
5 Y+ |" p* w* X& G7 t! k1 h
简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。
8 b1 Z% c- P1 l( J, K- q 5 k) h: ^( T7 y. k8 D2 \0 S7 m
相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的
. f* K$ `% M1 O" E1 A* \ 整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。0 {# t! B, O2 s& \" m9 I9 @8 B- C
02
3 j8 m* v) W, J+ v7 G) X# e0 K! g$ t 更像暗黑2还是暗黑39 h; c0 C7 Y4 }5 | M/ J8 a2 a$ y
暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。- }$ R5 _- r" j+ B1 w! ~
$ f1 h: o! L. k9 ^' Y0 u
如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。8 J1 C6 h6 ]" q: Q
* d5 h& K' g- m" p2 D7 m1 U! @* F* s 基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。 L+ f1 G, u; n2 {: t
暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。' z- c8 V* s1 N% X# ]
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。3 J% U6 p- k, C4 B7 P N# i
/ B+ y: X* [% ]7 ?- A 不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游
6 m( M2 i. @& l0 J" p 此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。: B# k$ g6 g( e/ S7 H, u
至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。
7 H* {* v1 Y. x2 B6 J; N( ]5 i K" `; w& y c! `
很多传奇单件依然有
2 S G- w5 G2 T0 v 围绕它打造玩法的潜力
* `7 H/ Z8 r" _ 技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。
* T0 w, z# n: g9 N 0 Y b. T' o2 n; }$ N, N
技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感。
2 y( a& |* g9 t* F 技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。+ [: H9 _! J& P. }; @
而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化。 C& W2 I _, M k
! m7 U f9 c5 ^" H4 o# p5 I
这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。( v1 c1 S' Q- J
像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。5 g9 k6 w6 J% p+ d- z
+ p; u* ~" a0 q+ ?
或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:$ g3 j9 V$ E* J! Q7 M
( Y" [6 k( u5 h ]1 A. d; `2 e& u
至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。
! n! n# ^. P4 k. U; H& D, E: l 目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。
2 F0 N( V3 J3 C! S1 { 03
- }3 `8 g& Y# K( p( n5 b) [+ } 刷刷刷和大世界能兼容吗?. i1 r2 M; L9 R7 p, J
上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动。
4 [: D+ h c: i6 E 一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。, _2 B- B1 |0 l1 ]$ X
地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。! u9 I8 H- N+ o9 p
3 [6 h: X6 @6 W7 b
与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。$ T4 U! p# H4 v( c# I/ h
) C; `) l: M4 p! t$ o 此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。% Z& ?! V O+ u6 O
打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉。7 q; S ~* z) Q8 w* e
这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题。
|, c# b7 X( D( b# r8 V 坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。8 B/ O- P" ^4 R
测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。
& k. K8 {" I2 }% \0 I+ ~! ^ . B% d/ { C# p
我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:
: ?, `* ]$ L# u5 d8 ^ “这不《魔兽世界》么?”
1 J( N$ b' X9 _1 x 当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。
- N# u. F$ J2 S- H0 E1 r" X4 B
, a1 y1 S1 l# T j7 Y# w7 _ 关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。6 c' B/ ?2 a" |
按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。# D# C2 z5 }* v) P* Z4 K% r5 f
有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。
. T8 ~) Z. N2 K% m 平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。
: f; ^0 z$ r9 @/ K5 y& D$ A 在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。# m9 F! D, {1 m8 K
04/ b- r) d; ^! g& w0 b& s
暴雪的下一款暗黑* Y! Q3 X! ^$ n) J% G" c5 m
8 K2 s! ~3 O9 W3 [# G7 ?. U 18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。 U$ f4 f: T# b6 V& N1 z7 U1 c
准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。
9 W2 B' s$ k( r. n" l
, |# [6 } l5 l& P" u+ ? 暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上。" S$ K3 V1 h! N
说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。
: s u P% V- ~3 T) b 只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。
& T+ _& j" v9 ? 再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。: X& u; S- R& \1 d- H, `4 E
7 S* M) f' J+ T2 E) Z. _ 暗黑-like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置。+ L0 [# b/ A. z. q
而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。
" [! z, g y$ ?4 H* s4 U6 W 毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。
! z9 F: s8 ?* y 只不过,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……
2 I9 }: I+ R u# A R7 f 游戏葡萄招聘内容编辑,
1 U8 V. T k5 }% U7 k* J; ~- @ 推荐阅读 1 _7 A$ }3 K5 V8 `2 R. l$ M# H
行业 招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC & A8 M/ ]8 h9 c; r* B8 W* }
悠星出海 | 2023腾讯归来 | 行业陷阱
( \+ R0 u# u2 Z2 S+ X h 蛋仔派对 | 血洗美国畅销榜 | 万智牌 ; {7 s& ~- h! g* B% N% [. `
设为星标(流程如上图) ; q4 ]# Q( B5 _* @- m( j; \
可第一时间收到推送和 完整 封面! |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|