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科技圈的悲欢并不相通。
# m/ J8 Y5 R9 `8 k ChatGPT狂飙之际,XR领域正在迎来至暗时刻。8 b% h9 |8 `5 A) d1 U
岁末年初,就在罗永浩重返高科技创业,计划进军XR(扩展现实)类领域的时间段前后,接连出现了押注元宇宙的Meta裁员,Meta旗下VR工作室Ready At Dawn永久关闭《Echo VR》服务器,谷歌旗下的VR游戏工作室Owlchemy Labs高层离职,微软将关闭旗下 VR 社交平台《AltSpaceVR》,字节跳动旗下PICO“组织优化”……一大波动荡,令罗老师“行业冥灯”的刻板印象雪上加霜。
$ ~7 P* Q6 N! ^/ b8 T 这里给不太了解该领域的读者简单说明一下,VR、AR、MR、XR是提供沉浸式体验的不同技术,XR是一个总称,指代所有相关技术;MR支持虚拟和现实交互,一般通过VR+AR切换实现;AR硬件(轻便的眼镜)技术挑战较大,目前还处于早期探索,苹果已经无限期搁置了AR眼镜项目。所以, VR是现阶段该领域的核心战场。9 L, _$ F0 ~4 `
“行业冥灯”只是调侃和玄学,两个头部大厂的动向,才是VR的生死线:一个是Meta,一个是苹果。
2 C! V$ I) @3 ]* [" i6 g& | 业内人士流行一句话,“如果哪天Meta/Oculus不做VR了,那VR行业就真的完了;如果哪天苹果推出VR了,行业的春天就来了。”
2 Y$ o( f" y& V% L1 B, O 现在的形势,可能有点混乱。前面提到了很多坏消息,而好消息是,苹果VR这张支票,屡次爆料但一推再推之后,终于终于终于要兑现了。4 y" G' m }4 y/ o
7 s6 z: f3 J B$ D! L( R 来自彭博社和著名苹果消息人士郭明錤的消息显示,苹果首款AR/VR设备将在今年发布,售价约为3000美元,同时在研发一款价格更为亲民的头显版本,对标售价1500美元的Meta Quest Pro。9 B' u# m9 l I) U1 o. Z
VR究竟是要凉还是要火?苹果进场之后,我们能期待VR行业的崛起吗?
; b- t# r1 Y/ V8 y$ s1 b VR的四年魔咒
) g: D& C; P7 A. N 先说结论,不会凉也不会火,苹果进场也不会带来飞跃式的改变。
4 n f9 H( S+ n 想追风口的可以洗洗睡,关注技术本身的咱们接着唠。
6 f6 U! z/ n! K' R 大约四年时间,VR就会经历一个技术炒作周期:萌芽、沸腾、巅峰、寒冬。9 w6 T0 [: H, D; G4 H
上一个炒作周期,从2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus开始,次年中国的VR投资规模就翻了8倍,2016年来到巅峰,BAT巨头入场,乐视、暴风、爱奇艺、小米等互联网公司纷纷布局,VR硬件、VR内容的初创公司更是不胜枚举,“VR商业化元年”、“引领下一轮技术革命”,盛况空前。但是元年刚过,2017年便骤然降温,投资规模从2016年的49.8亿,直降到14亿,疯狂落幕,进入寒冬。% Q: c5 w# U- a7 `: L
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你是不是以为,寒冬期会非常漫长,就像人工智能寒冬那样持续十多年之久?不得不说,VR领域是有点子资本运气在身上的。
7 p- b3 g& T+ Q4 q; I' ~ 寒冬期仅仅过了一年的时间,2018年一些大厂和老牌上市公司又开始买“船票”了,沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,开始收购AR/VR创业公司。从2019年下半年开始,一些AR/VR创业公司逐步调高了估值,到2020年底,你可能已经听到很多媒体报道,说VR又要复兴了,市场又火爆了。结果呢,即使2022年出现了“元宇宙”这样的概念为之添了一把火,但VR行业依然难掩消费不振的现实,裁员、瘦身、消减项目、改换赛道,又进入了冷静期。
; S, V8 l- r' }4 \, {- t 为啥VR从火到凉,总是四年一届呢?
8 M3 q8 i1 f4 F0 f 凉热自有天意, `0 m1 f, ^4 C
从两个起伏周期中,我们可以发现一些规律:
: e+ r% F9 }8 i3 Q# I 第一,行业热度跟着明星产品走。
* X2 S; V, t" f: d PC VR是整个VR产业技术迭代升级的核心,而一款PC VR头显从立项到上市发售,需要花费4-6年时间,一旦有大厂的明星产品即将问世,前期都会引发炒作热潮和资本入场。
& S0 q, @! ^) q, h( g 比如2016年的国际消费电子展(CES),索尼PlayStation VR,Oculus的Rift,三星Gear VR,HTC Vive 等产品正式亮相。2019年,第二代PC VR逐渐登场,Oculus Quest 2、Hololens 2等新设备,吸引一波关注和带资进组。2 u* b0 D! H( v
第二,概念推陈出新,问题老生常谈。* O0 @3 k' j" r' I
新设备上市发售后,销量猛增,然后就是泡沫破裂的时候。用户(主要是游戏玩家)很快会发现新设备是“依托答辩”,实际体验并没有突破性提高,VR产品的老大难问题,眩晕、延迟、画面模糊、内容有限等,依然存在。于是,销量下滑,产品负面评价增多,甚至直接被否定,接下来就是资本回撤,大厂断尾自保,大量初创企业关门大吉。; C" a4 N" q/ u) U& m9 w+ o. \
但是,VR相关技术的更迭实在太快了,总会很快冒出一些新的概念为VR续命,并且能够自圆其说。比如2019年5G正式商用,就被认为能将移动网速提升到光纤级别,解决VR头显的延迟问题。2022年元宇宙如火如荼,VR作为虚拟世界入口,又火了一把。: y6 k) j; t* b; J! o1 B+ Z) E7 `
第三,亮眼CP孤军奋战。9 E! C# u2 O$ j8 J: j5 z9 Q c
对VR来说,硬件和内容缺一不可,撬开商业市场和大众消费,需要高性价比的内容和硬件共同发力。$ m8 ^' o- N% i* Y' q
比如2016年兴起的VR体验店,通过“共享经济”的模式降低了大众体验VR的门槛,火爆一时,但有限的内容难以保证复购和消费频次,加上初代硬件的现实问题,很快乏人问津。/ y6 |. C6 K! w6 C: N( A
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2020年3月,Valve发布了VR历史上第一部3A级别的游戏《半衰期:爱莉克斯》,吸引大量玩家购入一体机,随后问世的Oculus Quest 2以较强的综合实力和299美元的亲民售价,良心游戏和良心头显,组成了一对支撑VR复兴大业的CP。可是,谷歌、索尼、微软、HTC等厂商的VR产品却没什么变化,整个VR硬件市场未能承接优质内容带来的硬件需求。) s4 d0 P. I4 n! J l7 h
每隔几年,总会有那么几个硬件、内容、模式,让人眼前一亮,但独木难支,孤军难胜,靠少数明星产品,是无法照亮VR行业的整片天空的,行业最终还是归于暗淡。( e1 {) X+ l% ~' m1 N
总的来说,投资者和创业爱好者总是能周期性地看到趋势、看到机遇、看到明星产品背后隐含的价值,从而押注VR的火爆,但现实中的用户体验和消费习惯,却无法超越技术发展的规律一步登天,又会给过热的VR泼下一盆冷水。" j- N" \. F8 m* a* a1 k u- B+ @ r) ~
换言之,用“非火既凉”来审视VR行业,用Meta和苹果的动向作为标尺,本身就带有某种追逐风口的思维惯性。: ^' U9 [4 a' h0 r! L
“苹果信号”背后的VR枷锁7 P1 K9 O% K6 `" ^' t4 h
巨头纷纷撤退,VR要凉了吗?不,Meta、索尼、微软并没有放弃VR研发,相关技术和专利竞赛还在持续,100+款PSVR 2游戏正在开发之中,VR社交《Horizon Worlds》即将迎来13至17岁的“元宇宙公民”……
! e1 D; t& A6 r# p 苹果头显问世,VR要火了吗?显然也不是。定价550美元起的索尼PSVR 2,都被媒体批评偏离了消费者市场,不可能成功,苹果头显高达3000美元的售价,未知的体验,叠加全球经济下行的外部环境,商业成功的可能性真的不大。一个最直观的表现就是,市场已经释放了苹果VR的消息,但VR相关的投融资规模并没有大幅增长。# f0 E/ V- {0 F1 y
不热不凉,半死不活,当前VR行业的尴尬局面,也说明“风口思维”正在破产,“狼来了”的故事已经传唱了两个周期,不仅消费者不太相信,投资者也开始疑虑了。
, I: u Q, ]6 ^& Z9 g; b 当整个行业已经无法再把明星产品的利好消息,当作速效救心丸,未来又该往何处去呢?
& e9 C/ v5 ~, c6 I; ? VR的核心突破肯定是在硬件上,但VR硬件注定是一个巨头游戏。AR/VR/MR的烧钱程度超乎想象,投入几乎是无底洞,还经常促销、补贴来售卖,Meta统筹AR/VR元宇宙业务的Reality Labs已经用连年亏损,2022年更是喜提136.17亿美元的亏损。打个比方,爱奇艺的总市值也才67亿美元(2323/2/24数据),相当于Meta做VR一年能烧掉两个爱奇艺。6 e* _8 }; E, G2 H
所以,硬件游戏,得是Oculus、苹果那种虎鲸级别的巨头,拥有完整的闭环生态,再加上核心技术、硬件、软件、内容、渠道等各方面的重金投资,才能杀出一条血路。
, Q6 N8 e* Z% c8 _% Z7 T6 Z8 n 硬件是枷锁,但不是所有企业都有资格套上这个枷锁。大部分投入VR产业的项目,如果专注于硬件,底层技术/专利上没有优势和积累,当然会在行业寒冬洗牌时,成为资本的弃子。
" @- {1 E& t7 p' f _ 既然如此,为什么大家还在期盼苹果, 将苹果VR的亮相,当作是春天的信号?
9 l: J+ d. i$ P r 由于人性的软弱和侥幸,越是缺少什么,就越是期盼什么,苹果所承载的,才是当下束缚VR行业的枷锁:
$ z+ W, y( r7 b7 K+ \. V: J 1.成熟的消费级硬件。- ^6 I& v1 m" m2 v7 R2 G8 J
苹果被认为比较擅长打造成熟的消费级硬件,很多VR头显设备定价昂贵、体验粗疏,只有热爱玩票的极客群体能够忍受。而这类极客文化的厂商,很容易交付一个概念超前、但完成度只有百分之二三十的产品,无法形成商业闭环,一旦开发者或企业押注这种厂商,很可能投入的时间和精力都打了水漂。7 r% b; W! Y/ @1 l
如果苹果能带来成熟的消费级VR硬件,和理想的人机交互体验,让其他厂商“模仿借鉴”,再把价格打下来,产品形态成熟、各价位配置百花齐放,才是从业者和潜在用户所希望的。. M& m6 @9 A( m. p# [
2.低门槛的开发平台。8 ~2 l6 h& W- c& W: J S+ X8 y
VR游戏影视内容的研发成本高,要靠内容回本,非常困难的。比如高端VR设备主要面向PC 游戏群体,需要较强的大型游戏开发能力,研发成本达千万级,限制了很多内容厂商的参与。
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( {( _2 ]/ a. H 人们普遍认为,苹果有着优秀的内容和应用生态,成熟的渠道分发平台,苹果头显上市发售时就能提供较为丰富的内容应用给用户,除了影视、游戏,还包括社交、健康、教育、家庭娱乐等多种应用,从而让VR内容创作者、应用开发者、游戏开发者,有更大的挖掘空间。
- C3 h$ v9 N* W V 有了群体智慧的参与,也能为VR平台提供持续的吸引力和使用价值。+ g a) B/ L* O# t* V
3.较强的付费群体。0 ]6 q3 l+ c! Y* ^8 F) ]
To B、To G的商业模式比较复杂,对行业资源的要求多,运作和执行难度也很大,是很难快速突破的。所以,很多初创企业还是将重点放在To C市场,这就要求个人用户具有较高的消费能力和消费习惯,这是苹果用户画像较为突出的特点,也是资本市场关心的重点。* k' G4 L: A+ x5 w; P
这并不是对VR的前途感到悲观,也绝对不是说VR行业走到了寒冬。之所以VR一会儿冷一会儿热,源于太多人的一厢情愿。* A# ]- _+ l4 ]0 m$ V3 Z7 j8 s
一厢情愿地以为,冒出一些新概念,几个明星产品,苹果入局了,就会很快好转,而选择性地忽视了,整个行业的商业土壤贫瘠、创新门槛高企,或许就不会有那么多“追风口”了。与其年复一年地猜测苹果的步伐,不如认真去做好改善土壤、抗击意外的准备。 |
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