|
|
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?. W4 M4 t" b- H1 n+ Q6 f! ^+ D5 x
- `5 z/ Q: t* l& J% g! G7 U文 / 秋秋, `1 }* }2 {5 ?- P
国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。
& j1 \, {, U6 o2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。( V+ I% f g# G, ]
# C7 M4 T- o6 _/ u$ \
6 T! M" i" k# i0 `$ q6 f5 K) f* G2 W' P
2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,
; V5 k: m6 n( Y e' B后续情况见下图3 ^2 F8 ]7 h* J8 L- ]
另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。. k3 \4 Y! h8 Z2 _+ q o* w \
但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。
' |# {# v0 F( a- r那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?
. y2 \* W/ M l$ x01
% D! E8 i7 U' k% L* ]全盘跌落, W* _ b0 l. ]0 f
过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。 G b/ n2 J9 `( l. o
报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。
* H ^# Z9 w* I+ D5 P8 q2 _
- n9 N) p) m1 ^* \& G2 A: G3 }' j3 H w$ ]9 N
" J6 g6 t$ j9 {, O/ d7 I1 u. E
1 ^* V. i& x1 s/ a; @/ r/ `) R* M4 K; S9 r# x! B
在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。
, e+ D! G6 o3 N9 A6 d$ `这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。9 v0 J9 g- d W& I/ b
5 ]1 k. v( v4 I0 X ^
' L! B2 o i. g/ @* {9 [& \! j, u" B
同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。+ N2 v* E$ D! e9 W
; k3 s& ^0 C8 K( t' j; r
. I4 X6 Y# ^- ?- A) D
5 }- N/ D& ]& K" l( x3 N出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;( T& G+ D; i8 E+ T0 v, Z# `
' q1 ^9 a( T) N+ p
3 Q0 R: @0 d; x9 l& j: L9 H- a% T9 j& m& \' q( k
7 z) w) | L. J* |- g8 p+ ]9 m$ k
. y2 l3 o, `. a4 W Q. K5 c中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;" V% k# h7 a- q1 H9 D' T/ \
/ Q7 p. b3 ^- {$ f' `1 ]8 m) M I' x1 D7 [! H2 C
1 _, U& y0 l0 _; |! j& J" J
中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;# V2 A6 n! m4 K# n; w. ] i& n
# O5 p, N( N0 Q& I5 a" g9 u6 u% }9 R, d8 X
! Y( x0 P' q4 Y! b02. d7 [. D, f1 k/ r1 b7 d( g
蓄势待发7 R' e* V4 | U1 D5 k
这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。
8 U8 H, N* `' b0 r其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。
1 P: z; ^4 @: Y, J" ]2 D2 [
+ j/ ]3 m% Y! u! D6 @
+ [8 F, i# z/ l& G
" E5 h" G- K2 @! V B5 {' l2 Y过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。
" |9 }# P5 c$ x1 {4 |2 I; O8 N# t7 b" q" |- @& R t- G
; Y5 B0 V: t, M1 D8 @- f7 e2 \. a3 N) V$ Z2 k! u C
二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。
4 p9 H6 O7 s* _: n( j. G! x$ Z6 `9 Z* T$ `产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。
* {8 l' f$ |$ x6 `9 T5 Q4 U0 A4 x因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。' K7 A" m" `: C4 t5 `; `9 d
/ \4 b$ u/ \: f0 D
2 j" w( S0 S: i' F k+ K9 [
! n. g, J/ ]0 r5 c5 P' L' S
当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。
/ ~( W7 [& b, }截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。
* q3 w7 e0 ~4 Y: @ N( T3 x; B, i" g3 N( b; O7 E) {, c
* x8 \; ?0 A& q. ^$ a
* Z9 L! O; j4 Z6 J- _& b# w0 g
二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。8 n( `1 E8 L" }2 u0 J
<>4 Y5 e. g9 y( V S4 D h
8 s6 V4 j6 _) M- Y! j. r( I
03* g* j( y% r- b
跨越边界/ A# x+ T9 N2 w9 t
' x# j" x; P6 f2 b0 u( F
除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。
$ d8 ]& R. G+ \具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。
6 v. C. k3 h5 i/ Q5 T5 j6 R在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……5 u+ Q8 t( R1 s/ ~5 a: m* m* ?! [6 f1 \
波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证
8 J* o/ g/ |! G包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。") j }# C6 c) b6 T8 U' o
. G, \7 X; ~+ g0 \
" h0 _/ v5 T* |- b. k8 _4 j) {4 ~
6 y' G! J$ B& w. y- ^$ {& U网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机
- z0 f; _$ h j/ f6 O- F: u而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感…… d8 r: I% H! M8 w1 _( v
报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。1 ~# ], a" s8 `" t+ l
# j, k* Z3 U( l3 Z, [( s4 K% j! E
" L* Z0 `) {2 a最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。
8 M3 n+ y1 v5 L4 r- y& L" Z0 Y1 g. O. c毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。
% f, t- L. @% a4 I8 R; J游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|