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2022 是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌 ...

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论坛元老

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发表于 2023-2-16 12:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 安徽
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?
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文 / 秋秋7 \5 K8 F8 f8 O; n
国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。* R7 T* B+ ~5 _' X) N
2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。6 p! `2 R4 {: e
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3 u9 V# j- _+ N) y: o6 V2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,
- R' O; ?( ]# h% ~& N4 m后续情况见下图
& G/ |) d/ B1 D" q' I  r$ S6 `1 Q另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。7 e/ C1 O; p. ^  k& W7 Z
但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。
9 o1 d! C3 t8 f8 L  }) i1 b$ R那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?
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9 b1 H$ f+ m; I' Y! F全盘跌落4 ~2 O; A: k% T4 @; g5 H1 Q
过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。4 V# g. J. G3 L. M3 R, Z. `5 A
报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。
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: Q+ U7 T( c7 G% f3 Q在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。) d2 w6 b  T4 J
这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。# s1 M  S% P/ Y5 f7 a/ c
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: B% M8 [! P9 k1 G) ]) [

9 c6 ]; P4 v- q5 d/ j  C同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。7 Y9 j5 E$ P3 t" t
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5 I; A6 J- G  p3 g# C8 p1 h  Y) }7 @

2 s; t9 p: S/ q0 K" J0 [出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;8 E# K: R8 V$ z; n. v

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5 t) C+ E5 ~* k# u- P" i8 A
& G# }9 X% C1 G; x; _* {+ D9 N中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;. O+ R! Y* i/ _* j$ |% V

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$ h2 |) M. ?- N7 Q7 r% W4 D1 e中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;
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$ D0 B1 q4 L. P# G3 Z1 i8 u% O022 o& {. S% V+ ?9 K0 ~6 r3 N
蓄势待发
4 n$ c# y! Z6 j, L这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。
; b6 ~& v  G/ l, E6 `5 F8 E' ~其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。
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4 ^% b. G! x& r4 o: D. ?1 p  S过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。
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5 |; u3 y+ `! Z  p3 Q) D$ F二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。2 m* _! ^! H& v9 K: J. Z
产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。9 E1 t3 ?: B' L# m4 ]+ S9 v4 j8 o
因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。% C% o  y, X" A  W0 Z

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( l9 u6 p7 [9 l当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。7 \! @6 L0 ?, O7 a6 h' s" d2 V: V
截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。2 X: e% l& ?' ?

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二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。
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跨越边界4 J& T% k" ?' `/ c- Z  W; C
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除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。" v6 A8 X  J+ M
具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。( Y: i1 z% Q3 w! L( C- m, ~
在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……* c; y. `% R3 l- c& I, a) p
波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证$ {# l; b$ r- t& H: |: i
包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。"1 E: t# {- H1 _: W

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- l5 V$ y9 `0 U, \9 p+ B网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机
, k, s, s. s! u1 Q& s7 t8 j( m7 @而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感……
* h; K! @/ F& `报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。+ M, g8 `+ _, F8 k. A
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( D# G4 `4 y0 F) i% O2 s, I最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。
/ B/ _% V& {5 R" @毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。
2 e3 w  T8 s. r$ l8 q, \' g; r游戏葡萄招聘内容编辑,

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