京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 409|回复: 0

AR赛道硝烟四起 华为等科技公司深入C端细分场景

[复制链接]

1598

主题

713

回帖

6648

积分

论坛元老

积分
6648
发表于 2022-12-11 00:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏常州
市场对元宇宙的狂热激发了VR/AR的二次爆发,科技巨头们无不在增加对这一赛道的投入。
$ |2 o% j5 I+ y" H0 e            12月9日,华为在冬季全场景新品发布会上公布了在AR赛道上的新动作:作为华为首款智能观影眼镜HUAWEI Vision Glass,将支撑华为完成在细分方向的全场景战略布局。6 o9 w% ~0 F6 S* W
               
2 E$ H+ i5 Q( C& U6 y; l                        1 {8 e) p9 v$ ?1 {
                $ d. L8 v' F7 U( Z5 }
            在此之前,国外如三星、苹果、谷歌、Meta,国内如字节跳动、腾讯等厂商也在这一赛道动作频频。
- g4 `& R! G. v; A: @               
8 L9 ~  f8 d  n            IDC数据显示,从去年5月以来,国内本土VR厂商在产品迭代节奏上明显加快,而全球VR/AR终端出货量也在2021年突破千万关口,达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显设备出货量达到1095万台,AR设备28万部。该机构最新预测,2026年中国AR/VR总投资规模将超过120亿美元,占全球24.4%,市场体量仅次于美国。
- M2 @" M# U: j/ W; e7 C+ V$ L               
% W6 V9 P2 m  G            但IDC中国高级分析师赵思泉也同时提醒,VR一体机产品的出货仍将依赖游戏内容的吸引,厂商仍需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。8 x3 u" r9 S+ e5 g6 D# E
               
# H1 I, B" G$ [* r; ^2 _            巨头抢滩VR/AR市场( [. P+ W, c# t5 Z% ~/ \( A
               
* h% A( ]8 b. h6 E. V            从时间线上看,华为2016年就开始了在VR领域的布局。据不完全统计,华为的布局方向涵盖了VR硬件、AR硬件、底层技术、Cloud VR等多个领域,并引入多位国际专家负责项目研究。% p( R2 `' a, b% L
                0 T- L" y; r& r. I  v
            根据智慧芽向第一财经记者提供的数据显示,华为及其关联公司目前共有110余件在AR眼镜领域的专利申请,其中,发明专利占比达95%以上。从技术上看,华为在该领域的专利布局主要集中于显示器、图像阅读、机械模式转换、非光学附件、近眼显示、光学系统等相关领域。
6 ~$ R  ^& o4 J2 U8 @9 A- A                ; ?) i$ r5 U7 F1 q+ c6 N
            此次华为发布的HUAWEIVision Glass,其外观虽然与普通墨镜并无太大区别,但在AR技术的结合上有所突破,配合基于HarmonyOS 3的PC模式实现应用投屏等功能,并在等效4米的虚拟空间中投射出120英寸巨幕的效果,这也是华为眼镜首次实现与AR显示技术相结合。; \6 L8 p8 }$ Z0 Q( F
               
. T" `5 W1 O% H  n& A  h            华为终端BG首席运营官何刚在演讲中表示,AR/VR的使用场景已经从视频、游戏,扩展到了文旅、演艺、教育等场景,覆盖到生活的方方面面。这背后,不止是关键技术在不断突破,AR/VR内容制作技术标准也趋于成熟,生态也在全面开放。
1 d' R$ p4 F  r& u# r( g  k" G& ]               
" r/ r, A' R( g2 H                        
$ b8 a1 O6 @9 ~9 @* D6 f                : U) [. ]  H$ p) z
            目前,在AR/VR赛道,除了华为外,多家头部公司也展开了相关领域的布局。今年11月,苹果公司“预测式中心凹虚拟现实系统”专利获授权,专利上的提速已被视为苹果VR产品落地的前兆。谷歌与Meta也在近期更新了头显设备的专利。
! S8 t7 b8 J: a7 a                : {( e, |# j1 [6 r4 V$ h
            国内企业方面,字节跳动去年收购了VR公司PICO,收购金额达到90亿元,创下了行业最高纪录。产品研发方向上,切入VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造等场景。阿里旗下天猫也在双十一推出3D购物服务,通过操作虚拟人物来逛街购物。+ ^& y- l' L* B) s  Z7 y& B4 B0 O3 S
               
2 e. I' [4 m+ X0 `% ~# D0 N" T8 @            赵思泉表示,从竞争格局来看,今年入局VRAR产业的玩家较往年明显增多,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水。从产品特点来看,VR新品多以一体机为主,其中不乏多款使用pancake显示方案的头显,均瞄准消费者市场,以游戏和健身场景为主的内容生态逐步建立,消费者市场出货量持续提升。6 M. g5 Z) i0 x7 C/ P: f% X
               
& g$ H' a( p8 x& n- n' B            “头部互联网厂商优势明显。未来1-2年还会以这个趋势为主,初创公司也会有一些机会。”赵思泉对记者表示,但整体行业在操作系统、开发工具、SoC部分关键技术有所缺失,目前与海外头部厂商存在一定差距。1 k- X0 ^0 Z$ x% o9 C4 B6 Z1 f2 k) T
               
# |  h3 }6 r2 e            上游硬件产业链逐步成熟
: R) m; N' w% g; @) Y               
) T" [1 m2 q/ d4 n% R# y4 ?            据IDC预测数据,2022年VR出货量将达到1573万台,同比增长43.6%,不难推断出下游需求的逐步爆发也在倒逼上游供应链走向成熟。' v- V+ d& K3 a9 {
                : C  W' b% O3 |6 M& n  m7 x# V- \
            目前,VR/AR产业链主要分为硬件、软件、内容、应用场景四大块。硬件方面,零部件主要由四大部分的电子元器件组成:芯片、传感器、显示屏幕、光学器件等。软件则包括了系统软件和工具软件,内容制作、分发到不同的场景应用。
/ {7 G/ H. B  K2 I; R5 J9 g% T6 M7 }               
( o8 L  R( }! \+ b: T( o8 f2 t  [0 k- r            经过十多年的发展,围绕在VR/AR上的图像显示、传感器、人工智能、多传感等多种技术的研发成果已经被应用到产品端,上游产业链逐步成熟。4 o" y7 l' Y9 c
                ' ^  j, ?8 m, Z
            以显示技术为例,下一轮新投资方向已经显现。今年10月30日,京东方(000725)公告称拟投资不超过290亿元建设第6代新型半导体显示器件生产线项目,主要产品涉及VR显示面板等,每月设计产能5万片基板,建设周期自2023年至2025年,将于2025年实现量产。; e- u" e! e3 j# T6 [
               
. P6 ^/ Q  Z- V            除了京东方,TCL华星、深天马、维信诺也在三季报中发布公告表示在VR领域有所布局或储备。调研机构Omdia认为,今年三季度面板厂的产能整体利用率跌到69%,但AR/VR近眼显示等高阶面板需求却在增长。AR/VR近眼显示的出货额将从2021年的1177万美元,上升到2022年的1840.6万美元,增强现实有望成为显示产业未来的新引擎之一。* F% K2 _( b' N9 E; u+ x  ?, ^) |  b
                7 A- B  Z5 X' _. L' k7 F
            但也可以看到,在AR硬件整体成本中,光学显示占比达40%,而光机设计是目前AR产业链急需突破的技术难点。
! D+ o2 }. F5 K, w9 C# \$ I7 V* v& i                3 g/ Q: d3 G+ s8 U. Q' L5 Q
            CIC灼识咨询总监张辰恺对第一财经记者表示,国内VR产业链的整体建设较为完善,但在先进设计方案所需要的个别元件上的生产布局仍有欠缺。以VR硬件设备中的光学模组为例,镜片的镀膜为Pancake光学方案关键工艺,至今仍由少数厂商主导,目前能达标的高质量光学膜生产厂商较少且成本较高,还有待更多国内厂商补位。
6 H! N3 z- X* M6 Z8 a6 w1 X                / c  C; S5 R8 p; S9 Y& D  W' L
            “我觉得硬件厂商的发展机会更多的是在光学和交互系统上,交互方面从原来的以手柄为主的单一交互方式,正在向手势识别、眼动追踪、面部追踪等多元的交互方式演变。随着VR设备的技术逐渐走向成熟,价格下降,需求端也在发生变化。以出货量计,消费级的VR头显占比稳步提升,为软硬件厂商提供了一个潜力巨大的消费级市场。”张辰恺对记者说。
: h$ F3 g+ S5 M, F  L" U               
! b5 {7 I8 H* E1 ]! ~            行业挑战还有哪些?
, P& B( U9 f. o/ {1 K                ! R5 g- ]) [# n3 C0 V, p
            IDC预测,2021-2026年中国AR/VR市场将以42.2%的CAGR保持高速增长,在涨幅方面超越美国和西欧等其他八个区域,位列全球首位。但从行业挑战来看,消费者对于硬件的接受程度以及内容端依然是最大难点。( U( k. {* x* D
                ( n/ i2 ]# y/ i( l$ @4 `) g( m
            “VR设备打开C端市场的阻碍主要涉及沉浸性、舒适性、互通性和经济性这四个方面。”张辰恺认为,沉浸性方面消费者追求视觉、听觉、触觉等多重感官感受,以提升虚拟场景的逼真程度。舒适性方面消费者重视佩戴感受,包括设备重量和尺寸,减轻眩晕感等。互通性指的是与内容、生态、以及用户间的互通互联。经济性包括购置费用和调配设备所需的时间成本。1 K. Q, x! ^  _' |/ E
               
9 X; c" `# ?6 I            此外,他认为,内容生态建设的困难还有两点:第一,与PC端和移动端设备相比,VR硬件的渗透率还不够,消费者持续消费内容的动力也稍显不足。第二,VR硬件厂商林立且设备复杂多样,内容提供方需要对不同硬件做适配和优化,成本较高。
# p/ B' _1 X4 S3 W  ?0 K& M8 Y4 b* P               
: l' y9 w# Q2 O6 N& l6 o0 A+ |6 t/ l& f* ?            “在VR发展的历史上,不乏内容反哺销量的案例。比如,Valve宣布发行只能在VR设备体验的3A级别游戏《Half Life: Alyx》之后,其2019年第四季度VR设备Valve Index的销量环比第三季度翻了一番。我们认为,优质内容在推动VR硬件设备销量增长的同时,能够吸引更多优质内容厂商的创作,进一步优化VR的内容生态建设,形成一个良性循环。”张辰恺对说。
' ~9 ?# ~: L' F) J                * x# U3 O7 u4 p7 b) `
            Nreal创始人兼CEO徐驰此前也在接受第一财经采访时表示,AR与VR是两种不一样的场景,一个是如何让虚实很好的完美地融合在一起,另一个逃离现实到一个全新的场景中去。8 h# c9 ~% ]; Y1 j( @1 o
               
1 P$ b9 }5 Y6 \8 T7 t  h9 i            “VR追求的是全面的逃离,体积很难做小,且要跟现实环境隔绝,需要在一个相对安全的环境下去使用,因此其佩戴成本较高,也不方便碎片化的使用。这些特性会让它变得特别像客厅里的游戏主机,用户更愿意在客厅的固定环境下,享受沉浸式投入的体验。”徐驰说。
5 m" [( R0 p0 R               
( B; Y) V% w4 G! H( ~1 `. t1 M0 J, ~            诠视科技CEO林瓊对记者表示,现在通过摄像头高速的视觉传输,可以通过VR设备的摄像头同时将内容和现实场景结合起来,“这是VR在往前走的下一代的技术,已经看到很多厂家在部署这样的技术。”
' z: P2 X9 T, i                ( ^% G! A: x, T: p- y* V4 Y% {
            而从技术难度来看,相比于VR,AR是整个光学、计算的体系的复杂结合,难度更大。“在虚拟的空间,我愿意怎么画、偏点差点,也没有人知道,不需要跟现实有太多的互动,AR很大的挑战是要和现实互动,不但要有虚拟的和现实的内容,还要有对现实要有理解,因此挑战在于怎么理解现实,将现实和虚拟空间精准叠加到一起。”林瓊说。
7 ?1 V8 K  h7 V3 w9 g6 u                * Y! P5 c3 G- a" H$ c! v
            张辰恺补充道,目前C端市场的主要应用场景是游戏、视频和健身,B端市场的主要应用场景是教育培训。扩展应用场景的主要困难在于设备渗透率较低,以及内容生态的不完善。“我们看到VR设备厂商除了自己投入研发相关内容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同创建内容生态。相信未来随着设备渗透率不断提高,摊薄的内容制作成本下降,会迎来一个内容生态的爆发期,从而拓展到更多的应用场景。”

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-10-17 10:53 , Processed in 0.039747 second(s), 25 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表