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卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。
8 g' w4 D, W# V) s8 Q6 e# s 绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。
. e4 Y" R. O/ O5 ~# `. N 教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:
/ L; C, V* H' x- o* V, L3 O# p' ^4 n 球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。
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6 ~5 V" ^9 P$ A- i \8 f 类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员[1]。
& D1 d! C. M6 L9 i% l. Z 2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。
+ f# J- S2 E3 P3 e: |9 q 崛起:第二次风来4 u: _2 d- t" O4 B. n) y
2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物[2]。& P# ~" y! S9 S
自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。
8 o) `) }) S0 n$ V& Y& Y 根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。
' k9 d' ]* K: I9 u 放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。
2 S* P3 o G; ~1 A/ O, N3 V$ \/ y/ j 一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了[3]。& D j) ~1 O6 u& l9 _6 ]
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以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:1 \* l# X8 e/ {( Z8 B1 |
一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。/ X4 I4 z4 [- D5 u% I
二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。( y; o8 V) b" `) Q% E, z' Q
相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。
" o3 B8 V8 J& O1 n; V4 `. T! Z 三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。
! O$ G; C) }+ ]/ y 新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。
7 }& }/ N4 J6 ] p$ C 受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。; V2 ~" _4 C V0 [; A* A1 p/ U" }
; F% n6 Y2 t! L4 {+ L' l7 q% a5 ` 另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。" d/ D# r3 d) G# U( R4 V, A% }
随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。
! R8 r0 l8 e, X% _ 19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平[5]。& v0 x# K H1 q: X3 S% q& f
无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。1 @% L; e2 w% P' m1 k2 v( T4 a
VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。
% @! p" q( p0 D/ D z) P 一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。2 j9 k- u7 K* Y( ^; }( q
潜力:将至的变局( O4 [' q- Q& J: L8 p
2018年的Oculus大会上,曾立志要将10亿人带入VR世界的扎克伯格,决定先实现一个小目标——进度条的1%,即1000万销量。3 Y8 J3 Z/ L( C3 r* t. ]' ^
彼时的扎克伯格预测,1000万出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。”" R- y8 L: N7 j
从产业视角看,一个新的高出货量的终端产品,势必会带动一条新的供应链,“苹果产业链”是一个很典型的例子:
! L: d$ u. ] z$ E4 n1 V- Y! y0 y iPhone问世之后,围绕这台不到一斤重的设备,产业链上游催生了上千家供应商。每年苹果公司会公布Top200供应商,基本等同于电子产业的胡润富豪榜。头部的立讯精密市值约2200亿元,与快手相当;它的营收中来自苹果的订单占了七成。7 L( Z' }6 g* ?# J0 {+ [ x9 y
整个产业链庞大又精密,时刻保持着高效运转,而维持这套体系的只有一个因素——每年约2.5亿部的iPhone出货量,以及超过10亿部的智能机出货量。
# t* D/ ~$ S$ O: e0 k" \4 } 相比之下,VR的出货量显然无法与智能机相比,但横向与2.5亿左右的笔记本、1亿左右的TWS耳机、800万的数码相机对比,VR的市场规模并不算小,而且还在快速增长。* ]; R: U7 b5 f( d/ _% W
因此,观察这个产业的意义,更多应该放在供应链的角度——它是一台电子产品或娱乐设备,但它也代表着上游一整套供应链。& ^3 T" G6 d/ J8 `
一方面是迅速增长的终端产品出货量,另一方面则是依附于终端产品的高附加值环节:9 A" J2 E& G3 ]% g3 q
举例来说,PICO 4中采用了Pancake光学方案。相比之前的菲尼尔光学方案,Pancake可以大大压缩屏幕到人眼的距离,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。/ l7 I/ c( N( k4 C
Pancake的难点并不在技术本身,而是在大规模生产中达到对良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大规模的生产环节中提高,这就需要下游产品的订单支撑。PICO 4的出现实现了这一点——让上游技术能够在市场中落地。
. }& G9 P: V7 Z! ^ 所以,一旦VR能够实现3000万、5000万甚至更高的出货量,就意味着供应链上游会出现十几家百亿市值的代工、模组、光学设备公司。而庞大的出货量也意味着在产品生态中,注定会诞生几十家十亿营收的软件公司。7 K, ]: i4 ]! g
也许这个供应链远不如苹果产业链那样蔚为壮观,但对于一个经济体而言,也是相当量级的利税、就业和产业集群。
7 F+ A2 A6 o& F1 u) J; L0 f& Q 另一个常被忽视的因素是,在VR这条赛道上,国内和海外的发展是同频的。在产品端,双方的硬件实力也旗鼓相当,在VR头显的单眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro还要更高。
% ^6 ^. x$ \. j, j; Q 而在上游,虽然诸如SoC这类高附加值零部件国内公司依然处于下风,但只要有足够大的终端份额和市场需求,机会就始终存在。京东方、舜宇光学之于iPhone,就是最好的参考资料。% c$ S- s5 d X! _$ [& e
PICO 4 2 ?; n" R5 b( { r8 p
总结来说,VR目前的处境有点类似2018年左右的新能源车:虽然现在销量不高,但都知道是大趋势,只是大家都担心自己能不能扛到大趋势出现那一天。
7 ^& V$ y6 S1 z2 z 作为东亚模式最优秀的毕业生,中国表示这个剧本我太熟了。. _5 @, R% e* E0 G ` v5 r$ K
助力:替未来下注
! r7 f0 {: Q! i1 g 对绝大多数新技术而言,其普及过程中最大的难点并不是技术的突破,而是使用成本的降低。
O. q' P* A! F2 I# b( t0 [ 针对新能源车大范围的天量财政补贴,便是拉低普及成本最简单粗暴的办法。放在VR这个产业,则是11月初国家五部委联合发布的扶持VR/AR产业的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,将着力推动VR产业的技术、应用等方面的创新。% {) `8 ^: P9 c! ~
但与新能源车直接给钱的思路不同,《行动计划》提出的重要目标之一,是做大下游的应用场景,这也是VR设备能够走向大众的关键一环。
! D5 l# _( K1 u$ J& X1 T. \6 t# R 大多数硬件产品的普及,都极其依赖软件带动:以游戏机产业为例,人们对任天堂的游戏机趋之如骛,更多是被马里奥等游戏软件所吸引。
8 K; m4 j; ^: m$ O 相比其他场景,游戏市场胜在用户购买力强,商业模式健康,因此许多VR企业都寄希望于游戏来带动VR的增长,索尼就带头冲锋,替明年发售的新款VR精心制作了几款游戏作品。
l5 q- k1 `; z$ J* p 索尼准备的游戏 / x- M# ^& k5 d0 S& @
但如果只把VR视作“新一代游戏机”,实际上既忽视了VR在其他场景的应用潜力,天花板也不高,毕竟整个游戏机市场也不过4400万年出货。
- q Z# F' w2 I4 O2 V2 Q* ~) g 事实上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试。而在《行动计划》中,将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端[7]:
/ J% o1 ^. F7 @8 k5 D: d 以医疗为例:美国洛杉矶的一家医疗企业在2020年曾推出了“VR沉浸式疗法”,已获得美国FDA突破性医疗器械认定。9 `+ w) v5 T5 f& a! v4 F+ D
方法是通过提前设计好的游戏、轻音乐、影视等场景分散使用者注意力,进而达到治疗神经系统的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗之中。" U1 G5 ~% E' m5 ~
而在C端,VR产业还能在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年早些时候,PICO就曾先后推出了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围;而在不久前推出的新节目中,用户还能通过VR直播“云撸大熊猫”。) q+ k5 q+ K; r6 F$ |5 b
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而随着VR设备的普及,更多新技术的应用也在扩张。例如过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于传统的视频直播中,催生了各种虚拟人网红;但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台。8 w( w( @2 l1 ~$ [5 {, G
例如,虚拟偶像团体A-SOUL就曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显更上一个台阶。- I. `' V- h* k
无论产业界能够基于VR扩展多少应用场景,其发展显然远不止于游戏,这可能也是决策层开始关注VR产业的原因。
$ r j& ]) `: Q5 x/ h 另一方面,中国对新兴产业的态度往往是“大胆下注,谨慎推广”,即一个新技术的所有技术路线都进行押注,择优进一步扶持。6 t B$ u2 q4 e, z
比如在新能源车的技术路线选择上,虽然针对纯电路线的政策层出不穷,但对进展缓慢的燃料电池路线其实也有下注。这样做固然需要大规模的财政能力,但好处是一旦技术路线发生变化,对应的产业也能迅速做出反应。
3 V7 U$ Z6 @2 Q; R6 {4 j( d. |3 B 同理,VR产业目前尚存一些技术难题,比如芯片算力仍略有不足、光学方案商业化存在困难,在C端依旧难以走出客厅等等。但无论是PICO这类终端品牌的探索,还是政策层面的谨慎下注,都是为了在这个新生的市场中提前卡住身位、坐上牌桌。9 r9 o1 [* i- E7 y/ ]) d' }* I- v8 ?
1%的概率可以视为黑天鹅,但面对一个10%甚至更高概率的事件,就应该有所准备。坐上牌桌玩几局游戏,就算输光了也没有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是几十上百倍的回报。
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4 s! V6 H; p' a# U2 b# | 参考资料
% ^8 I& |! A: \; L9 Z0 ]( c9 L [1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff, o6 F' ]: _3 ]% ?
[2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz) [ y- `! P i! M$ T
[3] IDC:Meta Quest 2已售出1480万台,新浪VR
3 o: M0 u8 G, T8 @2 |# Q+ ? [4] Pico 4 重磅发布,产品迭代催化硬件各环节投资机遇,浙商证券# k2 y1 B, |4 ]7 _' T/ H6 E
[5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information: d ?' y+ B+ Z3 h4 J7 D& H
[6] 扎克伯格的10亿VR用户目标:目前进度条走了1%,雷峰网: T5 Z! I3 s7 \4 @ C% I
[7] 政策指明虚拟现实发展航向,VR/AR 软硬两端大有可为,浙商证券) A- v; ]8 `5 W
作者:陈彬
2 {' R5 d! ]5 Z4 b 编辑:李墨天
6 c+ q* [, }0 C' I3 ~/ A 视觉设计:疏睿
B+ Z9 E/ e1 q8 R 责任编辑:李墨天
# O* _1 W/ R. g 研究支持:刘芮 |
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