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卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。5 Z, Y8 [0 l4 E* [
绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。/ k; m& y1 y; h2 x
教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:
3 f4 s7 o$ q( l 球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。
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2 ?9 y( g, T( X; X. G% K 类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员[1]。) r o9 \! \: E7 a5 J7 m+ J
2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。
4 u8 K* m* r7 _5 ]: g* ^ 崛起:第二次风来* }- A# v5 u' W9 _. c2 x* a+ `8 i
2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物[2]。
0 A6 d/ e+ o4 w4 S. j 自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。- e: P7 C1 }" Z
根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。
( ]. P; `4 E' u0 N8 F8 ?- b5 s1 U- n 放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。
" @3 m& O3 M" j. G& F 一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了[3]。( G q% f+ j i* O
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以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:
5 g% ~1 h" F, Y: m 一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。1 g) R! ?3 l5 r C( \: _
二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。( w0 y# T, `3 \, E- M0 V; g
相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。5 I8 o2 K' n+ s3 C8 G
三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。
]8 F, W J8 ]* A 新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。
7 p0 W1 ^! P- u& N( b 受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。
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另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。
' W, x3 j; o4 U 随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。0 T3 F8 `1 S% x5 s. Z
19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平[5]。
( t' O: r' q: _( p 无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。
Q$ k/ b* t. Q7 I VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。
6 P5 J: t; m# i4 t, o. o 一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。3 T8 d H2 M* [# y# L: |3 \, ^
潜力:将至的变局* X- o: s6 V0 |% l. s9 F
2018年的Oculus大会上,曾立志要将10亿人带入VR世界的扎克伯格,决定先实现一个小目标——进度条的1%,即1000万销量。 T: I& J" h: Y; S0 z# P- e
彼时的扎克伯格预测,1000万出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。”
% B" x* ]2 \; O7 H. M$ u8 A 从产业视角看,一个新的高出货量的终端产品,势必会带动一条新的供应链,“苹果产业链”是一个很典型的例子:
* T7 f# X y1 X3 \& C3 @ iPhone问世之后,围绕这台不到一斤重的设备,产业链上游催生了上千家供应商。每年苹果公司会公布Top200供应商,基本等同于电子产业的胡润富豪榜。头部的立讯精密市值约2200亿元,与快手相当;它的营收中来自苹果的订单占了七成。8 x# `1 C$ _5 Z3 r
整个产业链庞大又精密,时刻保持着高效运转,而维持这套体系的只有一个因素——每年约2.5亿部的iPhone出货量,以及超过10亿部的智能机出货量。7 Q+ p/ B% P4 q; w* T) j: |5 _, Z( @
相比之下,VR的出货量显然无法与智能机相比,但横向与2.5亿左右的笔记本、1亿左右的TWS耳机、800万的数码相机对比,VR的市场规模并不算小,而且还在快速增长。
. c8 P: [. w8 M6 H: b! J3 h 因此,观察这个产业的意义,更多应该放在供应链的角度——它是一台电子产品或娱乐设备,但它也代表着上游一整套供应链。
( C+ \2 F+ }0 f5 a# r5 X 一方面是迅速增长的终端产品出货量,另一方面则是依附于终端产品的高附加值环节:; v4 u! {7 j2 |' P
举例来说,PICO 4中采用了Pancake光学方案。相比之前的菲尼尔光学方案,Pancake可以大大压缩屏幕到人眼的距离,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。
! W* K6 z8 C% r- M% { Pancake的难点并不在技术本身,而是在大规模生产中达到对良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大规模的生产环节中提高,这就需要下游产品的订单支撑。PICO 4的出现实现了这一点——让上游技术能够在市场中落地。+ L4 r2 `6 O0 l+ f" S) T, _& v
所以,一旦VR能够实现3000万、5000万甚至更高的出货量,就意味着供应链上游会出现十几家百亿市值的代工、模组、光学设备公司。而庞大的出货量也意味着在产品生态中,注定会诞生几十家十亿营收的软件公司。
" \7 K7 E8 h8 ^4 m9 |, m 也许这个供应链远不如苹果产业链那样蔚为壮观,但对于一个经济体而言,也是相当量级的利税、就业和产业集群。' o: ^' K* M( G1 x% l2 J
另一个常被忽视的因素是,在VR这条赛道上,国内和海外的发展是同频的。在产品端,双方的硬件实力也旗鼓相当,在VR头显的单眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro还要更高。+ [- l8 o3 B- n2 o r; w
而在上游,虽然诸如SoC这类高附加值零部件国内公司依然处于下风,但只要有足够大的终端份额和市场需求,机会就始终存在。京东方、舜宇光学之于iPhone,就是最好的参考资料。 h9 G+ ]: j& W. s) q, _( i
PICO 4 & H; r! G1 H" ]8 s5 [* o `
总结来说,VR目前的处境有点类似2018年左右的新能源车:虽然现在销量不高,但都知道是大趋势,只是大家都担心自己能不能扛到大趋势出现那一天。# V2 S/ w/ }- S- M5 J2 }
作为东亚模式最优秀的毕业生,中国表示这个剧本我太熟了。
+ m. m, g% Y! O7 { 助力:替未来下注# W* o9 h# ~9 r" ^! k' p' ^
对绝大多数新技术而言,其普及过程中最大的难点并不是技术的突破,而是使用成本的降低。# o# K1 x1 }. Z
针对新能源车大范围的天量财政补贴,便是拉低普及成本最简单粗暴的办法。放在VR这个产业,则是11月初国家五部委联合发布的扶持VR/AR产业的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,将着力推动VR产业的技术、应用等方面的创新。/ W q" c: [& E( S1 |' @
但与新能源车直接给钱的思路不同,《行动计划》提出的重要目标之一,是做大下游的应用场景,这也是VR设备能够走向大众的关键一环。+ e0 }5 s3 |8 y. `
大多数硬件产品的普及,都极其依赖软件带动:以游戏机产业为例,人们对任天堂的游戏机趋之如骛,更多是被马里奥等游戏软件所吸引。- @% F2 S" D/ }
相比其他场景,游戏市场胜在用户购买力强,商业模式健康,因此许多VR企业都寄希望于游戏来带动VR的增长,索尼就带头冲锋,替明年发售的新款VR精心制作了几款游戏作品。 E) p7 F+ d/ e: E% v' h
索尼准备的游戏
6 b( Q4 z. Y5 n9 Z 但如果只把VR视作“新一代游戏机”,实际上既忽视了VR在其他场景的应用潜力,天花板也不高,毕竟整个游戏机市场也不过4400万年出货。
0 F& l r5 W" l" p, z$ v( c 事实上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试。而在《行动计划》中,将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端[7]:& \1 |; O' p1 h& `. M: h
以医疗为例:美国洛杉矶的一家医疗企业在2020年曾推出了“VR沉浸式疗法”,已获得美国FDA突破性医疗器械认定。* P: V: B" d( y: n1 s
方法是通过提前设计好的游戏、轻音乐、影视等场景分散使用者注意力,进而达到治疗神经系统的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗之中。* K. F/ l' v8 Z; P
而在C端,VR产业还能在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年早些时候,PICO就曾先后推出了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围;而在不久前推出的新节目中,用户还能通过VR直播“云撸大熊猫”。4 U/ \: ~5 N3 N4 ~
: L2 M5 ~7 @, _6 W6 G 而随着VR设备的普及,更多新技术的应用也在扩张。例如过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于传统的视频直播中,催生了各种虚拟人网红;但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台。6 F& x) W9 I4 p; T
例如,虚拟偶像团体A-SOUL就曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显更上一个台阶。) C" d* [6 B3 |
无论产业界能够基于VR扩展多少应用场景,其发展显然远不止于游戏,这可能也是决策层开始关注VR产业的原因。
- H% J4 T) v! u3 Q6 P$ _* {4 h" [ 另一方面,中国对新兴产业的态度往往是“大胆下注,谨慎推广”,即一个新技术的所有技术路线都进行押注,择优进一步扶持。
0 U1 s. C1 X* S& \% h; |' k 比如在新能源车的技术路线选择上,虽然针对纯电路线的政策层出不穷,但对进展缓慢的燃料电池路线其实也有下注。这样做固然需要大规模的财政能力,但好处是一旦技术路线发生变化,对应的产业也能迅速做出反应。' C, j5 z1 Q+ x1 T7 K
同理,VR产业目前尚存一些技术难题,比如芯片算力仍略有不足、光学方案商业化存在困难,在C端依旧难以走出客厅等等。但无论是PICO这类终端品牌的探索,还是政策层面的谨慎下注,都是为了在这个新生的市场中提前卡住身位、坐上牌桌。% o" N& J1 G2 f9 f2 L C- |
1%的概率可以视为黑天鹅,但面对一个10%甚至更高概率的事件,就应该有所准备。坐上牌桌玩几局游戏,就算输光了也没有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是几十上百倍的回报。! G; Y% A* j1 \( H
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参考资料' t: @1 i5 _& h9 q, H; X. V
[1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff
6 r# J) T$ l- `2 r9 J [2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz
2 m$ i( H8 y9 x+ V& V" y, n [3] IDC:Meta Quest 2已售出1480万台,新浪VR
6 |9 j9 Q9 j% m) t" [, P6 T [4] Pico 4 重磅发布,产品迭代催化硬件各环节投资机遇,浙商证券8 X" O f1 `& i8 o5 \6 I3 F0 k! c
[5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information% Z& e# w; i x% g" o, {
[6] 扎克伯格的10亿VR用户目标:目前进度条走了1%,雷峰网2 B1 @0 L& Y/ [: [
[7] 政策指明虚拟现实发展航向,VR/AR 软硬两端大有可为,浙商证券
# j0 d' L0 w7 A: K% r4 i 作者:陈彬
' I/ l% y$ H0 Z( P; ~ 编辑:李墨天
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7 L& F) r* U! [7 [0 T 责任编辑:李墨天
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