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只要我们需要“实体”,就仍然需要光盘,可是否有一天,数字与网络会取代一切“实体”呢? 不知你是否注意到,光驱正在逐渐消失。
1 n1 Z. z4 S8 W4 M* j过去,无论是“品牌机”还是“组装机”,光驱都算是标准配件,有差别的仅仅在于是否带有刻录功能。而现在,越来越多的台式机与笔记本电脑都默认不安装光驱了。( d9 j% T1 v$ G
4月17日,随着微软正式宣布将发售无光驱版的Xbox One S,似乎,就连游戏主机也开始加入了“去光驱化”的行列。许多年前,光盘在与卡带的竞争中获得了胜利,更是迫使软盘退出了历史舞台——现在,同样的命运是否轮到了它自己头上呢?; Q. @8 [& D0 x/ A# w
没有光驱的机器# G% v( l; N" o/ G
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如果你还在购买最近的PC实体版游戏的话,就会发现一个有趣的现象:一些实体版游戏中并没有“实体”——游戏光碟,取而代之的是一张记录着激活码的卡片,有的还会将游戏的安装包放入U盘之中。
' K# ?: n, [& _- P+ O! N& B) R8 H今天,购买实体版PC游戏更多是为了收藏。去年发售的实体版《古剑奇谭3》便不提供游戏光盘,玩家可以使用U盘拷贝游戏的安装程序。0 b; I+ q6 o/ V/ \3 I- f% X. R
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《古剑奇谭3》没有提供安装光盘,取而代之的是一个纪念U盘——玩家们对此几乎没有提出什么反对意见3 @! \6 _2 Z, m) I2 P8 L
并非所有游戏都抛弃了光盘。同样是去年发售的《河洛群侠传》《天命奇御》等游戏在实体版中仍然附带了光盘,只不过这些游戏分离了光盘和验证步骤。换句话说,玩家即便是不使用这些光盘,也可以利用激活码(像数字版一样)游玩游戏。
4 g: _) K+ M' t: Q# d( ?4 N1 W在这些游戏官网的“常见问题”中,也常常列出“我没有光驱,怎么安装游戏?”之类的问答——看来没有光驱,已经是PC游戏的发行方必须要考虑的问题了。
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' H( g: R1 m/ P- l8 r《河洛群侠传》官网的问答,这样的问题被列出本身就说明了光驱的现状
/ O- w8 N+ R% ?9 B. O! C9 }5 s' y电脑不带光驱,这好像还挺常见的,但游戏主机不带光驱就比较让人惊讶了。微软这次宣布发售的纯数字版(All-Digital Edition)Xbox One S,除了移除光驱外,机器的配置与Xbox One S一致。
- [( |/ F a8 I& W在人们的印象中,虽然PC已经是数字游戏的天下,主机却仍然保有大量的实体版游戏。纯数字版的Xbox One S却像是一个信号——此前微软虽然一直致力于推广订阅制,但也没有做到发售“无实体版游戏主机”这个程度。5 |3 A4 Y# l- l1 ?
其实,早在微软发售纯数字版的主机之前,“无光驱主机”就已经在市场上流行了。在游戏主机的二手交易中,有一些价格极低的二手主机,它们有各种各样的缺陷(型号过旧、配件不全、外观残损),其中最便宜的要属没有光驱的老机器(被称为“数字机”)。
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0 W6 p1 ?3 _; f( I( f“无光驱”的机器往往会便宜很多,当然,便宜或许还有些别的原因
- t, s# a; y8 `现在,在网络上搜索无光驱的机器,得到的搜索结果往往和破解相关。但早在几年前,也有一些用户购买没有光驱或光驱损坏的机器游玩正版游戏——如果你只玩数字版,有没有光驱并不影响。$ c( `# c p5 s2 ~ @
这些机器之所以没有光驱,有的是坏掉了(多为早期批次机器维修后的结果),也有被商家(俗称JS)拆去用作维修的情况。
* Z) z! J# j s S0 w a+ J/ n索尼从未发售过无光驱的“数字机”PS4,因此,没有光驱的主机明显是有问题的。即便如此,它仍然有市场,这足以说明并不是所有玩家都对实体版游戏有需求。在两年前的一个讨论中,许多玩家表示,虽然自己没有购买“数字机”,但事实上机器的光驱本身也没用几次。
: z. ~; E. ?/ @或许,有一天主机也会面临与PC相似的情况。: E) v; C1 T9 h6 k1 c: ]% W5 d
曾经的革命者
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光盘与光驱日渐衰落,这多少有些令人唏嘘。曾经,在不同的平台上,光盘在面对它的对手时都曾大获全胜,引领了一场巨大的变革。
! A) E y3 t( ~5 i+ D5 |' d/ f) \" D在PC上,此前光盘最令人印象深刻的竞争对手可能是软盘(Floppy Disk)。上个世纪,软盘一度是PC上最流行的移动存储装置,但软盘的容量很小,且极易损坏。以最流行、也是最成熟的3.5寸软盘来说,它的容量只有1.44MB。因此,老玩家或许会有手提一袋软盘去别的地方拷贝一个不足50MB游戏的经历——即便在光盘开始流行之后,这种情况也还存在,因为许多光驱仅仅支持读取而不支持刻录功能。
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0 f# w( P, a6 g! P* w- r' @8 t从左到右分别是不同尺寸的软盘:8、5.25、3.5英寸
* r7 K7 Q4 H" [2 L/ m) O/ ?, k作为存储的载体,哪怕是较早期的CD光盘,每一张也拥有700MB的储存容量——这可是486张软盘的容量。并且,CD光盘也更稳定,不像软盘那么需要担心受潮等问题;容量上巨大的差异使得成本的计算也失去了意义——就算软盘成本更低,那486张软盘总不会比一张光盘更便宜吧。
2 [$ d6 W" |' u' | E5 S1 I另一方面,在游戏主机领域,光盘的主要竞争对手是卡带。
4 P% B$ X8 ?8 @' }1 p0 I长久以来,任天堂都是卡带(准确说是ROM卡带)的坚定支持者。1981年发布街机游戏《大金刚》(Donkey Kong)后,任天堂逐步成为了全世界游戏界的霸主,甚至一度可以说是一家独大。任天堂推行的“权利金制度”规定,所有卡带都必须在审核后由任天堂生产,对第三方需要收取相关费用。这一制度固然确保了质量,在另一方面却也提高了准入门槛,因此一直伴随着种种争议。
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+ F' F1 p( F% ~游戏卡带的历史非常悠久,FC和Switch这两个相隔30多年的机器支持的都是ROM卡带,当然,技术有了不少进步,闪存的出现使得卡带的体积小了很多% u( f" M. i T1 a: h. T" N( ]5 K
打破任天堂垄断的,正是采取另一种载体的其他游戏主机。同世代的世嘉土星和索尼PS(都是1994年发售)都采用了光盘作为游戏载体,从这两台主机的流行开始,任天堂逐渐失去了游戏主机领域的霸主地位。除去机器与游戏的原因外,游戏的载体显然也是很重要的一环。
/ L( z6 x/ s$ W c8 o% W W任天堂曾考虑过在N64(1996年发售)上使用光盘作为游戏载体,并已经与索尼展开了相关合作,但经历了一系列狗血剧情后,最终因利益问题而未履行合约,这之后才有了索尼PS,以及使用卡带的N64。尽管N64也很成功,但从多方的消息来看,N64上发售的许多游戏都受到卡带容量的限制——尽管卡带拥有更快的读取速度,但在当时它的存储空间比光盘少很多,而且成本也更高。
3 J+ ?; x, m5 b" v8 K0 B; \7 K更重要的是,对其他游戏厂商来说,乖乖给任天堂交权利金,让自己的游戏在任天堂的平台上独占已经不是唯一的选择了,主机市场就此发生巨变。从N64之后,再也没有哪个用于电视的游戏机使用卡带(当然,Switch有些特别),就连任天堂自己的机器(Wii等)都用上了光盘。* W* o; t, s) {, y3 {0 ]
作为一种载体,光盘拥有低廉的价格、超大的容量,这使得它成为了那个时代的霸主。唯一的问题在于,时代本身仍然在改变,新的迟早也会成为旧的。
9 d+ x( [8 o* Q5 u在数字化时代……' V1 A+ u) b; K
) o6 |: \6 u8 R: \4 V f2 [与“实体版游戏”相对的当然是“数字版游戏”。光盘虽然不用下载,但也有诸多毛病:要等待运输,或亲自去游戏店购买;读盘噪音大;有时候会因乱扔找不到盘;更不用说每次更换游戏都要爬起来换光盘的麻烦了。
- z5 F! `, Z3 D% f数字版游戏能够解决上述所有问题:随时打开,关闭后立刻切换,不用光盘验证……而下载的等待根本不算事,现在的网络下载游戏远远比实体光盘的运输方便得多。
3 L. v; Q9 ]2 e+ E0 a* z现在是数字游戏的时代,人们早已经习惯了在Steam上“喜+1”,在PSN商店打折时也往往管不住自己的手买下许多最近不会玩的游戏……
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x. W8 D9 u6 i4 s; Z现在几乎所有数字平台都有常驻的折扣,当然,Steam平台还是最具代表性的
+ A5 y( G" s. @对厂商来说,数字版往往也是一种更优选择。在过去,实体版的销售意味着一整套的线下渠道,游戏公司需要把销售获利分给发行方、代理和销售方(可能有好几层)和店铺,还需要承担实体光盘的制作费用和运输费,制作方的获利往往并不多。销售数字版游戏只需要给对应的平台分成,就算最近饱受批评的Steam平台也能让开发者拿7成的收益——这可比实体版的分成高多了。
$ ~, N$ O+ `. q# E# r除此之外,对厂商来说,数字版意味着随时都能卖,而不受实体版线下投放的限制——实体游戏的销售高峰往往是游戏发售之时,而数字版游戏更容易长卖。' L5 T6 Y8 V! k0 v% L* J
似乎,无论是对开发者还是玩家来说,数字版都是一种更优的选择。9 W* c; y: `5 w
订阅制的推广更是为数字版游戏提供了新的形式,如果说实体版游戏可以交易二手和进行租借的话,订阅制就像是数字版游戏的租借。EA的橘子会员和Xbox的XGP(XboxGamePass)提供了供会员游玩的游戏库,PSN会员每月有固定可领的免费游戏。订阅制对玩家来说节约了一定资金,对厂家来说则提供了一种长期而稳定的可预期收入。
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相比金会员,XGP加入了更多新游戏,甚至是一些首发游戏——订阅制能否取代“买游戏”呢?
' M4 U/ K1 Z9 }. B% y2 b' o3 }# B“云游戏”似乎也是实体游戏潜在的敌人。这里的“云游戏”可不是指“视频通关”,而是指与谷歌Google Project Stream相似的计划。通过网络,别说实体游戏,甚至连实体游戏机都可以不要——这可能就是“云玩家”的最高境界吧。
% z$ Q0 X; L) C数字版、订阅制、云平台,种种因素共同限制了实体游戏的空间,正是在这样的背景下,游戏机的光驱看起来都没有那么必要了。不过,还有另外一些因素决定了光盘也不会因此而消失,在可以预见的将来,它仍然有存在的必要。1 Z w1 t. L5 |0 y. b* k
它还能存活多久?) H6 k- ~4 }. D0 L9 S* P% Z' V8 G
& ~, \( h0 \- j8 R4 c在数字游戏兴起之前,实体游戏的生产、销售形成了一套较为完善的网络,即便在数字游戏兴起之后,这一销售模式也仍然得到了保留。举例来说,游戏的实体版发行商有自己的宣传渠道;超市或游戏店销售实体游戏,也不仅仅是为消费者提供一个选择,还起到了促销的作用——在货架前挑选游戏的现象在海外颇为常见。
/ a+ v0 M& k! r7 o6 c对游戏公司来说,选择实体发行的确会分成更少,让出更多的利益,但往往也意味着销量的上升。可以说,在开发者支付的发行费用或零售商分成中,有一部分用作了广告宣传。如果完全抛弃实体版,带来的不仅是销售额降低的问题,还可能会不利于游戏的短期宣传和长远的知名度,这些东西都很难用纯粹的“分成”与“获利”来衡量。
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W8 m$ l/ h2 }% _5 M9 i, \; M3 P线上与线下的销售有不同的渠道,在实体店中购物的感觉也与网购不一样# _0 u7 C3 u0 c
对玩家来说,实体版游戏也是必要的。除了看得见摸得到的收藏感外,二手游戏交易也是一个很重要的原因。可以说,有实体游戏的时候就有了二手游戏市场,玩家间的二手交易节省了不少金钱,厂商尽管不乐意,但也没什么太好办法。一旦数字游戏完全取代了实体游戏,事情会变得麻烦许多——现在数字游戏的所谓“合购”往往被厂商们施加了多种限制(如需要断网才能游玩等),并不方便,而且严格说来,合购也不符合用户协议。
& B- J0 f* ?3 }' Y- T# C# P; N. A当然,不谈游戏,高质量的影音光盘也是这一形式存在的另一个理由。许多影视作品都会发售蓝光版,不管是用作收藏还是用作观赏,这种感觉还是难以被数字版所取代的。
" _) Q3 q* P* g- |) a最重要的原因是,尽管略显式微,但光盘仍然是最好的数字载体——在拥有高容量的前提下,它的成本远远低于卡带或其他载体。只要我们还需要所有数据拥有一个“实体”,光盘就仍然是最好的选择之一。
1 u* ?& ?+ P6 ~5 D Y) U4 W' I* }在过去,光盘面临的竞争是数字载体的竞争,光盘、卡带、软盘、硬盘,它们都算是“实体”,至今,光盘在这些“实体”载体中的优势仍然是不可取代的。遗憾的是,“实体”的时代似乎正在过去——属于“实体版”的份额日渐减少,大容量的存储设备(如硬盘等)加上网络传输的方案越来越流行。
3 N$ l; r2 v4 f n; }是否有一天光盘会消失不见呢?
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ID:Guokr42
, @: Q0 D0 S: O% O5 p4 E. O4 G整天不知道在科普些啥玩意儿的果壳" t3 N# n1 C$ i9 b& |
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1 p' y/ o$ A6 {: _9 H& H6 F4 n来源:http://www.yidianzixun.com/article/0M2R2wDi
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