京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 5723|回复: 0

VR、AR新时代,5G第一批应用即将到来

[复制链接]

11

主题

0

回帖

10

积分

新手上路

积分
10
发表于 2019-12-19 09:05:36 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
6 S/ H, ?- r! E: Y1 b+ `9 G6 d8 ^4 M, q. o6 Q& D- f
" R& U9 Z+ ?+ u1 j/ u
2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。* u! r+ {) Y/ i& v  M
6 ]; _* Q0 U' ]* z7 n: U8 Z3 |
) E% c, E' |1 h5 r
Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。! d9 i$ P! L. J$ k3 H

: ^' k2 B. Q$ P% m9 I# b8 j! u
+ t2 ]+ `  q( t& |0 }
按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。# a9 Q4 z. _1 d/ Y/ S7 A. a

2 U6 R9 x; Y( I( Q2 [

* W# M3 K4 ?! G2 ~* |( O' z/ }/ ]随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。) y# N6 m* [" F/ W/ y& o$ x: }

! o) v+ G% w6 r! ~/ v4 J0 e) X' h3 U

1 o0 _6 Z7 ~9 ?3 X- M$ y* A" Z随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。
) R9 b7 h. o# |  U4 J
$ V0 J# L1 c; r7 u9 a4 |8 Y6 V
% I  `' |! ^9 i
根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。/ Q5 S" ?, q$ ]0 `: I

) \+ {' L/ x& F4 x% Y

4 _; w: t6 X5 V3 m# a8 @% |! ?VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。; w9 }1 E. e& |1 u5 H1 [

) g3 W9 U6 O, @( ^) {( f. k: T( B

. r+ [- B+ `' x1 N0 J; H, U: D' }# r% C

$ k$ A4 a$ Q0 e5 y! E1 V4 C. N. zVR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
2 V" p- X8 a6 H4 N& i' i  ]
& L, t! @  s( x# Z
; S  n5 B. k* @. u% B3 a

/ u& U- J8 W, E8 \, J3 Q
8 j2 s6 w0 E* x2 d  r. ~0 j  m' w! K7 q$ Z# c% s2 s1 R
VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。; ^; W9 p6 i  {7 \) O! D$ J+ E
, }2 }( H5 ~( Z, \& D/ F$ Y

+ Z3 r% U! I; q8 f
7 @- v2 X2 D5 p! K7 h9 Q
  j" n) n& ]  w' I/ Y* c1 i6 X9 ?
/ i* O. l6 D. _
但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。$ ^7 B& D# F, p- y0 |5 O
 . D! O' G: |' M
当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:
' O4 M6 p5 \0 _$ u  w5 V3 i% r$ L0 P/ M

9 a4 L/ U" q( w! |5 d7 E显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。. U; w0 V1 G4 |' S5 Z$ U0 z

, D, {( u9 Y% P1 u+ D
% k) L2 Q$ k- p, o
视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。6 U5 n+ _, {& s
/ L0 D3 C+ u" c9 N2 l/ [0 P4 D* U

0 V. J2 B" w' ^6 }  R3 e2 y2 `晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。# Y2 Z1 I% u% e' W
6 s+ s" E4 @6 \# Y

7 L4 o% x9 ?9 M根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
$ w: O* X+ c( ~5 n
( b7 S; U: p" c) P

" `7 q8 b: t% h: w8 U
" ]  b" s1 p5 G$ H
2 u) b# C/ a& H6 t0 K
8 [0 Q9 u( s; L0 C2 b8 s
1 v  X) G% d3 \, r# d
随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。
$ l2 p- T1 ~" c0 N/ O1 H1 c' ^7 f4 }; u2 Q! V7 i
$ n/ {3 p# [- b2 d0 m$ v0 {. y
很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。
; N# l7 W0 P) C
+ B+ G( B5 G3 b2 g+ @3 G9 ]

( j$ g; u$ ~9 [7 y, k   在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
$ L  f3 W; F& c2 X8 G7 c/ b
! E+ T5 ]9 O. K) c4 L7 P9 J' u
* a8 p! L! Z( `
在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。
& R: ^# E+ Y# M" B# `6 l; ]% U% R+ b+ |1 n# D4 t
: Y. D- Z+ E* c) W. a! P' ^
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。  M2 b/ x7 D7 O" J# S" I2 ]

. o; r! s' }& S. {" c, {+ E

4 U# }, I! h& E6 E: s参考韩国经验,在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。
( |. g3 M* k% \
" H- X+ s4 ]/ m
  Y" V* }$ U8 b( T" v
在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。8 O  z! m7 A; Z

) R2 w5 m+ T5 @, w

9 M. R! \& T: O+ Y: {( W) F6 R从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PC VR成为最大的市场。
; I- I+ \1 u2 G3 @% N9 k
4 }& D8 O7 f2 _$ U! x: J/ B
/ t* A$ U5 T: `9 D/ k0 |( H9 s8 y9 V1 D
! Z$ B' N% S# Y

  X8 A6 P5 }2 z8 d5 q$ w1 I来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11&timestamp=1576715405&ver=2043&signature=u7eKmxqemgGaW9O44SbZW8AlYjC-ay5A89OKZ1aBAhrlf8RZX-tNNv6cMkxdfuMeWLt20XhLVfj1n1A*FNb7GgsGJedJUry-C2wP9uhvtUN7nOBIOg7X5GLhtH2ZYi*W&new=1
  M) W3 m) M- I$ m免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-3-1 09:15 , Processed in 0.040914 second(s), 26 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表