|
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。6 U. ?/ [4 f) [2 @
3 X# O! {$ w7 N/ f: T
: I8 x: b# _6 A1 X2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。0 Q1 K* _/ {6 a' r& M' U0 t, C
6 `4 x/ E1 F6 ?
8 C7 W2 X+ D9 v8 k( ]Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。, o/ D" G% g! D( c/ h$ U: v
6 B, Z9 ?5 n) ~$ w
, ?) c8 c- c, Y8 n, D& h. i按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。) S0 G# Q# D! p+ J6 Z2 O. k
1 I' k+ z4 w C$ j# h0 k
& R8 m! f% ]6 N, D" s随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。& s/ J; m8 r, Y8 n- ^5 m! v
) e. C7 W" L @' y
9 h7 _# D6 u& b8 N
随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。: q, E6 b* T, j9 ~
9 m' j/ k; `# b3 ]) {6 ]# y' w9 W; p+ r% d. C
根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。0 g. }/ C4 K0 Y7 F! H
2 r/ Z" p8 p9 a* R* j
. t4 H0 [/ |* l, r5 tVR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。0 T7 p7 L* I5 ~& N, ~) ~. K4 A$ X
: B* s- V. ^# e# S3 H
# m. Y; m$ ? c9 Y# A# M& E
$ j$ ^+ Q) e m( J' p( m$ B
, x7 O# I* Q* M4 }7 j+ P6 x" m* n0 a# r1 a
VR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
* ]( a p& B i4 @ C J1 m; b8 l. R( C& q) F9 u2 g
6 J$ W: E. P9 }) e/ ~4 @8 ~+ V) z! f( F6 ^) G4 r- e, h; C' l" X
0 C% S1 N" c% c% m5 L
; H/ [. E: |) G5 p7 U
VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。4 F5 t; e- D5 `* E
0 Z$ b/ x L) ^( W' y7 e$ `$ v" E9 W/ T; u6 V! d1 Q; v8 X
8 o) f S; p3 d6 L& T
E/ _3 I1 G& p z; ]
0 @; n/ Y% \; U% k; v0 z' |但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。) z1 |( R: Z" A) P
1 _ a3 b4 U8 u. U! [当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:! A. }4 Y( c! j
" _6 v! Z+ ]; H; N: c: A5 h8 D
V4 t; _- ]# I% k/ n2 _6 [+ J显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。6 e" C; b$ B- e! w
" `' K% B& b4 b$ L% m C+ ?' f2 G0 t, g9 J* @, H5 J
视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。, K3 w! G& ?+ }; u4 x
$ }6 V4 k# A+ J2 c4 S+ Y! v4 q
& `: M7 h0 S9 P7 \
晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。$ D0 _& ]6 \$ ?! q0 ~/ H
% b' ?7 a4 p1 k% j$ w# Y: `6 }6 b. y8 \0 q, y( A' N* _/ \# {" a
根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
$ g5 T; }9 F! K3 v( J8 Y2 x7 \& V5 }8 V' p2 t& E g V9 p
+ G4 e1 F( H8 |
9 P3 v; T5 V+ K0 k0 y
2 h4 O$ {) t+ }, D+ q
5 e3 D* ?4 C( ~& |. ^- `1 ?5 [
, B% {7 t( v! ?$ w _随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。
. n+ S O8 c2 k, T; P/ a- O) f7 r) R0 b& m1 B
3 k/ o! v/ v. `/ t
很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。/ g( |! _5 v" Y
! S' ?7 E3 u$ A1 h
+ I3 Y; {' |/ p' z4 m 在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。/ z3 `& d; Y4 L4 w$ z
, Z) m/ L6 q9 r5 B3 ^2 ?$ |/ Z% d7 y% y
在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。( T& g( g& J9 p& _
$ u. {2 J3 Z' X- b \! H" E% X: X; M, B+ _
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。
5 A3 i3 k! U* `, N0 T5 N
3 V: ]1 U: y% Y' C! M9 n! ~5 u) E; ^2 C7 l9 [+ ?. q: W
参考韩国经验,在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。
% y0 K( f0 ]7 \8 p* ?" ]! Q5 u& J/ z# N7 ~
( V0 I* n& y( R$ W在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。+ s& R* ~5 G( n( V5 S1 n, B+ \
, q. E) q2 H# f7 I3 ~
/ N0 r( ~2 S; \! Q- Q9 O* d
从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PC VR成为最大的市场。7 Q+ p) u1 S5 y
0 S4 J8 h5 O/ p: L0 x
5 U/ S) ]+ r; a; ]. J) m
& Y6 Y) o* U) s$ m4 |) s) U
4 q ^. g @9 ^! d7 q
0 V% l! U6 D: T* S4 B T# S来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1576715405&ver=2043&signature=u7eKmxqemgGaW9O44SbZW8AlYjC-ay5A89OKZ1aBAhrlf8RZX-tNNv6cMkxdfuMeWLt20XhLVfj1n1A*FNb7GgsGJedJUry-C2wP9uhvtUN7nOBIOg7X5GLhtH2ZYi*W&new=1
" i8 z; W- y6 t: Y# h( ~2 L5 n免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|