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腾讯的“文化苦旅”

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发表于 2019-8-5 04:26:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
题图:视觉中国
; x+ q1 d9 X  R0 z3 y, L$ K6 s: S腾讯现在似乎非常喜欢干各种与文化相关的苦差事。
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最新的一例是,8月3日下午,在国务院发展研究中心,由国务院发展研究中心和中国社会科学院、腾讯三者联合发布了两份数字文化产业报告:《中国数字文化产业发展趋势研究报告》和《国际数字创意产业前沿趋势研究报告》。% v( q! ?1 H5 A$ U2 l
这两份报告肇始于2018年初,上述三家机构和企业组成专项课题组,耗时一年多。报告指出,我国文化产业在2004年~2017年的增速是GDP增速的2倍。2017年,数字文化产业增加值约为1.03~1.19万亿元,总产值约为2.85~3.26万亿元。报告还预计到2020年,相关行业产值规模将达到8万亿元。
' e; N! i3 k, B3 P' I作为数字经济中的一部分,数字文化产业目前在数字经济占比并不高。根据统计,2018年,中国数字经济规模约为31.3万亿元,占GDP比重达到了1/3,对GDP增长的贡献率达到67.9%。另外,数字文化领域诞生的独角兽与其他行业相比,少得可怜。
  b' A  o( G& l* E% N1 s+ I; }* f国务院发展研究中心原副主任、第十二届全国政协委员卢中原说,数字文化产业想要发展,需要顺应三大规律:“第一,要遵循文化创作的个性化、非标准化、不拘常规、不可复制、不可预测的规律。第二,遵从数字产业特有的技术规律和产品生命周期,使高风险产品能够取得成功和回报;第三,遵从市场规律,衔接供求。”
7 a* B8 d2 [) i& Q% l! f( b清华大学经济管理学院教授,清华大学中国经济社会数据研究中心主任许宪春表示,新经济的迅速发展也给政府统计带来严峻挑战,“我们正在探讨新经济统计问题,目的在于为政府统计制度方法改革和发展提供建议,使政府统计能够客全面准确地反映新经济的发展变化情况。”
% `  r* p1 e. }  U另外,国务院研究发展中心·东方文化与城市发展研究所所长杨晓东表示,我国在数字文化发展方面仍然面对很多悬而未决的老问题,比如我们数字文化的最大短板是科技含量不高,国内当前的数字文化市场增长趋缓,数字文化国际竞争力仍有待提升,我国目前没有在国际上有高影响力的IP,在影视、音乐、动漫等文化领域,我们仍然是IP的净输入国。
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+ ?5 ~! x; j' e8 ~这份报告的价值和前沿性还有待观察,但腾讯作为其中唯一来自企业的参与者,其对数字文化的参与的积极性倒是压过了报告本身。
& C. r  u- L& ]7 n% w9 K! c; g' C这可能跟腾讯近期力推新文创有关。
$ Z  S4 j  r) g' D/ r, w腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武说:“我们比任何时候都更深刻地认识到,经济是一个国家的基础,文化是时代的灵魂,技术是通往人类进步与美好生活的桥梁。”
4 {; c0 d8 c  i他还认为,只有将文化与价值观真正融入产品,让科技向善成为底层代码,才能打造出数字文化产业新时代的真正竞争力。
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1 r$ v2 A( l- ?% ]1 \7 Q+ L5月21日,云南省与腾讯共同发布“云南新文旅IP战略合作计划”,马化腾亲自督战,据说腾讯几乎举全公司之力扑在这件事上,首批合作项目有9个,涵盖游戏、文学、动漫、音乐、体育、QQ等腾讯六大业务。
& D" g) x: J$ M. ?/ Q# W" N这也是腾讯新文创近期相当浓墨重彩的一笔。
8 r0 i  [; q% L* q, c再往前推,去年9月,《王者荣耀》推出杨玉环的“飞天”皮肤,是腾讯《王者荣耀》游戏设计团队飞赴敦煌、与敦煌研究院合作、耗时6个月、在37款设计中取舍出的产品。这在腾讯看来,亦是对传统中国文化的宣传和保护,当然,这里面也有腾讯的商业诉求。
. A* V8 F" ~. M: E  t$ o* B& M“腾讯新文创战略的核心是,推动产品商业价值与文化价值的良性循环,打造更多拥有全球影响力的中国文化符号。”程武说,这也是腾讯董事会主席兼CEO马化腾之前讲过的,“作为文化企业要有觉悟、有担当。”7 v, V! L# C  }) Z
人们谈起腾讯,很长时间以来有一种观点是,腾讯靠着游戏躺着挣钱,很少愿意干脏活、累活,这些交给它投资的那些企业去干就行了。但在新文创这件事上,腾讯也不得不亲自下场,经历自己的一段“文化苦旅”。9 j, p2 {% q8 T: y
腾讯互动娱乐市场平台部副总经理戴斌谈起跟云南省的合作提到,最开始腾讯是想用新文创的思维和方法去做,但发现云南的旅游资源非常丰富多样,不能简单用一个词或一个短语去概括。6 }7 b2 L- ?( Q/ \
“云南太大了,不是一种内容能涵盖所有,要回到每个不同的城市寻找答案。能不能寄予用户对地方的希望,能不能把内容翻译成对旅游有促进的东西?能不能以文入旅、以影入旅,将有些布景从临时变成永久?能不能从剧本里面提炼旅游产品定制?我们要面临很多可能性,这些可能性需要向当地市、州、县甚至乡一级负责人一点点去争取,只有这样这个东西才能从顶层设计最终落到实际。”戴斌说。# D) s2 v; y% t1 J' f) H
而提到跟敦煌研究院合作研发《王者荣耀》的“飞天”皮肤,同样也不是一件轻松的事情,来来回回花了6个月,戴斌说:“我们可以直接找敦煌研究院要一张图片,但如果不了解莫高窟的经典文化,出差错的几率就会增大。莫高窟有洞窟492个,飞天造型超过4000多个 ,其中每个朝代的造型风格均不一样,采用哪个造型好?最后我们决定选择采用盛唐时期的造型,因为盛唐时期的造型元素非常富丽堂皇。通过做王者荣耀的皮肤,去展现‘飞天’的艺术形象有多美。”
- ^* X! x( X8 d, c2 W! s" v2 z其中说得轻松,去过敦煌的人应该知道,光是来来回回跑去敦煌这样一个航班稀缺的地方就是一件苦差事。但最终结果是喜人的,这套和敦煌研究院合作推出的皮肤穿戴比率85.2%,在200多套皮肤里排第二。
* _# [% @+ [' C( z, a; ?2 K# r5 B戴斌说:“拿一张图片做皮肤和花这么大成本做皮肤,二者之间得到的用户反馈是完全不一样的。”
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2 d( [( _: G4 w% Z这是腾讯的新文创之旅的启程,话题的讨论自然而然就讨论到中国文化出海。
( l, m) r. j$ ^( Z中国社会科学院中国文化研究中心副主任张晓明对虎嗅说,中国文化出海面临的最大挑战是“文化折扣”的问题:“你觉得好的,他可能不喜欢,你能一眼看明白的事儿,可能他根本理解不了。”
0 A5 n0 \9 Q  {' _4 k5 x5 a" x他认为中国的文化想要向海外输出,需要“中国的故事、全球化的讲法”:“你看美国那些在国际市场受欢迎的产品,其实它只向人类最一般的情感上做,它没有什么特殊的(诉求),欧洲的产品,他们更从自己民族的传统出发,它就没有美国适应全球化产品那么广宽的接受度。这都是一些经验和教训。”, [4 \1 H- o) Y  e
戴斌补充说:“文化障壁是存在的,但我觉得很好的艺术应该追求这样的可能性,就是找到那种共通的情感,并且能够找到合适的形式,追求最大范围内的认同。”8 b8 P; D' g/ m3 U
他表示,腾讯对文化出海的态度是,立足国内文化产业,“这是我们做出更好的文化出海的真正基石。”1 A1 U, C/ ^! U, F! k
“策略依赖于战略,战略依赖于价值观,普遍的价值观建立在普遍人性的基础上。因此,国内外市场本质上是统一的,真正把国内市场做透了,进入国际市场就没有问题。无论是国内还是国际市场,消费者作为个人来讲是有一种普遍需求的,不用做过于特殊的安排。我们需要做的是真正把市场环境做好,不要让它割裂,也不要让它残缺不全,走出去就水到渠成。”张晓明说。+ B$ @( ^0 O* m- i
这意味着,中国文化出海同样要经历漫长的一段“文化苦旅”。
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