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自己喜欢的,才是最好的。! S8 Y: G7 l. V* J
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文 / 灰信鸽! ^! l/ K& l# K, e. H
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
7 o S- @4 Z1 x/ n9 A: C7 d在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。+ q/ [5 Z) m" D
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以下是正文(内容有所删减调整):! l0 i) i2 Q4 t( E7 q) m9 g
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
7 I M9 V% s9 T/ K大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。3 O* i0 \$ Y* A: _! g7 l
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。* E- k, B8 |0 s- [" r; I7 Q* [
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
* D* R5 S$ |( H m( `如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。: M _! p; O& h
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% h0 h P, C9 a. x$ R" Q《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。3 i" F& B6 H4 b( G$ M- a2 J8 Z
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
' C* U: ?" J/ g1 q' C7 C所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
8 w, u7 E4 S+ D( I通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。- q' n( M& b- ^5 ~! f9 k
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
$ t5 h+ y4 Z% ]/ K r, v! d+ S: a关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
) O" i+ A7 o( q- @大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
: A& K+ F; L; `2 S3 V* K% {3 |按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。. ~+ R5 u. t0 R# Y6 _& f, o
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。+ o- L" U" \9 C' N6 y- Z: x' e& H/ _
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
/ B* _+ s" h* I L/ O4 ]所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。) ?; |( g" }; ]. L5 @% H! \
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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6 \ ]7 E( C6 j h- V+ c6 h第二是美术选型。9 b3 \: b% Q3 q& u+ d3 u1 t/ _
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
5 E* S. c/ ]/ m, G# U但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
1 C. h3 q! t+ H9 Q. o/ G3 S所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。" ` K9 Q8 i/ U* D8 w1 n
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第三是玩法选择。- y _* J' i3 f1 ]2 }
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?) {) o4 B4 e; \$ R/ B3 m! |
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
2 O1 o; K. j0 D! L) ~! ]1 d《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。( ?% [ [5 S& O5 T6 W
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。; ?# S) G1 m2 a, j! e9 r- @
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。$ `+ ~% y0 f4 `0 ^- C& D2 l7 j/ K3 q
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7 O7 K2 o( x; t7 [8 Y第一是爽感的设计。
& r P9 M' A4 L) g! G同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?( K$ e5 G) q8 O7 P8 n/ t/ V
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
1 [" r, \% Y1 E7 ^$ W按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
4 M, k' \& F, i但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。( R, L0 B5 C, `* T4 x) y
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
' M8 I- r! h' G! n% r p; w+ V |毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。9 m& f3 F& D# L" C- k( V
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第二是副玩法。8 Q# E: V1 D* Y/ r9 I0 c
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
8 K! D; Y' a6 j% q7 ]; I z其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。6 M+ n! q: b+ ?- U" O% a- i$ }+ g8 s
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
3 B' u5 F& Z& G1 p, g1 Y& f后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
8 E+ H4 J0 n) X: m+ m4 {; b9 P所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。( J: H' p& I" v# l5 Q6 O
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
* g8 e' ?* ^0 D% ]很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。7 D. y8 x _. c9 w
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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9 p" ~" V8 F8 C6 Y7 ?: Z9 s; ~第四是后期回收疲软的问题。: \2 j# @* \8 O+ U) B1 W% @/ a
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。( a* y7 W8 O/ d5 L$ I
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。) [% Y. d% `( u% j6 O/ D
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最后我想聊聊创新的问题。
0 t& [: Y, M& T1 O6 j, ~- L长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
. q t) P# N0 l' i& O% C在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
! G$ [( K+ c9 M# ?* {( Y可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
+ T) k4 ?2 ]6 Q0 o6 ]) B: U我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
- a1 D. O. B9 I/ D/ @0 N- ?最后,我想说一些题外话。2 L% `. I l y F# t- p T! `4 D( R
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。. z' n( O: m$ o; U0 f% q* s; s
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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