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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
8 x! T( h  b' q1 U$ T4 p& b( q4 S! C* z0 z3 R
文 / 灰信鸽
1 H! f: O* U2 P; n今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
2 [8 a$ s( z9 E% H/ {在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。7 W; O6 z& K* a; u  u# l5 D

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+ Z# h$ _4 `& x  E以下是正文(内容有所删减调整):* _2 u# s+ v" E. o* p# q9 V
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
* w* i$ V9 @. b) D大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。& b4 N8 W0 o( k% ^3 X

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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
) Y( R" g' B; w, a9 E在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
8 o; J/ }5 w+ F4 I如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。$ t# `% c: g% ]1 h. D
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。  X% ?3 D+ z6 \# @9 ]' J4 |$ }
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
6 n/ i5 s8 s! @2 }所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
- {4 c* b6 F% u$ H" T5 s7 E1 a通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
) a$ O+ `! W/ k但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。/ }" O" q. ~; K% U; |/ K1 V
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。% T; ^( T( p" U  B# E9 {8 X- h
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, x9 D. Z9 c$ `( \第一是用户定位。' Z( z5 F. P4 Y; C& j* n  ^
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
$ K. ?2 H7 P% _* N按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
7 j0 U4 ~' |* S大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
: t: Q9 b5 ?3 h  T6 U作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。+ Z: u; M( |+ u$ r1 T! ~
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。( c1 t$ ^* P) F/ D
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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8 C- y- Y5 D/ C第二是美术选型。! E" {7 C( K9 R
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
. p# Z' h3 q- M& i4 f但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
) W& ^! e1 A/ }4 j+ j( g所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。5 {% Y3 A4 P6 ?9 _; {8 {! M# e  W

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第三是玩法选择。
& @" {+ z( W+ O9 j+ `; ?, `不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
0 Q: y$ t7 ^- g4 \# ^( m我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。! k& S: e, ]! C% b1 k) W( [
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
5 l0 w5 ?6 q( q) o不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
1 z8 c- j3 c* p# {按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。' x& v/ n1 k0 I5 Q5 ~7 S. {
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第一是爽感的设计。" p, h! L  w3 j+ F* o: G
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
+ S9 Q+ }3 ^$ d' l/ U! j其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?! \" \7 E$ f4 J5 c5 N
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。, \$ x& _# E' L" u& F. e
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
+ ^4 l+ r9 c  I+ Y6 N! M' t当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。3 j0 H( v5 A6 i  ]
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。
7 @" l1 K9 ?; R另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。% o7 ]2 R5 {" \. P( |
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
7 S% s/ t9 W" G于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。, u8 ~0 g6 J% {

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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
: q' [8 E0 E, Q1 ~后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
+ p) O9 G8 P+ {# o  f. p& H  Y/ \所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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9 u8 J3 s- a- h第三是运营数据。7 q! f' i& e  k! J
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。/ c" U, T3 G4 ^/ G
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
" b1 w; U) k3 m# P+ C* m* I就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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1 g* o& }: c2 P" V; V3 y. I% z( \* I2 Q: I第四是后期回收疲软的问题。
7 Z9 q) g6 s: ~* Q8 S从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。+ G5 Z* I; o1 N# w8 F# s: O& R; F1 e
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。" f+ l- v: J$ M% a
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
, [: g8 v1 o. N在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。8 |# u* i+ r9 W+ B  [
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。' ^  I7 ]* L2 l/ _) E1 A5 R
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
; x; c9 j/ |7 `* w5 q! [最后,我想说一些题外话。5 L; |3 D, g' C$ x  E0 C! w
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。) W6 n8 `9 u) o5 [
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。6 D6 X5 Z2 s' U, s0 P4 V
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5 Y( S7 R& z. E; u0 j" u游戏葡萄招聘内容编辑,

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