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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。& D- ^8 U1 z* y0 H" B/ B

0 R& y- }: K& p" ^3 k9 n文 / 灰信鸽2 [- Z1 B8 H# S
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。! T3 F$ Y( F1 k$ Q$ w. R1 N( g5 O
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。% W; m( N+ T! \8 Z+ V

% B$ c5 o8 Z' m4 I# d" y$ ?. Z) X6 h# ^! N, g' G2 z* r  ~
& I3 e2 Q/ Y, r* W
以下是正文(内容有所删减调整):7 ]; Z3 G7 v: ~0 |# J. g
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
  q: i1 C1 L; f! S4 E大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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$ w) L) p1 ]8 q  A最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。  e8 I6 y: d' }* f2 `8 h; D
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
. h" @3 d& s/ [5 A$ A; u* F9 X如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。0 k  J9 p# i6 x- X2 b8 d- X% W  @
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; L' Q1 |+ Z. I" z* o  g《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。. D0 W$ c5 t4 z: B1 T
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。8 D5 |( @( F' @( h1 @) l7 s% b
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。4 G3 a5 o3 w8 X/ X, o
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3 I: n9 }6 Y0 L# N0 F' v# S& R: y8 y+ E& i! Q" a3 {# F$ P
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。$ U5 o- D; C# t! u/ E
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。6 i2 g& Z0 |8 r% a3 E
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。  K3 R: ?7 W3 g* W" k  S' _
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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/ R; O% s5 Q) y2 d第一是用户定位。
4 r# |! Z; t, l. k1 |' F; z) I大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
( m2 b4 W9 I6 k  x- o按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。  B) o2 V  n1 P; o# A, K4 p3 q
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。9 @: p/ @# R9 X  F
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
6 B0 ?/ I* z) e# M所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
' Y% {# _# e% u) a3 |到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。
: \% L6 b" S( j+ m大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。" T2 e4 H' U% O( e4 F5 W
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
; R. X/ [3 c) ?: q1 ?- e7 t/ S" F  Q所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。- [' ~6 b' V( S0 x

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2 _2 C) @0 p9 A第三是玩法选择。9 L# f: Z$ [% {! D
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
  G( e/ k! V1 ~/ j* d$ h, E# A我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。5 R4 S5 l7 N$ O8 X( H' u0 n$ Z  i
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。8 \0 e6 q" P- @- q' Q
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。9 z0 q9 A  @. t1 s' h9 ?
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。/ Z8 }/ h9 v0 K/ |: j

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第一是爽感的设计。6 @2 A5 h2 L: C2 v
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
+ n: G: v7 x# F% @$ g. c其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?( @. l# Z9 `) h! z
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。9 \; c" b: k6 N' |$ W/ ^! J
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
: u) e8 C7 U- }3 J0 f. q# t当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。2 q9 W1 y; I) K. s
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。+ N: N' X  U) }, z; f6 r0 o6 O
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9 J/ {7 q$ N( T$ R第二是副玩法。0 S& [: F: \% @
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。$ `3 i- [; Y( Q1 c2 q
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。+ ~1 s4 o# B' ?  E$ }% z- p! B
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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  [  f# \' o: R, R而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。* u# U& Y- J+ W7 w, F. q
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
# r* P6 Z9 N) _: Q5 w5 F所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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# i9 _9 l1 j. d) V, m" U1 A/ E* {第三是运营数据。
' P. |/ \  k$ s  M一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
  U1 F) F" t$ \/ r# T很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。" e$ K6 M& s2 T, ~
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。1 j: N, f! P: J
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
( a# a( s# Z9 J# I7 c从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。1 F( @4 u1 a7 N1 o$ I1 m

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2 U2 x7 Q* l" v' \2 H2 D最后我想聊聊创新的问题。, f' l7 L  ^# R* i! Y% ?) I
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。- h3 q+ O$ n' d! E& T) Y7 E% m
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
0 X  }0 K" m% W' A! n! C  A, ]1 U可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。9 A# C3 v' V3 i" R* d! G
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
1 z) v' V3 }6 v) Q! |& f最后,我想说一些题外话。0 |. |3 X$ i* i
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。  ?4 ^) j0 C4 c9 z  Z
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。5 o8 Z, o3 A4 ?0 S$ L
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