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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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" N  @; w1 `2 n! z% R" v文 / 灰信鸽
" r' ~% I4 u2 v: K2 R今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
3 r( j% W2 r) E; A1 [. b在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。% X6 ?/ i) l$ {+ h  y

3 q" d4 w9 n7 t, ?6 G( ]# k6 i$ \0 U8 p+ p/ m

, I3 P5 {% q) N% x以下是正文(内容有所删减调整):* G* N* L, O, [6 {% a+ l% ?: o
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
! c; u; ^) w( Q0 f# {大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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0 n$ ?2 r5 p/ w: p, i# H最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
! y; c: I4 T" K4 d" G& V- n& R) T在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。# @3 ]* E) ~. r8 s  Q. o
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。; ^7 I& a9 e1 I6 p" g

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% f/ p7 c# j4 J" [9 S) O5 z  C* D《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
; M# x# I) H: \$ h% f9 `, F( j从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。; K/ X" i& r/ r: I  Z( r
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。) m- c7 I" A$ s. ~7 s$ e, W+ W+ a
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
- j3 w9 m5 B, k+ |% g但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
; L# c# D) W# I  Y  D关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
3 M1 j" W, q# _. y大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
' p  h5 r9 x5 e4 G按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
% Y' M6 K  @4 o9 n2 f3 i2 s大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
  U3 v+ B5 B1 S1 t/ v作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
# a7 D7 y3 T" x* O所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。- ^2 W, q1 i/ t; z0 Y
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。
# I; n: t; o( U' [) f大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
- i& n( \# C) O, t) \但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。& C  u: D. p+ {
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。  l) B& R$ w0 k$ |6 [
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6 \+ w' J1 r' s' i( [5 f0 G第三是玩法选择。
7 T/ r+ `8 ~8 E4 ~* g不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?9 ?  H3 m+ J$ F7 I7 ]6 [
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。: |4 `9 J+ a4 q  S1 r5 o
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
) I& U1 f4 r( L5 `+ X( L- h不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。1 N9 \" ~* F& [: H9 e6 @2 [$ O* {2 y
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。& R" i8 l9 v1 `# h, |% K

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/ ?% e- Y3 L' o4 |- G- u3 g第一是爽感的设计。+ J) P# m) T) t5 @# G
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?9 R0 P: o+ Y+ B. v% E* |1 ^
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?! w& D7 p) u* O6 W
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。* Q( o7 n# Z- G) N9 u4 t$ U
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。) N. O+ V# O& I2 l
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。& L6 N) O. r& T/ E) c( c$ A
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。* Q9 v9 `$ K4 g" t2 ]" p) G# K, s  M
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。+ E/ L4 x! X# ~3 h
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。# _; M- }* ]  c: k# a, @
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。+ L# B1 g% V) H

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( \% M" q3 J% j. K9 F5 [4 x* m而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
* Q+ X- f3 T6 K# b- ]1 ?后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
* i' V! V2 s) Y9 `所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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3 `7 h/ B4 k" T5 v) s# ^& u# q7 T0 L8 R! s$ }

( ?8 N' @& j* z5 R8 t第三是运营数据。6 R* ?2 y3 r9 T, Z9 n
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
" G; g& ]9 g+ f/ Q1 I. j很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
. @, @' E/ {5 @- d就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。: a% Q: ~2 l5 x: F. |4 d
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
) Q3 ^! h7 w8 g& Z从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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9 N5 y) x) C& J- t; ~  G最后我想聊聊创新的问题。
5 a) H9 v: d3 E; n* \* Z$ q" E长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。% D# U+ l2 u6 v& `9 L
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。& p! w8 F) v# Q: m
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
0 l8 A  m" v6 `1 ]2 s; {* n我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。8 b9 L" f# F7 T' e9 s1 |
最后,我想说一些题外话。
# Q$ W( [9 @# E# J上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
5 h+ r, s, N7 X6 {我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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