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自己喜欢的,才是最好的。
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文 / 灰信鸽
5 |5 n1 p. ^+ Z7 I今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。) \4 l, U6 _6 F, r2 g. Z
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。( ?2 P6 K" V+ J% l- y& j g$ `) i
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6 @# T# }4 m9 c以下是正文(内容有所删减调整):7 {* f6 [1 O4 w4 B4 z Q( ?
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
/ B* F5 S( D- c7 v# j5 C2 \大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。$ G) x: r# ?8 K+ Q' A
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。* I6 v7 E4 p( ]/ S5 |! G2 Q; P+ P
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。! U3 V9 G4 Y% I/ B. v1 P8 L
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。$ \, D* R, ?, Y- I5 F$ M5 U" Y
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。, y9 ]5 v: T! C: l! Z( }# ^6 }. \
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。! I* c7 f* w! d. S) P2 K
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。8 l! ?2 v% u7 F; A5 ^; |
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
- \- J1 N0 `/ |通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
) V, W! ^# ~7 S( c5 M2 v- @但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
! y# S4 W# l. F" p/ ^关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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0 v- g; ^3 H* s- J1 x5 Q第一是用户定位。
: Q: V n1 G6 P; d/ ^% ?大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」' b4 Q# y$ S9 d/ z. y; n6 I
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
4 C9 S1 S# K' G& W# z, _大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。3 H- L( M# K# F+ _/ m% H
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。1 D. c9 d0 F& S" X* @9 \5 ^' F: T7 r
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。( j3 y, g c6 N3 M( F
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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1 {% H6 O$ S& X第二是美术选型。
/ x: i: u3 |' M6 ~0 H6 D- U大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。: v5 ?4 ?2 s( \6 G) L
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
0 c$ t% \0 ]1 H所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。2 q; X5 M( q5 s
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+ C* L4 ?' X$ R8 }第三是玩法选择。* h j) |: ^& K% q
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
6 I7 z6 N, h2 T7 Q/ Z g7 O我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
" ]6 x: c8 U# y" ]6 S% S, L! ]《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。& p4 g3 |; |5 x0 v! V
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。1 Q4 x4 _. f9 l( N$ B$ V! c
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。4 m, o& {6 N, ?# D1 @6 @
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6 C! K6 k. ~2 k" i第一是爽感的设计。
% L! K0 K, p* d- Q2 Y; a; S8 i同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?' n! z* _4 F D4 A
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
) Y$ T$ `8 n6 }按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
$ O! b1 d' Y; }2 b但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。! T1 @3 L! h4 R3 _! S- x
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。1 p4 @+ S* @: f
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。: O3 h( S) w6 P- \" M
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第二是副玩法。4 b3 L; A6 `$ S1 h
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
$ X5 ]7 t; Y: D其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。2 m. V: V3 t; N& ^3 w( S U
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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: ]! G4 |) Q& r7 q9 v+ O% v/ S而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
9 d/ t/ d/ b+ n6 m后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
$ v1 P) G' E& A- n所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。
" p/ n+ O9 L* U( ~一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。$ X% \' Y/ S3 e ]8 h
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
! O( R9 i, g ?4 `7 r就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。
4 F0 l a- a. @8 p从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。, u/ K4 P1 t+ I" \0 X/ [* ~, m
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。
# j# O% k C7 ?1 f- i长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。4 U" ?9 ~' x4 n# M5 K, S
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
3 T; n9 w Z. @; _2 @可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
" R i# e5 E/ C9 f* w我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。1 O. w1 U1 D0 v# G' C9 y: q
最后,我想说一些题外话。2 P8 a; Q3 k: ]4 |: B$ e
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
4 i4 ^# r3 |, r0 }2 d6 R9 r% n, I* j我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。0 Q$ r, ?, {8 z: f- J
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