|
自己喜欢的,才是最好的。$ T0 I* x6 u c) o
0 m$ \/ d9 X: a! Z5 y; u8 m文 / 灰信鸽7 _( D3 x9 Q% R% K5 I! W
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。" Q$ a: t0 d1 z4 w. G1 Y
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。: _0 K6 q+ ~& \
/ f7 r& P/ a l- h
7 B% Z, m2 W4 L8 u# n, V# s2 A
3 j& v: N0 D$ i0 q! E以下是正文(内容有所删减调整):
$ q2 j, s1 D3 {: M8 G) g7 I我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
( ]+ s% l7 v3 g大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。0 ~/ P' i, Y* }) @/ x. N
% T, V: a- k8 h6 C5 L
) l6 v5 C( u: }: m) i% A1 H8 f/ c6 K
& S/ n2 U3 d- h) n: C+ Z' Q s最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。7 i5 E" {6 D# ~5 S& Y% k
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。6 t8 c$ t# a l0 i
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
) U" q9 s8 M s7 e
/ U; W& _5 E! x0 }$ m( R5 M% R. ] K* J4 T3 `) B( T9 w( J+ Y" a# R% W
9 V0 G, W+ ?: L. a) @《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。' i: a8 q: g) p
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
; x- S& F& R2 q1 S8 b& q- `# f8 A* ]所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。, i# s) n7 k. c! G
2 j- d+ U/ D& T+ y; U. ]3 ] }/ K2 l! T* t6 P+ ^' j- c
7 q5 x# R% T6 E) B1 r从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
, ~5 X% F. C1 W1 `. H: J) z8 U通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
- v4 t" b- W8 N$ v9 L. V9 c但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。4 R" M# V; }: g( g
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
/ X2 ]7 s/ H* N" E; M: u0 C5 `
; m% G \) L- P y- r4 g% D8 c2 @7 ^5 y7 n/ {8 V/ b
: I+ _- v, w9 q第一是用户定位。
" w' S/ Y0 W& v0 n; ? |大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」7 r/ O% g# V2 k( K0 G8 `* n; l
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。5 K" \% p0 u8 ?) Q2 `( T. w
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
" x. Y$ o' f/ @$ l- Y作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。; Q2 F7 w' l& L4 t: O, e& X
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。& [5 S* x! V$ \9 F0 H& T5 W
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
) S4 P/ o. Y/ f% ?9 Z# `. j! c6 s( a$ d' J+ u
, y$ v, N+ X- B8 P4 e7 G: I0 [7 {: m6 O7 L) }4 B% d1 w, `
第二是美术选型。
. e( n2 R3 k; l; R! t3 |& Y" X5 b大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。0 z1 `) E9 K9 _
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
2 o. C: h5 T& U0 C7 |6 N3 m所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。6 i& U; f8 z" a' o1 U
* h# y' V* M' N
0 r' q- G3 h$ N
2 I& D" N5 f, H第三是玩法选择。6 Q* J; k% H9 N( z8 {6 j
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
. s* m+ ]( M! R' H我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
3 h: {" F5 O: t0 l3 z! E1 ~《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
1 r+ ^8 ^. O" Z0 D不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。, L8 c `. V9 X6 W3 y7 V6 `. a- d
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。/ d# P3 b* e: I% \
; q0 ^( g$ {( y$ K! Z
" O h& q$ I: t7 v/ E* U/ ]. H# n r+ Y+ g0 M
第一是爽感的设计。 d- |# [) C. o' d, U) C
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?# r U u! G I \# M1 b7 }
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?. e4 b4 t) h7 Q3 h6 g% P. ?& ] G& \( [4 L
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。 ]) ~3 m6 r4 e! ]. J2 O
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。) G5 ^0 |6 I( k7 ?* R) U
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。0 X/ h/ M( M: e& j2 p* j6 y2 F. b0 q( P, ~
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
! V4 P1 ^! Z6 P5 N' z+ |
5 w* i$ e+ \! G) m v- w6 h \$ ~
3 H& p# ^# ]5 c9 D8 j8 g* |
' ]' i7 j' K u: ~' [, K第二是副玩法。; d4 F9 R) F- `- j
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
! ~5 e6 B Q7 U5 d. D1 a9 v其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
* ^$ P' }- f( U( }' j1 `于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
5 `8 M3 F: g$ D1 q2 q) o6 s" f6 p$ G! L. H: c1 J4 g
( o8 |) v. r! }
* n1 A1 t& w( l" \# F/ P% s
而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
; c7 E* i" z6 W1 B/ {9 L( ?后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。0 ^* @+ E4 s: M2 B6 S9 J
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
" Z) u6 `6 R- o0 A5 h; A1 w2 n" w! s, E
+ ~7 x% W: q6 U8 V2 p/ v
6 p' U1 F8 f! p( d+ u8 V6 f
第三是运营数据。: m$ D4 h- L1 a* ]* G
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
# \1 J. q9 N) x: o& G( o! B3 N很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。2 |! Q$ c5 y7 }
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
) I! M. Y$ ~) f. B& V& k( w# L& ]
+ s6 y7 u& y- O+ Y! n+ T( F
6 P2 [* s( U k [1 A- x
第四是后期回收疲软的问题。/ }& g- f7 j# U' a) q+ W e
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。- Z4 k/ _# L! J V+ @
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
% y, {0 V3 p/ h2 m" Y3 _9 x
U( u! s* C! X1 r/ v B" L6 }/ e/ l7 h6 K
) g( ]/ {$ N C9 w最后我想聊聊创新的问题。
# f2 Q( `0 @" l( U7 ]" \长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
/ T3 Z5 U# W5 A+ s1 ~1 {/ `在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
5 m7 M# [9 N! g可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
4 i1 A' J% w0 Y我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
: q, `) M0 `- I3 Q/ f+ f最后,我想说一些题外话。
1 q1 l" H4 ]- P( u: |+ Z& A上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。2 o; V2 J/ n8 A; Y
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。: o& n) \5 \. B% ~( T
* b t: q3 ^2 D* k, l ]
/ R8 X) O/ J8 Q6 O h7 O! m7 f' ^+ h; `0 `+ N( a. v; S
0 V9 I) |% i1 D G3 p2 o; ?
6 E: ~6 o4 W8 ]/ N7 e+ Z+ B
( |$ x: g( Y0 D7 U/ C% x游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|