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<hr>目前,网络电子游戏已经成为一种流行的电子娱乐形式,在儿童和青少年中尤其盛行。
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网络游戏成瘾被定义为一种依赖于网络游戏的不适应心理状态,它表现为以牺牲其他重要活动为代价的寻求和使用行为的强迫性模式。) e) |2 j' C4 u" W+ j
以往研究表明,早期创伤事件是成瘾行为的重要预测因素,然而,以往很少有研究考察心理虐待——一种非常重要的早期创伤事件——对青少年网络游戏成瘾的影响。 ) l8 e- m0 k, D: M) O5 ~
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% Y. @ ~+ [& l* L因此,现阶段的研究人员旨在探讨心理虐待是否,以及如何影响青少年网络游戏成瘾。 . s& \, t- d& _/ D) M/ ^/ Q
考察心理虐待对青少年网络游戏成瘾的影响及其潜在机制对于预防和干预青少年网络游戏成瘾具有重要的现实意义。 0 [9 b( Y4 o# b$ V) ~; G
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其中有研究人员试着检验不适应情绪调节策略和抑郁情绪在早期心理虐待和青少年网络游戏成瘾之间的链式中介作用。
$ A* Y( _/ D/ d# e6 l' u" h并进一步探讨影响儿童心理虐待的前置因素,即父母神经质人格和抑郁情绪对心理虐待的影响。 , n8 y K2 X8 o& Z8 V; [
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有研究表明,心理虐待显著正向预测青少年网络游戏成瘾、不适应性调节策略和抑郁心理。
Z$ f# c) ^# X! Z不适应性调节策略显著正向预测抑郁和青少年网络游戏成瘾;抑郁显著正向预测青少年网络游戏成瘾。
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- ]- \+ k# m+ N3 j [4 l& ~+ n不适应性调节策略与抑郁在心理虐待和网络游戏成瘾之间起着序列中介作用
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目前有统计结果表明,家长抑郁不能正向预测青少年心理虐待,家长神经质正向预测心理虐待,统计结果边缘显著;家长神经质通过影响心理虐待进而影响青少年网络游戏成瘾。
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/ t/ H' m( q/ t" X, P. e& F3 Z研究人员将这个因素纳入家长神经质变量之后,不适应性调节策略对青少年网络游戏成瘾的预测作用不显著,其他路径不变。因此可以说明,游戏对于儿童和青少年发展非常重要。 + C0 M6 A* k1 U2 C$ T Q; U
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: `$ F; L" _4 N6 W在以往传统社会中,儿童经常在开放的空间里与朋友和同龄人互动。随着新时代的到来,儿童的游戏方式也从线下发展到线上。
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' f8 ?& _4 ~: }' j2 U网络游戏成瘾指―过度和强迫性使用电脑和/或视频游戏,从而导致社会或情绪问题;即使在意识到这些后果,仍然无法控制自己过度性使用。 h' J: d+ i; |7 P7 [1 e, L
网络游戏成瘾在行为上与其他形式的成瘾行为相似,但在整个社会中越来越普遍。 ' l6 O5 u% m) O' X
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美国精神病学协会2013年版的报告将网络游戏成瘾纳入其中,并给出了相应的9条诊断标准,包括:
- L( ~+ C+ S' t0 F具有渴求症状、戒断症状、耐受性、难以停止上网、因玩网络游戏而减少了其他兴趣、即使知道网络游戏的不良后果仍过度游戏、向他人谎报玩游戏的时间和费用、用游戏来逃避现实或缓解负性情绪、因为玩游戏而危害到或失去友谊、工作、教育,以及就业机会。$ ]+ h9 }5 Q, H6 @; V
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大量研究表明,长时间的网络游戏可能会导致社会关系受损、学校和工作生活中断,以及上瘾的恶性循环。
- c4 `/ q! P; V4 l( T% j网络游戏成瘾会导致儿童和青少年的攻击性行为、人格改变、多动和高度焦虑、精神运动障碍、心理健康问题、反社会行为、学业成绩下降、人际关系受损。
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以往有大量研究考察了网络游戏成瘾的影响因素,这些因素包括个人层面和家庭层面。
" S3 e. v: D! N8 ?" i6 `在个体层面,以往研究考察了性别、学业成绩、个体神经质以及焦虑特质等对网络游戏成瘾的影响。
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例如,以往研究表明,男孩比女孩更容易网络成瘾。国外研究人员基于随机整群抽样的方法对一些大学生进行调查,旨在考察网络游戏成瘾在大学生中的发生率,以及应激性生活事件、回避性应对策略和神经质在网络游戏成瘾中的作用。
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结果表明,在众多参与者中,4.8%的大学生被确定为成瘾者;男性的网络游戏成瘾的发病率是女性的两倍;成瘾组的神经质分显著高于非成瘾组。 % H/ _5 t7 `6 ?, @* ~. [6 p& f- a1 ^
与非成瘾者相比,成瘾者更倾向于使用回避性应对策略;回避性应对策略中介了应激性生活事件对网络游戏成瘾的影响;神经质通过回避型应对策略调节应激性生活事件对网络游戏成瘾的间接影响。
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此外,还有研究表明,成绩较差的学生,相比成绩好的学生,更容易网络游戏成瘾。 + L6 {! D: m2 G( J+ G# z: m2 |
导致该结果的原因可能在于学业成绩差的学生具体有更低的自尊心,同时需要承受更强的压力,而网络游戏不仅可以释放压力,而且帮助他们获得满足感和愉悦感。 : \( r) ?9 p3 X
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; r4 W6 X3 ?$ S2 b; B' p) b国外研究者Karaca采用儿童电脑游戏成瘾量表和儿童社交焦虑量表对玩一部分网络游戏的学生进行调查,结果发现,5.7%的样本组是成瘾用户,44%是问题用户。
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在影响因素方面,该研究发现,儿童年龄越大,社交焦虑水平越高,网络游戏成瘾的可能性越大。
! Y$ M- X/ g1 e! E* Q: p( \近期还有研究考察―错失心理——―当自己不在场时,他人能获得好处‖的心理——对网络游戏成瘾的影响。 2 m6 j6 j3 P( b9 [7 F$ v
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结果发现,社会身份对网络游戏成瘾产生影响,而错失心理在其中起着中介作用,以及归属需要起着调节作用。 0 s6 D: X# ^# a6 \' R
近期越来越多的研究考察家庭风险,包括儿童期贫困、父母离异、父母冲突、不良的教养方式、父母精神病症对网络游戏成瘾的影响。 % z9 r4 v) L4 r% h# I! ^$ L; T# ~6 }# r
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9 q) e3 i U: h例如有研究表明,留守儿童更容易对互联网过度依赖而形成潜在的网络成瘾。
& t7 G. U3 }: Q3 r/ X8 b频繁的家庭冲突,以及家庭中缺少沟通,可能会导致家庭成员凝聚力降低以及亲子关系不良,进而导致父母对孩子问题行为的监控不足,以及发展成网络成瘾。
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双职工家庭,父母花在电脑上的时间是影响儿童网络游戏成瘾的风险性因素。 : |4 S( c; W; O( ? k. R% V
在一项关于大学生心理健康调查中,探究的内容包括父母心理虐待和身体虐待、父母情绪忽视、以及大学生的情绪调节策略、情绪调节自我效能感、心理韧性,以及近期压力知觉。 ! Q: \1 R: ~3 y
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结果表明,在女性中,表达抑制和认知重评均中介了母/父情感忽视与感知压力的关系,表达抑制也中介了母亲心理虐待与感知压力的关系,心理弹性对母亲的所有三种类型的虐待,以及父亲的心理虐待和父亲情感忽视对压力知觉的影响。 8 `; }# \5 s- X7 f4 Q/ p5 B
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然而,这些因素在男性中没有显著的中介作用。
2 s9 w$ b q# }" o近期有研究表明,经历早期虐待的儿童,包括情绪虐待、情感忽视、性虐待、身体疏忽和身体虐待等,更有可能出现问题性网络使用的可能。
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* i0 ?5 {* p; v' l* |; T+ y: P心理虐待,作为儿童期虐待的一种亚型,更普遍、更隐蔽,且更有可能在短期和长期内对儿童的发展产生不良影响。 ; u. }& x |4 Z2 k1 n
有研究发现,虐待经历会增加个体出现抑郁、自杀行为、药物滥用和性冒险行为的风险,其中心理虐待的影响最大。
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心理虐待可以预测心理问题和不良健康状况,如消极自我评价、焦虑、人际敏感和抑郁等。
" k0 _6 T7 W' E( K! Y" @+ f- I童年期情感虐待不但可以影响心理健康,也是导致如打架斗殴、过量饮酒、物质滥用和赌博成瘾等不良行为的重要因素。
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( b% S8 T# U: a B" W因此,研究人员旨在考察心理虐待,包括情感虐待和情感忽视,对青少年网络游戏成瘾的影响及其可能的机制。 7 L5 b( y0 g/ _
鉴于大量研究表明,儿童期的心理虐待会导致儿童期及成年后的各种情绪障碍,而情绪障碍是成瘾行为,包括网络成瘾的关键性风险因素。
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. b# W1 J( v' e; m9 y所以研究人员旨在考察早期心理虐待是否,以及如何通过影响儿童的情绪障碍,进而影响其网络成瘾。 : P* e) d) J. z, e* _4 X* w6 L; F
不仅如此,研究人员还考察早期心理虐待的前置因素,即家长的抑郁和神经质人格,如何影响对儿童的心理虐待,进而影响儿童的网络游戏成瘾。
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网络游戏成瘾3 I D. k6 A' o4 K" o2 H
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商业电子游戏早在1970年已经出现,直到20世纪80年代,电子游戏成瘾的概念才出现在心理和精神病学的文献中。
2 M N2 g7 N6 |/ G$ L# X( H1983年国外研究者Soper在对一名学生进行心理咨询时发现,该同学沉迷于商场电子游戏中,出现了和其他成瘾类似的症状。 % c: M6 A6 h; I, @! Q1 y
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, R+ _8 s, S) h0 H O例如不受控制的玩游戏,对其他活动兴趣减弱,主要与玩游戏的同学之间有社交关系,当阻止其玩游戏时,会出现身体和心理的症状。 # H8 y% K: O- C2 t+ m$ z1 [, b
家用电脑游戏相比于商场电子游戏更不受控制。
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# o& f8 J. N& v20世纪90年代后,一些研究者从对商场电子游戏成瘾的研究转移到家用控制台游戏,例如手持游戏,PC游戏等方面。
7 S& q7 v& f7 k) c5 \早期有国外研究人员Young开启了关于网络成瘾的实证研究,指出网络成瘾是指个体在没有成瘾物质的作用下,不受控制地使用网络,进而对学业、人际关系、经济、工作和身体等方面产生损害。 2 y. X; m- o6 B* f3 T: x3 Y
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7 O" m# {6 `' D1 U然而,早期关于网络游戏成瘾的研究,只是作为网络成瘾研究的一个部分。研究者一般把网络游戏成瘾看作网络成瘾的某种表现。
% n* U* `" h9 S. q例如,Young将网络成瘾分为网络信息下载成瘾、网络色情成瘾、网络游戏成瘾、网络冲动行为、网络人际关系成瘾五个类型。
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随着研究的进一步深入,网络游戏被作为专门的研究主题,逐渐从网络成瘾的研究中分离出来,被视作一个独立的研究领域。 7 E; d: D# V' }3 L
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$ l* Q3 h0 n2 s9 X% @; C后续还有研究者Griffiths将网络游戏成瘾者分作两类:
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一类是被游戏的刺激性激发,或是试图通过游戏而得到某种社会回报,或者是为了检验自己的游戏技术,所以增加游戏时间;另一类则是为了减少其他方面的压力,或是用来替代其他活动。 , V6 z' y" i. [. _& T
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Griffiths认为前一类属于轻度的成瘾,而后一类情况则更为严重,毕竟从心理上来说,后者情况倾向于逃离现实世界。) |) ?- ]- g- Y' Y# V
心理虐待与成瘾行为
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美国儿童虐待专业学会从养育者的角度将心理虐待定义为 一种行为方式,这种行为方式导致了儿童感觉不到自己被爱,认为自己是无用的,并且只有在满足他人需要时才有价值,将虐待行为分为拒绝、恐吓、孤立、利用 /纵容,拒绝情感回应五种形式。
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: ]. b; n5 _3 ^+ F! \/ e还有学者Shumba从心理虐待产生的不良后果方面将心理虐待看作是看护人持续地对儿童进行语言和情感上的攻击,包括拒绝、恐吓、孤立、取笑儿童,使儿童接收到的与自己相关的负面信息内化,影响儿童身心发展。
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2 N$ O4 V6 K% t我国学者则从养育者和心理虐待的不良影响两个角度,更全面地将心理虐待定义为儿童抚养人对儿童的言语上的责骂羞辱、恐吓、干涉以及教育、身体、情感上的忽视行为,从而对儿 童的认知、情感和社会功能产生损害。
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$ t, l2 O d: p$ F6 ^以往研究表明,早期虐待是导致儿童一系列成瘾行为的风险性因素。
& T4 }# n/ x! z) K0 s例如,在早期国外的相关研究中,被领养的女童在领养者的家庭冲突和饮酒成瘾的生物学背 景共同作用下更有可能酗酒或酒精依赖,但仅仅生物学背景或领养家庭的冲突并不能解释上述结果。 1 j% X) b) H& d- R
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( p# y% O& [( n! A0 k在另一项研究中,研究者对具有虐待和/或忽视经历的个体在20年后进行了访谈。
- x- }4 H: ?# i7 `( x$ X! D结果表明,与控制组相比,有童年期遭受虐待和/或忽视经历的女性更有可能被诊断为物质滥用或物质依赖,尤其是酒精依赖。 $ ]6 D2 D, w% _8 p
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即使在控制了父母饮酒或药物滥用问题,以及其他背景因素后,上述结果依然成立。 3 P& q" @. l& N% N. v
基于上述分析,我们推测,早期心理虐待会导致儿童的网络游戏成瘾。
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基于现代社会的网络发展,现阶段的研究人员探讨了心理虐待对青少年智能手机成瘾的影响,以及情绪智力和应对方式在的中介作用。 5 f4 Z" k& d7 K7 ? z+ `) O
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还选取部分参与者进行探究,对儿童忽视与心理虐待、情绪智力、应对方式和智能手机成瘾方面的因素进行了匿名问卷调查。
9 L1 v7 T H/ ~" @( @9 h9 l研究结果表明,情绪智力和应对方式在儿童忽视与心理虐待和智能手机成瘾之间起着平行的中介作用。 ! o: D6 ^; N7 w6 c
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另外,情绪智力和应对方式还依次中介了心理虐待和智能手机成瘾之间的联系。需要指出的是,网络游戏成瘾和智能手机成瘾,以及一般性的网络成瘾不完全等同。 ' b1 A. Y) f& G, L6 J) `
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2 @, _& r B* Q" W Z网络成瘾指——过度或控制不当的对计算机的使用和互联网接入的关注、冲动或行为导致损害或痛苦的情绪产生。* e0 a" c* a! c6 n; a- d' U
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4 O3 _' E- Z1 ?& F% o$ h1 i& R2 n& h网络成瘾和智能手机成瘾类似,因为两者都能为人们提供多种功能,例如社交功能、娱乐功 能,以及提供资讯等。
5 O/ M$ Z. Q, N3 [: Q& |人们可能会由于诸多原因,例如满足社交的需求,满足其他娱乐的需求:如看视频、听音乐等,这些行为在一定程度上会导致网络成瘾或智能手机成瘾,而网络游戏成瘾则集中在玩游戏上。
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由于网络游戏具有更强的刺激性,因而可能危害更大,更难于戒断。因此研究人员着重于考察儿童网络游戏成瘾的因素。
: _; Y+ z1 y4 t- O不适应性策略在心理虐待和网络游戏成瘾中的中介作用- c$ [, r2 }. d+ N% t5 `
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研究者将情绪调节定义为——影响我们拥有什么情绪,什么时候拥有情绪,以及如何感受和表达情绪的过程。- t0 w H- O( ]8 S) ^) `. W, V
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根据国外研究人员Gross的情绪调节过程模型来分析,情绪可以在五个不同的点上对任何事件进行调节: " K- x: U" Z0 P5 o! S1 R r# R
(1)选择情境、(2)改变情境、(3)注意力的分配、(4)认知变化、(5)情境调节。
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基于前因的情绪调节,如认知重评,在情绪发生过程的早期,目的在于通过认知改变情境。 }3 U) {' x6 @2 g2 R, ` a
基于反应的策略,如表达抑制,发生在情绪产生过程的后期,目的在于情绪已经诱发的情况下改变对情绪的反应。 ) U+ h% U/ E3 W
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研究者根据情绪调节的不同结果而将情绪调节策略分为不同类型。 9 @+ L: o" p3 U+ e
Gross认为存在两种情绪调节,即积极的情绪调节策略和消极的情绪调节策略。! v9 G# I0 N+ j: e0 u
例如,认知重评,即对引发消极情绪的情境进行重新认知,从而降低消极情绪体验,属于积极的情绪调节策略。 1 [' e7 q+ T, v0 C
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而表达抑制,即仅从外在行为表现上隐藏负性情绪,而不能真正降低负性情绪体验,则属于不适应情绪调节策略。 4 n1 x6 r, T2 q0 u2 B
由此我们可以得知,心理虐待是一种具有破坏性的家庭环境,是网络游戏成瘾的远端因素。
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* ]/ {% {! h9 L) n" D. C不适应性调节策略是面对情绪事件时的一种抑制负面情绪表达,但并未消除负性情绪体验的调节策略,抑郁是一种情绪低落,缺乏快感的持续的情绪状态,两者都是网络游戏成瘾的近端因素。
& l0 m; T" ^1 q* r 可见,心理虐待、不适应性调节策略、抑郁与网络游戏成瘾之间存在着紧密的关联。; V1 R/ j- @) D8 l- C3 o
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R" K' U7 K: u8 @综上可知,当个体倾向于使用不适应性调节策略时会增加个体的抑郁水平,进而增加网络游戏成瘾的风险。 |