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心动下狠手,大改一款测了 3 年的游戏,这次能「救活」吗? ...

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发表于 2023-5-4 09:15:26 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
文 / 手游那点事 西泽步
7 L. C6 K9 \9 }+ @% N别在厕所玩。
0 r( e% K0 R( F( B! k6 e0 P/ f% I: n( Y《火力苏打》(原名《T3 Arena》)作为心动在 TapTap 独占安卓端的多英雄射击游戏,在首次付费测试结束后的几天里,制作组只发布了一则简短的公告作为本次测试的总结,吊足了玩家的胃口。0 L; o, X3 T3 [

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值得注意的是,在《火力苏打》尚未拿到版号、还叫做《T3 Arena》时,已在 TapTap 上进行了长达近两年的篝火测试。如今,玩家们对公测期待不断升温,呼声日益高涨。尽管制作组在公告发布上保持低调,但其与玩家在论坛互动交流的热情却丝毫不减。
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(几乎每个吐槽贴下面都能看到官方的回复). _) _$ o1 B# S# G7 B
而近日,制作组终于兑现了承诺,在如期发布的第五期 " 策划面对面 " 中,对游戏后续规划及一系列重大调整进行了说明。这次调整对游戏的核心玩法、养成、平衡三个游戏核心层进行了深入的改动,其变化之大远超包括我在内的玩家们的预料。/ y2 F: d* J; k2 Q

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9 b) y4 p8 A0 F2 Z结合这次公告内容,我们不妨简单回顾一下游戏的发展历程、测试中的亮点与游戏体验,以及展望其在国服的市场前景。在经过包括 3v3 到 5v5 的重大核心玩法变动在内的调整后,心动的《火力苏打》是否能够再次实现 " 聚匠人心,动玩家情 "?2 S/ e/ U1 y3 W8 S; H9 L
麻雀虽小,五脏俱全   t7 Y$ j( M- X$ s% D
在探讨已经发生或将要发生的变化之前,让我先追溯《火力苏打》的起源,为不熟悉它的朋友简要梳理一番游戏之前的产品定位与运营策略。2 }" }' q! c$ I$ k
《火力苏打》作为一款移动端的多英雄射击对战游戏,在适配移动设备方面表现得相当出色。无论是画面展示、操作流畅性还是游戏节奏,都掌控得恰到好处。
  G% ?; g4 |; q+ _为了适应移动设备的特点,从篝火测试开始,《火力苏打》便以 3v3 的团队作战玩法为核心,利用快捷轮盘消息简化了局内交流,并且大幅降低了游戏的操作门槛。5 n3 k+ o6 }$ E: r$ h% o" {

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具体而言,玩家只需将准星移至目标即可自动开火;在角色移动方面,游戏去除了同类产品中常见的趴伏与蹲姿,仅保留了跳跃;在确保英雄间差异性的基础上,仅为每位英雄配备了一个小技能加一个可替换的大招。. r) B. T: }1 y2 u) D" ^

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, u# ^3 a% T7 M9 B+ B(个人模式)
+ K- p6 M; ]! m, }! v  {$ A不难看出,心动在《火力苏打》的游戏操作方面确实做了许多减法。射击游戏通常具有较高的门槛,而游戏的这些调整使得就算没有 TPS 基础的玩家也能轻松上手,仅需两根手指即可操作,毕竟连开火按钮都省去了。
0 `5 G0 R& T% H$ q在玩法方面,3v3 包括团竞,占点,基地攻防等基本模式,此外还有各自为战的大乱斗模式。大部分地图设计得相对紧凑," 转角就能遇到爱 "。6 W* x9 F4 B$ ?; ~5 {) t! a
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! U! ^8 ?6 X& j: t6 E: R: H& M& }(测试服期间游戏的所有玩法模式)" Q1 x4 x# x5 r( j' L6 y  ?7 E3 ~
每局游戏进程也相当快速,以团竞为例,3v3 中先击败对手 20 次的一方便可获胜,3 分钟左右就能来上一局。因其短平快的特色,玩《火力苏打》很容易上头。像我这种喜欢在厕所里玩手机的类型,常常沉浸在连续的激战和令人愉悦的 K 头之间——直到被急促的敲门声唤醒,才意识到自己还坐在马桶上。2 a: o+ B  r9 S
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, ?7 K- V9 a6 i+ i. A9 ~3 W1 s- \然而,市场给出的反馈却没那么乐观。在国际服运营一年后,《火力苏打》在各国 iOS 免费榜的排名基本跌出了前 200 名,畅销榜也只在少数国家维持在前 100 名左右。这表明游戏在市场表现方面还有很大的提升空间,需要进一步分析和改进。' @$ t' q' c+ x# t7 d$ u! G7 c, ~# N3 x

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(《火力苏打》国际服在地区的畅销榜排名)! M7 s; ~8 b% Z( u3 F& I/ w9 R
在对国际服玩家评论进行调查后,我发现问题可能涉及以下几个方面。
& E: g  v3 j9 s2 p1 a首先,轻量级体验与玩家长期投入之间本就存在一定的矛盾。虽然《火力苏打》的简化操作让玩家能够轻松上手,但这也降低了游戏一部分的挑战性和可玩性,从而导致玩家缺乏持续投入的动力。
% @" B* E* |! A9 s% U. Z需要注意的是,TPS 类游戏的核心目标用户群体通常分为技术型与社交型。前者追求更高的技术水平和段位,而后者则依靠游戏搭子与战队的群体效应来保持游戏热情。然而,在之前的版本中,《火力苏打》似乎更注重吸引广泛的用户群体,而在满足核心用户深度需求与社交建设方面表现得相对乏力。/ h& k1 k: H6 N5 [# ^
其次,在强调公平竞技的游戏中,平衡性与游戏体验息息相关。《火力苏打》的养成要素在新手友好度方面的影响暂且不论,在养成满级的前提下,英雄的实力也会受限于玩法,导致游戏阵容上的局限性。
( x8 B/ }% E" z. }例如,在 3v3 团竞模式中,选择三个治疗英雄的胜率就会被三个输出英雄稳定压制,当然这只是一个极端情况的例子,用于凸显这种局限性。在 1v1 模式中,某些英雄的劣势会更加明显。当玩家需要提高英雄的个人杯数时,局限于阵容选择就如同进了死胡同。
4 H: Z+ m4 T- l+ |' r' B此外,游戏上线初期的营销策略可能不足。由于 TPS 品类竞争激烈,营销对玩家基数的影响更大;TPS 品类大多以 PVP 作为核心玩法,玩家基数又与 DAU 之间紧密挂钩。
: m2 }" ^8 k. k# a! ~写到这里,我脑海中不由得浮现出一句谚语," 成也萧何,败也萧何。" 而影响着《火力苏打》国际服一路发展的那位 " 萧何 ",大概便是策略上的 " 减法 " 了。
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先减后加,寻求出路
$ |/ c1 R/ n1 R2 t4 D+ A  g既然 " 减法 " 策略过了头,那就加回来。
# P7 }7 r3 C: l0 R& }( [+ ]在《火力苏打》的先锋测试中,制作组就已经展现出了想要在 " 加法 " 策略上发力的趋势。在寻求出路时,他们决定从改变核心玩法破局。
% ?2 s4 w" M! ]  w! i& l% w4 d0 u最大的变动,便是引入 5v5 玩法。虽然这一举措看似违背了游戏的轻量化原则,但在测试中得到了玩家较好的反馈。据公告所示,在保留轻量化、快节奏的 3v3 休闲玩法的同时,游戏将全面转型为策略性、对抗性更强的 5v5 模式。此举旨在提供更刺激的赛场体验和具有观赏性的赛事,以满足不同玩家的需求。
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(5v5 推车模式)) T: X7 ~1 x1 m9 i# ^- \" P; _  z
同时,在全模式加入了允许局内换英雄的机制。一方面增加了游戏过程中的变数,面对阵容问题玩家可以对症下药;另一方面也无可避免地带来了一些负面影响,如开局排队选英雄变得毫无意义且浪费时间,与轻量化游戏体验相悖,并且会影响到匹配的底层逻辑。这一机制还有待拉到长线去检验成效。/ s$ S7 C; }+ |' `1 _

5 N; i5 A  z' `, Z6 h' F
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(玩家对换英雄机制持不同意见)3 E+ k9 j" t+ }4 Z
以上所介绍的都是先锋测试中已经出现过的内容。而下面要讲的,则是 " 策划面对面 " 中介绍的新变化方向。
  [7 U& ]; J% q! a在排位赛方面,降低了加入门槛并为玩家提供了更丰富的赛场成就与奖励,激发玩家参与排位赛的动力。正式上线后,35 杯便可开启 5v5 模式,75 杯即可开启 5v5 排位赛。(注:赢一把团竞加 8 杯,之前这两项的解锁节点分别是 500 杯和 1000 杯)这将使 5v5 模式更早被解锁,吸引新玩家体验。
6 F' o# y. e% }9 e  k为了给 5v5 核心玩法的高策略性铺路,制作组还对养成和平衡进行了重要调整。( y* \/ w: ^# J3 s6 L0 v# l
降低了养成系统对比赛的影响,具体表现为减小英雄每级间的数值成长,未来每级的属性加成较先前只会提升一半。在改动前,满级英雄与一级英雄近距离对枪也只有一两枪的差距;改动后,差距会小至一发远距离流弹的差别。虽然这可能会对厂商的收入产生一定影响,但对玩家无疑是一件利好。这充分展示了制作组为提升玩家体验所作出的努力与决心,就本人而言,我很佩服心动在《火力苏打》上的魄力。
: K7 M/ }; e6 V, E此外,每名英雄还新增了一个普通技能,以及对第二可选大招进行平衡性调整。本来先锋测试中仅在 5v5 模式中增加了技能,但现在看来,全游戏范围内都将实现双技能 + 一大招的设定。+ F$ i3 v- a3 V8 q' {/ s. O
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3 Z# I! i* t9 y3 v' O9 U5 \(测试中的 5v5 考虑到狙击手的团战机动性,增加了一个大跳的小技能,允许滞空开一枪)
2 L+ i6 D* ~5 J2 t# @尽管部分玩家表示 " 游戏变得复杂了起来 ",但这正是经过取舍后,制作组针对《火力苏打》现有问题给出的点对点式解决方案。* E- L. q, ^1 v3 i
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(玩家吐槽操作复杂)7 N2 S2 O% }! i# g9 z% g) I
综上所述,这些调整使得 " 轻量级 " 的游戏体验略显沉重,而未来的运营策略或将更加注重深度、策略性和满足玩家诉求。无论结果如何,这都将是《火力苏打》产品转型的重要一步。0 ^8 ~- w5 f& M4 ?5 }+ t7 }8 F
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* G. X% f& h0 w  m 聚匠人心,动玩家情
, {4 [0 l* M0 q& z0 d) x8 X《火力苏打》正积极探求市场出路,除了公告中可见的内容,制作组还准备继续收集玩家的意见,公测似乎还得再等上一段时间。
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. v1 d& k5 P. @& r- e评论区里,许多玩家提出了一些建设性的建议,如社交缺失、匹配机制、加强宣传等方面,游戏仍然存在待改进的空间。为了打响在国内市场的第一枪,《火力苏打》制作组确实需要在国服上线前完成一系列准备工作。
+ w+ f4 A4 m/ L! U$ f而回首过去,自篝火测试与玩家共建式的发展开始,直至如今即将公测,制作组一直保持着与玩家的良性互动。每一次的回复并不是空话而是有所落实,以至于游戏的每个部分或多或少都有玩家的贡献。) p. S* ]- K: w  j5 r
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/ E; P4 S" a7 n0 G6 y3 c" ?* G( n$ I看到玩家们在评论区的建言献策,以及官方虚心接受意见的态度,怎能不让人心生好感。玩家与厂商之间能够像朋友一样平等交谈,这种一如既往的关系在如今风谲云诡的市场环境下更显难得。
4 o, F5 p% [8 F( y: bp>总的来说,这次的重大调整是否能在游戏中达到预期效果尚待观察,毕竟单在养成方面的改动就可能会引发 " 叫好不叫座 " 的现象,但我仍对《火力苏打》在国内赢得更好的成绩充满信心。也希望心动能秉持 " 聚匠人心,动玩家情 " 的初心,持续为玩家带来令人心动的游戏体验。
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