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文 / 秋秋
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% l8 Y. s4 b4 O今天下午,一条这样的 B 站话题冲上热搜。# Y; E, [! Z% e, v; Q* {- B5 _
热搜来源于米哈游《崩坏:星穹铁道》推出的新活动「无尽的三月七」。简单来说,该是借米哈游自研的 AI 作画工具,将用户上传的图片转换成游戏看板娘「三月七」的形象——截至目前,已有超 1200 万张图片借由该活动产出,换句话说,大家已经创作出 1200 万个各种版本的三月七了。6 G0 ^6 z4 l7 J5 E: d* U. l; C
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官方下场整活大伟哥
9 L' K( [5 N: e. g, M* ^表情包是玩家的普遍选择,甚至有的已经在 B 站拿下了几十万的播放量:1 a( E) D4 V) B V- r( s6 O" ^ S
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6 S! a1 N3 L% u! ?; F5 }4 l' d+ M$ c还有乱入其他 ACG 作品的三月七:3 r* J* T; X( l$ ~3 J/ J
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同化知名画作,看起来非常端庄的三月七:
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以及被网友「喂」了些奇怪东西的三月七:
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+ L/ Q: }+ T4 t% ?. a! r除了 B 站和微博,抖音、快手、小红书等平台也「难逃一劫」:: `. g: A5 d( B7 y1 d: r
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1 ^! ^/ e& t* g4 D/ K2 F. ?说实话,看过网友借活动产出的 AI 图后,我对 AI 作画的看法也有所改观。" L/ e: v$ Q2 ?* n/ l
过去一段时间,有很多人将 AI 作画、GPT 等 AIGC 技术定位生产力工具,认为提高效率、代替人力才是 AIGC 未来发展形态——这种看法自然没错,此前《崩坏:星穹铁道》制作人接受电 Fami 采访时也聊到过类似问题,他认为无需担忧 AIGC 带来的变革,且团队已经在探索 AI 作为游戏研发的生产力工具,但目前来看该技术仍处于试验阶段,对实际研发进程帮助有限。) W$ y# r9 n/ B# J% }5 L
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, Z" e* i" v$ W3 p+ e* x$ c) Z. \米哈游正探索利用 AI 提升
2 g' J( W$ T* z: Y4 I) }& f角色台词和剧情量级
5 Y4 @2 d# k( p9 `在提高生产力方面难以快速突破时,米哈游先将 AIGC 技术用在了宣传上。这点我们能从活动具体内容看出:米哈游口中的 AI 作画,实际上是他们预先对 AI 配置,让用户输入的图片统一输出为「三月七」,这种定向转化模式的资源消耗和技术成本,多半要低于传统的 AI 作画。
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( |5 |' C0 e2 K( |3 i2 K2 S活动界面
$ N& ^. p S/ S# r4 c K另一方面,米哈游也没有刻意调整成图质量、构图等 AI 作画的难点,而是注重对「三月七」的还原度——这又节省了大量资源,还能引导用户产出更多足够有趣、足够玩梗的 UGC 内容,扩大活动曝光效果。
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0 r$ m# p6 \0 _! i可以看到 B 站相关高播放量
8 J& W4 B( c. |6 Z! l8 X4 R1 Z视频内容都是在整活
- R7 P, `: Z6 ~ @8 w" D$ v也就是说,此次活动代表着米哈游对 AIGC 的另一种解法:借 AIGC 本身的特性,引导用户完成一些简单整活向的 UGC 产出。' F- S4 Z6 N3 b5 }. ^
毕竟在 AI 加持下,用户的 UGC 行为门槛大幅放宽,而其带来的内容热度、传播效果却没有受太大影响——低本强效的特性,使得 AIGC 技术在现阶段仍有计可施,甚至会成为厂商推广产品的额外选择。 |
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