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市场对元宇宙的狂热激发了VR/AR的二次爆发,科技巨头们无不在增加对这一赛道的投入。0 z" v& e. F$ \ Z
12月9日,华为在冬季全场景新品发布会上公布了在AR赛道上的新动作:作为华为首款智能观影眼镜HUAWEI Vision Glass,将支撑华为完成在细分方向的全场景战略布局。
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/ m" x8 R% g2 \5 n* n 在此之前,国外如三星、苹果、谷歌、Meta,国内如字节跳动、腾讯等厂商也在这一赛道动作频频。( \9 [8 C1 Q& v) N _
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IDC数据显示,从去年5月以来,国内本土VR厂商在产品迭代节奏上明显加快,而全球VR/AR终端出货量也在2021年突破千万关口,达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显设备出货量达到1095万台,AR设备28万部。该机构最新预测,2026年中国AR/VR总投资规模将超过120亿美元,占全球24.4%,市场体量仅次于美国。
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* `2 d: i4 v( E4 Y% T* j 但IDC中国高级分析师赵思泉也同时提醒,VR一体机产品的出货仍将依赖游戏内容的吸引,厂商仍需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。9 _3 j G. A0 W5 P5 K8 _
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巨头抢滩VR/AR市场( N. f; Y6 F, g5 d1 U( o4 w
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从时间线上看,华为2016年就开始了在VR领域的布局。据不完全统计,华为的布局方向涵盖了VR硬件、AR硬件、底层技术、Cloud VR等多个领域,并引入多位国际专家负责项目研究。' T9 z) Y* X( a0 x7 T2 v* M7 Z% G7 D9 _
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根据智慧芽向第一财经记者提供的数据显示,华为及其关联公司目前共有110余件在AR眼镜领域的专利申请,其中,发明专利占比达95%以上。从技术上看,华为在该领域的专利布局主要集中于显示器、图像阅读、机械模式转换、非光学附件、近眼显示、光学系统等相关领域。6 N+ S: J9 |! y: u' m
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此次华为发布的HUAWEIVision Glass,其外观虽然与普通墨镜并无太大区别,但在AR技术的结合上有所突破,配合基于HarmonyOS 3的PC模式实现应用投屏等功能,并在等效4米的虚拟空间中投射出120英寸巨幕的效果,这也是华为眼镜首次实现与AR显示技术相结合。
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华为终端BG首席运营官何刚在演讲中表示,AR/VR的使用场景已经从视频、游戏,扩展到了文旅、演艺、教育等场景,覆盖到生活的方方面面。这背后,不止是关键技术在不断突破,AR/VR内容制作技术标准也趋于成熟,生态也在全面开放。
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目前,在AR/VR赛道,除了华为外,多家头部公司也展开了相关领域的布局。今年11月,苹果公司“预测式中心凹虚拟现实系统”专利获授权,专利上的提速已被视为苹果VR产品落地的前兆。谷歌与Meta也在近期更新了头显设备的专利。
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5 C0 z. m5 C/ t9 H% Z7 a 国内企业方面,字节跳动去年收购了VR公司PICO,收购金额达到90亿元,创下了行业最高纪录。产品研发方向上,切入VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造等场景。阿里旗下天猫也在双十一推出3D购物服务,通过操作虚拟人物来逛街购物。0 Z5 k$ a! |! v6 [0 u8 `
" N8 m0 N6 {8 g7 O0 {5 K+ B 赵思泉表示,从竞争格局来看,今年入局VRAR产业的玩家较往年明显增多,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水。从产品特点来看,VR新品多以一体机为主,其中不乏多款使用pancake显示方案的头显,均瞄准消费者市场,以游戏和健身场景为主的内容生态逐步建立,消费者市场出货量持续提升。
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, R' C# a/ F$ @: I! Y2 H “头部互联网厂商优势明显。未来1-2年还会以这个趋势为主,初创公司也会有一些机会。”赵思泉对记者表示,但整体行业在操作系统、开发工具、SoC部分关键技术有所缺失,目前与海外头部厂商存在一定差距。* z6 m v/ o; o4 D
. W% \7 i/ v( u 上游硬件产业链逐步成熟( s* s' n: j. w/ t4 v
2 k$ P/ q# s/ } 据IDC预测数据,2022年VR出货量将达到1573万台,同比增长43.6%,不难推断出下游需求的逐步爆发也在倒逼上游供应链走向成熟。
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目前,VR/AR产业链主要分为硬件、软件、内容、应用场景四大块。硬件方面,零部件主要由四大部分的电子元器件组成:芯片、传感器、显示屏幕、光学器件等。软件则包括了系统软件和工具软件,内容制作、分发到不同的场景应用。4 V0 o. W0 k" q# ]
( f+ \! W4 \" T5 z8 @ 经过十多年的发展,围绕在VR/AR上的图像显示、传感器、人工智能、多传感等多种技术的研发成果已经被应用到产品端,上游产业链逐步成熟。
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3 t6 n$ T3 e8 |( u. _5 ~ 以显示技术为例,下一轮新投资方向已经显现。今年10月30日,京东方(000725)公告称拟投资不超过290亿元建设第6代新型半导体显示器件生产线项目,主要产品涉及VR显示面板等,每月设计产能5万片基板,建设周期自2023年至2025年,将于2025年实现量产。
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除了京东方,TCL华星、深天马、维信诺也在三季报中发布公告表示在VR领域有所布局或储备。调研机构Omdia认为,今年三季度面板厂的产能整体利用率跌到69%,但AR/VR近眼显示等高阶面板需求却在增长。AR/VR近眼显示的出货额将从2021年的1177万美元,上升到2022年的1840.6万美元,增强现实有望成为显示产业未来的新引擎之一。' Y# d, \. j( U- a( ~6 Z- C7 G
1 G9 {. }, m* c, v3 p8 O 但也可以看到,在AR硬件整体成本中,光学显示占比达40%,而光机设计是目前AR产业链急需突破的技术难点。
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CIC灼识咨询总监张辰恺对第一财经记者表示,国内VR产业链的整体建设较为完善,但在先进设计方案所需要的个别元件上的生产布局仍有欠缺。以VR硬件设备中的光学模组为例,镜片的镀膜为Pancake光学方案关键工艺,至今仍由少数厂商主导,目前能达标的高质量光学膜生产厂商较少且成本较高,还有待更多国内厂商补位。2 N+ E: r) `/ U" _ S
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“我觉得硬件厂商的发展机会更多的是在光学和交互系统上,交互方面从原来的以手柄为主的单一交互方式,正在向手势识别、眼动追踪、面部追踪等多元的交互方式演变。随着VR设备的技术逐渐走向成熟,价格下降,需求端也在发生变化。以出货量计,消费级的VR头显占比稳步提升,为软硬件厂商提供了一个潜力巨大的消费级市场。”张辰恺对记者说。* _6 B7 X' l% x7 \
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行业挑战还有哪些?
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IDC预测,2021-2026年中国AR/VR市场将以42.2%的CAGR保持高速增长,在涨幅方面超越美国和西欧等其他八个区域,位列全球首位。但从行业挑战来看,消费者对于硬件的接受程度以及内容端依然是最大难点。2 O6 u) _8 I0 G, d' r
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“VR设备打开C端市场的阻碍主要涉及沉浸性、舒适性、互通性和经济性这四个方面。”张辰恺认为,沉浸性方面消费者追求视觉、听觉、触觉等多重感官感受,以提升虚拟场景的逼真程度。舒适性方面消费者重视佩戴感受,包括设备重量和尺寸,减轻眩晕感等。互通性指的是与内容、生态、以及用户间的互通互联。经济性包括购置费用和调配设备所需的时间成本。
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此外,他认为,内容生态建设的困难还有两点:第一,与PC端和移动端设备相比,VR硬件的渗透率还不够,消费者持续消费内容的动力也稍显不足。第二,VR硬件厂商林立且设备复杂多样,内容提供方需要对不同硬件做适配和优化,成本较高。! f/ Q; D9 Q; t/ t' p
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“在VR发展的历史上,不乏内容反哺销量的案例。比如,Valve宣布发行只能在VR设备体验的3A级别游戏《Half Life: Alyx》之后,其2019年第四季度VR设备Valve Index的销量环比第三季度翻了一番。我们认为,优质内容在推动VR硬件设备销量增长的同时,能够吸引更多优质内容厂商的创作,进一步优化VR的内容生态建设,形成一个良性循环。”张辰恺对说。
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Nreal创始人兼CEO徐驰此前也在接受第一财经采访时表示,AR与VR是两种不一样的场景,一个是如何让虚实很好的完美地融合在一起,另一个逃离现实到一个全新的场景中去。 e. i' G% I6 R4 O* M
) i- x$ J3 U5 x0 o “VR追求的是全面的逃离,体积很难做小,且要跟现实环境隔绝,需要在一个相对安全的环境下去使用,因此其佩戴成本较高,也不方便碎片化的使用。这些特性会让它变得特别像客厅里的游戏主机,用户更愿意在客厅的固定环境下,享受沉浸式投入的体验。”徐驰说。( _; h" r' L, `: t9 Q) t
7 [& [. y; G& J 诠视科技CEO林瓊对记者表示,现在通过摄像头高速的视觉传输,可以通过VR设备的摄像头同时将内容和现实场景结合起来,“这是VR在往前走的下一代的技术,已经看到很多厂家在部署这样的技术。”- ]' e, h+ v6 F! \8 t9 [, d
3 ]" m0 U3 s$ c& v' ~: r 而从技术难度来看,相比于VR,AR是整个光学、计算的体系的复杂结合,难度更大。“在虚拟的空间,我愿意怎么画、偏点差点,也没有人知道,不需要跟现实有太多的互动,AR很大的挑战是要和现实互动,不但要有虚拟的和现实的内容,还要有对现实要有理解,因此挑战在于怎么理解现实,将现实和虚拟空间精准叠加到一起。”林瓊说。
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张辰恺补充道,目前C端市场的主要应用场景是游戏、视频和健身,B端市场的主要应用场景是教育培训。扩展应用场景的主要困难在于设备渗透率较低,以及内容生态的不完善。“我们看到VR设备厂商除了自己投入研发相关内容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同创建内容生态。相信未来随着设备渗透率不断提高,摊薄的内容制作成本下降,会迎来一个内容生态的爆发期,从而拓展到更多的应用场景。” |
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