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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
) C8 n, N& q, Y; S" f
) z; _. M  b. ~% S  x! \文 / 灰信鸽
! _( o: n+ u2 M( v2 y! |今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
7 n" w" z% p) P0 a在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。% S3 P& C: U  ~) J1 p& t5 ^% b

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以下是正文(内容有所删减调整):9 i$ G- Y& x! B( c) R
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。! h3 ~; ?  R, M# j* [9 M; x3 A: s
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。2 f1 j$ D1 N) P
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
4 C+ s" A, G  j8 m1 a如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。7 G% [5 m$ G' _9 k+ D5 P! j  Y& v
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。! a5 o8 S( W0 R' z8 p, ]" k
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。3 A9 T. Z. h: v+ A  K- ]' J
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。9 g. Z/ Z) }& c

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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
- F$ q2 _$ t, f- z8 m通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。% s1 K* m- l( K$ \# ^: s( F
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
8 q8 M' s7 l8 [5 l关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。# P' M& D3 t3 b( Q% J  T& l

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4 O" K# V! o9 H1 F8 z第一是用户定位。
& h7 A1 h/ @0 E- z+ d大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
/ r, L0 p0 b0 b4 n* s0 g6 ?按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
. {' R; U( |4 v大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。5 ]; {# X$ s3 ^7 T: P  q# u2 c6 |
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。7 \% s" _. `8 U- o! Q$ z- C
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
% C* e% }. g8 [" N3 \% t, {9 k2 ^到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。: ~# W- J7 `) B, z( |' Q

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第二是美术选型。- N) _' ^& U( F) c) t& r, w5 N
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。2 y$ ]3 _& \( G/ D; \
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
1 z) L1 o" [( x+ O# d, `所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。0 y5 S$ H7 u6 K, L, ]  B
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' t! D$ K8 I# V# k1 Z3 |第三是玩法选择。
7 N0 d! Y. Q" C! K' z  X2 e0 X不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?+ c0 p% C4 U. J" R( N: ~
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。) q7 y6 @0 |$ _$ x$ o  O1 |' T/ d
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。1 h, J# F) W/ A' m
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
' t* V$ z- j+ \/ J- T! w9 Q: T按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。, l8 W7 b0 W( }; ]) _' W

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第一是爽感的设计。! e7 x% V: z+ @( J, N/ u+ q
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?  x( O/ |* }& W5 k! P* U" q
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?) _4 Y: o2 y7 @: J8 x, ]1 H
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。- s0 z$ B6 `; r$ V9 s: w
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
: T# _8 T% \4 {# q当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。" h! W9 `# R; r# a
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。$ m6 K4 Z2 y  H6 Y& Q
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第二是副玩法。3 Y% v4 @; a6 C$ i; r0 L7 J! s
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
+ N3 U) J9 n8 Q8 b2 q其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
/ t3 h0 U+ i# L* M于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。9 v+ G( M; i! r7 F. ]# c
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。; i3 {/ _' k5 {( v* p: d; r2 a
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。$ s( ~2 A& x* O: b2 B" ?
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第三是运营数据。
4 b5 i5 Q) _8 Y1 i" }6 n& K一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。3 |7 J; D# y  v8 o5 R5 |
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。5 z: A9 i4 O8 S; ]
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。
& `1 X  Q7 [0 v4 U2 a) T3 `; Q从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
% X/ x5 }. K1 i7 C- ~3 \: Z从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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( h  z" N( d1 U最后我想聊聊创新的问题。4 n+ e* a" Z4 G
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。. t6 o2 x6 G  g, n
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
7 A0 G/ G3 `3 G! p( X8 W可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。) J# k9 i' B  y+ k4 r" A
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
* N( _. X5 B0 o; m. B最后,我想说一些题外话。
* E6 j# Z2 Y9 l5 T$ Y上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
. `+ R4 i+ E8 Q0 o+ B我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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