|
|
自己喜欢的,才是最好的。
2 s; C2 l' i- h
* Z( h4 ]8 O6 p文 / 灰信鸽0 A# A; I: M$ q8 X% d
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。$ x. X7 ^5 g V2 A7 h6 r
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。" d; M& ^5 o/ E3 H; N
; B, C3 B- a% w5 ]; X% `# I8 y
6 u- E3 ^6 P( \
4 |) [5 R" L+ [/ b以下是正文(内容有所删减调整):! B3 y( N. D+ t# s
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。* J' s% v7 @7 k& W7 v" L; w
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。* {; ~( F; `2 y4 g7 P8 K+ s
$ c K3 h( }5 |, q
) l+ I* A0 L2 a2 ^
% {7 }& X, c. B3 r最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
- k% N) A/ e, s% U在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
2 K% u3 G- _- E, O5 _' Q9 {( p" T如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
# R, z3 I, W& `: V& W n: e5 P3 i
2 X$ E S) `+ q- f& C0 R; d6 @
0 F7 [8 C% w9 d- J5 ?5 _《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
4 {5 {4 n' i- E3 {: [' ^+ Z从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
) s8 a& a2 z" Q1 L" U: Y L: b3 V# ]所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。. u/ m! S+ T! p3 b* h
/ g% Z3 I% O8 `: f( o
. z3 z2 U* J9 W3 e
# b4 [$ i* B7 @' C f从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
) Z( v& G. {3 e! U( O( d+ x通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。4 a! M, a2 R! F& }* y
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。) z! N. E- ?; U- N$ T$ Q( O
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。! M! ?! W! } [3 w% Z# u
) k5 `, O1 U, \" ^5 E, j
/ Q# ]0 L1 f# a" c* E* o2 b$ c! ~) `" i" a, k
第一是用户定位。
& k! k/ I y# l5 w大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
3 A6 u; j$ r) S按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
$ q) y! p D+ e. d7 [- K$ }! A0 ?大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。0 Z: u3 E* j1 d6 S
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。: F9 a @4 |" {* G: p
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
% \ M _; H* M1 W7 _到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
I) w0 W8 ^7 k7 T2 ]; k# D7 _
& c* c' P) {: b) g8 p% ?) q
. ^% n7 Z8 o G. a4 x. ] B8 _3 i( n0 E" W) o& q1 k
第二是美术选型。
" s! f* X, ^7 n" d大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
: ~4 u* c2 P6 X) A% D9 v" t但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
5 x4 i# N2 G+ p4 n6 l# x3 p所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。7 E: |3 C8 q7 T$ R7 U% z3 S! u* A9 {
4 r, @8 G5 f& Z2 c/ o3 k' @: H) n( w& T. Q% ]* l! |& {
7 n9 t3 d. d; r! y# s第三是玩法选择。
/ O* L1 W, @8 i/ i" S不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
. M; I' ?8 C A$ _. N( t" a我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。4 B+ T( S" Q8 j2 |# P
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。5 r% J: x. \6 M& d" y
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。, } T5 B) `2 s3 K8 L) X
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。% h \+ S% t( h3 w1 O" N
5 ~- B5 x1 C: N/ _4 I: E; |/ p
( t+ M3 V+ {' ]7 ]4 y
) u0 f9 @. \4 y第一是爽感的设计。) ?( Z; ^- F% l0 Z: y: t
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?3 X4 g/ Y( S& P1 }4 z% X
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?) a) F, M" n7 j! c) u, n
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。% E; ?* d! I9 |9 G# C
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
( _ z5 n+ U5 ?$ M" N0 t/ \2 e当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。. o8 G7 q" b: U9 R
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。0 a/ o/ E* w( L' h" ?* [# {+ @
* h0 o$ [" h3 l* N0 ]2 V- o: c* l7 {6 d! ]2 c5 h. F' z7 V
2 g% X! j& K3 S2 |# J第二是副玩法。
/ L4 x- N/ q3 F* B" O, U9 r+ w另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
( R/ }) G: h; Z$ N5 ~0 ~# O- u9 [3 u其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。+ J2 z" ^: `+ @3 ^
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
4 P' d" M3 U+ }4 h1 ~
4 X! |4 X9 t, V) d1 u
$ D4 C3 W* H; Z: x1 c4 g
+ j! J2 Y8 j8 B4 o& G而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
) b& w" }) ` X后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。( m/ O6 v1 f; Y3 W. E
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。6 p+ d4 ~) p1 r- `1 v/ n H
* M) n( ^, j8 [( e; Y, k# V
' ^1 h; s9 ^+ |3 n! c7 O3 ^
+ S3 T8 @. D2 v8 p2 i; G第三是运营数据。+ r1 i4 d+ S2 x: F; j- _4 {5 w
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。+ \8 I# Z9 n0 y" S# t! {
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。: A! n) l7 T- X! l6 X
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。4 i [* P; {9 i2 f3 q% D4 y/ g
9 b% f! S. |5 M
( l! M7 H" h# ?+ J% F" _, `0 B5 q" A0 y$ x& w& q3 z6 q* u
第四是后期回收疲软的问题。1 Q4 F' ~6 U9 v; u! V# _' m
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。. U2 C/ `" N! C! s h' {1 \; D
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
: i. T, \5 w4 n' n! _
2 s, N* K) a' A/ T) r \5 D! c
& m" L2 N7 l1 n2 r' u x1 M% L2 u# ]6 t' p
最后我想聊聊创新的问题。
9 O0 W' {, n& W! ~/ y0 P长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
9 R( L* Y9 K/ ^5 d* C( X在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。. k) Q& ]7 O, p
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
* m! ]7 d+ @3 K# T& S8 Z我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
$ ~( P$ [8 t6 N$ _2 c1 k- H最后,我想说一些题外话。9 r, L, S4 x/ C
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
3 l8 r6 a* J$ O& b4 N( s' B我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
& g7 O, x7 h8 A% h/ g: |
- @. z' [: p& \) \* J. u8 N3 S, I* b3 n, D6 K8 L$ {
& |6 q. P1 x1 v- t/ i; a | p% x
) S" ]# A! Y$ u( v, Y& }+ g4 M' o ?
游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|