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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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8 z# [0 `' x0 p/ ?' P# `; \: H文 / 灰信鸽. V2 q. h8 u( ]3 x8 a2 y
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。* ]3 y+ |1 I6 z& ?
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):) K6 r5 ]( b6 h
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
. M1 I7 ~8 R5 Z: L7 c' N大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。, x. e1 T1 P1 R* T  T  x1 Z4 Q
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
" a) v7 V% Y% H: u: S在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
- {5 B5 |( |8 E2 R) |如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。/ {) l6 a+ d! o! ~5 K# L& |

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4 e( }) l' ~" @: C( F: x3 T: V, f《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
. R7 [+ E4 r; L. t: K" i/ ^从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
( [+ ]0 n$ P$ w' l  ~所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。% f8 `* W5 o% Q" n! d0 T
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。( [1 X1 V5 i' F
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。( s7 X5 W1 }5 F2 D. l
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。8 v& ^; z! f' z9 p6 T% Z" N
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」+ s5 w" v2 f( Z. s3 J
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。& X, y4 V1 p1 ~( D/ s. C7 |
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
7 [0 Y' O. N" l5 P3 l6 |作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。- N9 e$ G7 o6 M9 I- t& F( j
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
" e. O$ p2 D) z到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。; P7 M) `9 v1 M( G( p- y% w
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第二是美术选型。5 F1 F+ Z4 s" Q6 u
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
3 @4 @' n& `& q3 N+ s但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
# L# G1 A5 o8 \- G3 l; h所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。8 L& z$ _1 I' u- E
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第三是玩法选择。
# L  j& c* m. p. v; s9 e! Y不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?, s% M5 W4 @2 H5 R- ~
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
  S8 a5 ]# g6 C4 w7 ]: m  Z《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
& g8 E+ E2 ^' U" F5 d1 w不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
/ I9 [; s/ R- F按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。- O4 R: l) \8 r( r5 D/ K

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, i: ]2 f* h& b; J6 K! X第一是爽感的设计。0 d4 ~- E2 b6 G& A
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
0 i% }) N7 U, ^7 H! _; a其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?& }5 B' z  g$ U0 T: Z" z$ h9 O
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。3 {7 l. f) w; H$ s. C3 f
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
8 T7 Q" k( Z- W! m1 @# ~当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。; \* K0 t# k* B+ Q; |6 T& t, P4 j( ?
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。3 P* A/ q/ \9 ?8 M- t: `% V

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' X2 B0 e* u& C9 Q第二是副玩法。
+ h% e/ J2 f+ D" M另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。  Y5 U- K" U8 Q$ n3 ~6 y9 ^4 g) S
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。$ O" K- [. j- H" x' V
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。" t% D, E7 q& |
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1 M& T" V9 Z  z4 m& w而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
2 k. q1 q3 K  Y1 N8 q5 q" u后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
# ]) x6 H9 r+ W5 [2 T所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。  K/ i0 L& u" `+ g3 @" p: J+ \

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第三是运营数据。' t( v  ^) j: j# u
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。8 E! v+ H8 t# \5 b
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。# Z0 q3 k, n, K2 N6 t
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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9 \3 k5 U! D4 s0 |% p& x第四是后期回收疲软的问题。8 }  H1 s# t' D5 j! }- D- b
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
2 n0 r- @% w+ c5 T. Y从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。. j; ~: _0 |1 t4 ~5 g) u
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最后我想聊聊创新的问题。+ L- p" B  l% `4 `" X
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
; c$ n+ r( |+ j# j8 \在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
& J4 H1 [( M+ o: v# j可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。6 e; [+ I) t% K- M6 E2 \
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。- C0 Y0 I( X# E& y8 {
最后,我想说一些题外话。: q& D# O. L: {" W, Y) I
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
" f8 v. ~" q6 x! _0 d; p' o2 `1 }我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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6 F& X; ~. ^- s* z1 Y! y游戏葡萄招聘内容编辑,

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