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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。- Y; r+ `- {" R/ o
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文 / 灰信鸽/ L' i1 L! ]4 P+ b$ [( c
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。- \+ _7 v5 @2 z# O% n: q6 A
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
- V, S% o; N) v- f% F# D; k  t$ z我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
2 j1 U* R; u  c% U9 B大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。3 |& y2 M% F8 Q' h, M# T9 t- C

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9 P8 M5 R1 ^& {2 ^5 Y+ F最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。0 F* A% K5 Y9 s
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
% _( s/ v6 w7 P  r如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。, f/ M1 x6 E' `& C

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1 n( I' z6 O# i& G+ t. G" O- z《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
* M" D& J% O/ N3 Z9 Q& Y# f: U, S从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。1 X; @% m2 F* j3 H( v+ C& ~5 ~
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。; h% ?. u" c, A1 l3 w

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5 D! @& Y+ ~) t  S* E从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。. K! G( C2 J& T& [& L
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
5 w* V- [( c3 S5 J+ |但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
: L( x6 f, l0 A. _* p; M$ `. |$ E9 Y关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
: z( K) }  |% b& O3 Y+ H( C5 ?大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」' c8 R1 t$ r1 Z! o. R9 w
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
+ W1 }- J, A# c/ x# x- \2 p大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。7 |; C2 q7 X  m9 P9 E. @
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。( i0 i8 @5 A: D$ K
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
6 a. y2 }3 a2 k$ _: i  X( [$ ?% `到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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7 l2 x* m' \7 n7 {) I第二是美术选型。
4 W9 u0 X- V1 b1 Q. D8 ?* d2 P4 p大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
) n7 X9 j  G/ Y+ w4 j* M但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
2 M; M/ Z0 s1 A( w$ U8 u( v- \. |所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。, h+ x! x3 N. X7 _2 N; ~  C2 k
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第三是玩法选择。( I$ f5 D' @* Q2 M( z& _8 Y# p! {
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?3 e+ J/ l/ O) O" T% F3 n' g
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
9 G, O' R9 u; ?% `4 Z( V《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
- N. F( u: n5 N: L6 }不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。3 T; k! j/ \" b
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。
6 y8 {" V6 e8 g  G, Z  r同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?$ o7 u3 b8 i; V7 T; u& q
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?4 @, S, B* ]0 r" i
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
1 k" X7 Y3 f5 S" T  y) z- E6 Z但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。, [1 g  m/ T' \4 X
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。6 W2 N9 D3 U/ ^: e) y
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。1 N) x/ S* F. b

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4 k0 U  K) T2 q8 \% Y% d第二是副玩法。
" F) s1 W+ \# K% C另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。) `" K4 ~1 G8 o. J. O
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& K" t7 ~& \  d, G/ R$ a1 D' K于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。9 q- d# s; h! k# k' o
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。: n- p4 R/ K! l- X
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。6 A( c1 g+ F  m( J% j  H7 q
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第三是运营数据。1 k; l9 ]: _0 F& `; O* r" _' O
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。5 N5 [5 C8 w! O( `' _9 z* M5 [
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
% Y2 v. t6 q9 }- X& {8 Z就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。
5 }/ i7 l9 q+ v% p/ p: @* J从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
* j' E$ `! E! [3 I7 x. K从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。1 M6 f/ \9 p( \* z& v
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。) `) G6 K% W& Y( F6 |
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。/ Q! Z  N! Z  D- Q! J& v, I7 V
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。$ u9 Z& J- @# \! B
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
( B6 J1 Q, Y  a6 ]! n最后,我想说一些题外话。  R1 ?5 u8 S: D* t( F
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。  q; K! |3 @' V7 u, I0 a
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。9 W: g4 g2 [- B) E) p; F
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; N6 G9 P% K5 Q- S4 B游戏葡萄招聘内容编辑,

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