|
|
自己喜欢的,才是最好的。( A6 ^4 v) \% U, R: [8 }
6 P+ w# I* s2 e- g# f
文 / 灰信鸽) H$ A1 i, ]# @) q5 B8 ^5 Z
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。% A' U% U5 N P* ?1 Z
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
5 i. g2 ~! M# y" r4 d" ?/ F- S9 y( S; C* ~ h# o
$ h. T0 U* G6 F3 z( |( u
$ V1 A5 z* m. F2 C以下是正文(内容有所删减调整):
! h9 x# H& K8 ?1 I/ T5 W& N4 N. V, x, I我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。& T% d% e0 j+ q! k) G9 x
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。- S) r7 N: K7 Z) s) z! R/ m) r7 u
$ a D, C3 a7 O! }+ g& t3 w+ M# L& T
4 h/ \0 E' O9 N) ` W
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
3 x% Z" }( _7 ]$ c% S& `8 b. b& H在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。# i' Q D w$ b2 R: \
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
' [* J0 [* a$ F4 Y: G6 x
4 S3 s& A2 U$ x; `( e# v g2 ^$ G) u" ^ s+ B
$ \: d7 F. ^; j; i6 I6 X% X4 k
《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。1 a* `/ _: ]$ \
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。% p @$ f% t; t
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。! L4 u" T; u9 ?6 f' P
* S! t+ r5 p4 g' T' S8 D
* ~+ s6 U+ I+ ?, t! B' r' m. w0 M: y" T# k1 O1 d. Q
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。. X% a' O, [! p* ~
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
" m2 a' P8 {+ P但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。- D3 `" k% f* N. C* A
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。9 V' i6 _5 d( J1 a- G1 A
+ P" V( f/ Q# z
1 ~! ]0 ?5 E2 ?6 H" {$ Z! A) Z
j; l7 B- t6 Q第一是用户定位。
/ p( x; n4 v0 F8 ?6 d大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
" d q% E4 \% T按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。3 g6 g9 X, R: T6 B
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
# n! j+ U B2 y作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。1 P1 J2 E" x: L @7 m7 t/ ?
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。" b% ]) b+ ^8 ~8 q. x
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。3 H" m/ w2 V- d
p7 r/ h# m) ^: X5 z
& _( Y& a6 y; N* c8 U1 Y: R" G0 S1 d5 Y& D- ~: B
第二是美术选型。7 F/ F, Y q7 t2 W2 f2 K. t, B
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
. K$ ~& o# W2 m3 [! c但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
3 J7 U* E/ v# o' R所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。' [; f" L* k) J( \
' G: j' z, v# e3 w4 }" P2 }7 _/ P0 M3 Z4 D% A. j& M
, S3 e Y' A# r& [) R1 ?
第三是玩法选择。
1 m% \2 ^+ v4 q' G5 b* Z! X- A8 }不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
$ j5 Z& l3 p3 X4 L5 S我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
& o0 C S/ W$ U% X) P《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。: c& b# J9 t5 \
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。; M5 ~& `& }+ _2 i+ g, |2 M
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。! o1 m2 [. @4 ], Y% B
; R" p" x/ I0 s, g- A- o: t( | z8 s3 g2 S3 |
4 e- W: n& a; a7 {第一是爽感的设计。
% d+ I6 {1 h* v/ [同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?. X7 l3 D, ?1 ^ ~5 p! V) F
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?6 v: L! A4 M, i. h( j
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。$ Q+ u3 l9 q. m2 r, [7 q
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。. \4 M G0 s3 z- D
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
; U" c0 c$ I0 O7 q. j0 J& }( t毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
# ?4 j' M5 Z" }+ m7 [
+ T, Z- }. _( W
6 k# f( i; Q+ a; L2 D, m$ g' r" |5 O% x9 H2 [) a' B" [; y0 W
第二是副玩法。
; B3 M. R2 s7 b0 g! R: g% ]+ |; |. i6 U另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
# t% N0 v. l9 W4 ]% A0 E) U其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
6 }! X6 w/ \9 D+ D+ f' ]8 d! g6 ?于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
4 a7 G# ]: n* j4 R& x( q/ }
' w: W) S, r4 O5 ~' h6 _" N0 N% r
5 W/ m6 u4 }3 G( H5 N; j
' n; n% r7 O5 Z* D, f+ u* Z, P而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
9 m4 k5 d0 r j \/ l, d8 a后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
3 u! L0 `* K) Q" C ~ h6 N0 z所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。4 C! o% Y; {9 W5 l6 G
3 Q/ e4 V0 ~$ w7 m% Z4 [0 ]# } x
/ A, K! M7 K# U* |' o, }第三是运营数据。
: h+ w/ D0 d! A" D# `: k8 U一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
8 } x# b' O8 F, B3 J0 Q8 u) o很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。& A& A/ [- ^; y; I0 z
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。. s/ Z' W: j7 q2 X4 b1 ?3 ^9 S3 p
9 N. i3 H4 S8 m* t) s! h: N
6 R- k" f8 f& D, X2 k- \" K
9 J" [0 j0 m9 Z第四是后期回收疲软的问题。
7 K/ s0 e; Q9 o9 t4 v从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。: M8 j2 F& `& |( q; T; n
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
( ]. b8 g/ h0 d0 @) O" U( f9 D
. O% j, ?; Y. o; ^& }) v5 A6 k! W8 |; V8 ]
N6 E j5 U. Q2 G! P: U* s
最后我想聊聊创新的问题。
" ^8 y9 S/ W7 e3 ?9 a& C长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。" d9 C+ B# H* v- R
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
, X& a9 r9 H& n8 v* L- \9 _2 v可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。5 Z' L8 t6 _8 p0 u5 I6 g1 [
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。- Y% C5 G# J5 A* ~/ b) M) ^
最后,我想说一些题外话。' L2 B- G0 Y5 u
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。2 K. `! O' G% x( q/ B, d3 O
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。+ E! a' |% A, c& d# N% r
" b# C+ J- l7 ~, m. ^' f/ r$ c
0 f2 r4 Z. |/ `( s( o
$ v& j! z6 Z; e, n; q8 x
2 c4 D: i6 @8 `; v
2 T6 c N1 N5 j, o
0 D! {9 U/ Q3 u* j9 q3 b8 l游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|