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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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论坛元老

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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3 |1 G9 D: P: t* b文 / 灰信鸽
/ C1 Q! f1 q7 |今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。0 |+ b& a; @' d
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
, T" A% ^2 b: O1 x我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
  v: ?$ ~9 \* O% |大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。- ~' P( m2 x/ P+ E/ A
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
. N! m! s9 V% m( A在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。: ]# f' i4 W$ ]+ P5 I
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。8 I  r7 G7 `3 k' ^5 k

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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。8 E  M6 e# F4 t: `5 q0 m/ k
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。# m: Z- ^. A9 H; I/ S5 ]
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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. \7 v5 }! x& O8 u& c从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。0 c2 b6 p% Q8 C0 V8 l
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。3 @( j! |6 t% s5 R8 b
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。  b" w' H: y; ~& O
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。5 w6 _  O* b6 E# J2 w
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第一是用户定位。1 Y+ C/ U1 g* k( p2 _! ]# U
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
' ]3 |6 G. }: F2 `( [/ `按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。$ P0 l9 }6 z1 r
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。' L3 m4 q, H0 i* U1 d/ e" J1 O
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
, c( @- o) n' r( E% r3 O所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。6 \9 k7 h& u6 T/ c, d$ q
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。, c8 N# z2 b2 |  q5 Y/ _" r
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# d. R6 r2 o9 e" }! C4 e) b第二是美术选型。7 a3 r3 C) S- t9 c! S9 C
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。0 H. L2 F4 s- o/ R2 Y  y7 [
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。# ?, S* N- o" y8 b1 x- M
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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) }  X9 J& a% [4 G. N. ]第三是玩法选择。1 j' Y' e& s2 b7 |$ E8 U7 ^% t6 y0 ]
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?! d5 ~! ?: B1 I, |* {
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
; l+ g, K- r2 o8 E; s& @- u《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
8 ?* L0 J# o/ ^: m0 g不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。( S& T0 ^/ X; |! ]( _
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。$ J4 y( x9 l. m# {: I. b

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第一是爽感的设计。: t! C9 A. r, L' b* O; F5 W
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
+ o0 Z7 q+ r: X; ~( X其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?, @6 o; S: K" g/ q$ J
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
6 X; C" E8 J8 A/ V但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。6 `& v  @* g. w8 r; r) z' i
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。# V! e3 e- u6 I
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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1 o9 u* F/ B7 {2 U2 @第二是副玩法。
; C4 a1 z1 s, T$ _) `! Y另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。( s7 \; J* h2 q4 t
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。0 F; A, }9 y# R: W. d4 J
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。- m& h, j( }* M( J: z
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。+ ?0 T4 I) c& x
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
! u4 k  }& f( R3 o$ Q, H, @& z9 U所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。) P' Z7 p$ Z! S9 M
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第三是运营数据。0 u/ ]9 o: d; y5 ]4 E: i; I7 v8 S: y
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。& n! ?- s( ]) B' b) Z
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
) W  I- v0 e5 [/ M* f就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。8 U4 [. b3 y, a
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。, o5 D$ k% I  R' i9 H' q7 }
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。) _5 }. m( z+ X: W: t
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最后我想聊聊创新的问题。: r' ~! P; [6 I! l7 \2 Z4 {
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。+ y) A1 c( P% J' d
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。# T/ y: ~. @/ a* F
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。# r( s! d/ Q! ~, y7 p" [# W
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。- v% q) e7 U% @
最后,我想说一些题外话。" ?( x" o! K0 G' \" ]* g
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
9 |/ n, m8 X0 \* I; B1 v我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。& @# x' H  I+ o) [/ t6 Y. L6 j2 |& [

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