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逆水寒手游二测4小时体验:画面惊艳、黑科技面捕技术令人咋舌 ...

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发表于 2023-4-30 18:37:15 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏常州
原标题:逆水寒手游二测4小时体验:画面惊艳、黑科技面捕技术令人咋舌
. r# ~6 ?- G7 k7 G' k' g                          4月28日,《逆水寒》手游二测正式开启,作为从120万个报名者中成功突围的幸运儿,笔者在获得测试资格后,就马不停蹄的下载游戏进行体验,在连肝了四个小时之后,为大家奉上第一手游戏测试体验。
  O; m/ f; ]. c! c! O+ Q
0 G9 z3 W5 t7 u8 H1 N 首先说结论——《逆水寒》手游无论是在画面表现还是内容玩法上都让人大开眼界,绝对是TOP级的存在。但与此同时,游戏的完成度也并没有想象中那么高,在细节优化方面依旧有一段路要走,留给官方的时间不太充裕,需要加油。2 o, E" m6 e- M7 O  E$ y
! a  ]- F: B$ u# ~
下面,笔者就详细说说让我印象最深刻的几点内容。
1 A$ v% ?. j$ | 首先是游戏画面带来惊艳表现。
: K& n+ k. |" \ 作为一个18年就尝试过《逆水寒》的玩家,此次手游二测,说实话心里是有些“忐忑”的。毕竟,一款MMO最为核心的剧情任务,而《逆水寒》手游跟端游采用了相同的“剧本”,这代表在游戏初期很长一段时间内,笔者要重新“看”一边已经了然于胸的故事内容,这无形中增加了些许压力。
7 `2 `8 q3 h" s1 _ 但谁能想到,《逆水寒》手游竟让人玩出了“重制版”的感觉,而促成这一切的,就是游戏在人物面部表情上的“进化”。
/ C$ V/ q: n0 ?8 ~2 L1 C3 Q3 t3 K2 ^
1 A) k! P8 e" ?! Q+ [ 与端游相比,《逆水寒》手游的人物模型是“简化”了的,模型细节有所下降,但是角色的面部细节却得到了极大的提升,表情非常的灵活生动。不仅仅是创建角色时给予的强烈冲击,连游戏中的NPC也得到了强化。
! K; Z/ Y. R* P  ~% D( p$ _ 像是游戏初期暴打“高衙内”的桥段,高衙内纨绔的飞扬跋扈表情就非常到位,在咄咄逼人之时,你能清晰的看到他微微的翻了翻眼皮,让人看了就忍不住想要修理他。而在动手之后,原本不可一世的高衙内表情明显变为了惊恐和慌张,非常解气。1 h  t5 g8 z0 ]; Z8 C4 d3 ?/ Y. X

! ^4 g, Q. Z# ~/ I 能够在模型简化的情况下提升画面表现的感染力,不得不说《逆水寒》在面部捕捉技术上是下了苦功夫的,这种“螺蛳壳里做道场”的方式,对于徘徊在手游表现力和设备性能两难的厂商来说,不失为一个教科书级的解决方案。7 m7 h- z8 t3 ~+ n- v

1 R4 b8 q. C8 W6 S" c* U 其次,是游戏超级丰富的玩法模式。1 ~! i  y, P5 i) J9 R: o; k
即便是笔者这种“阅历不多”的玩家,也能非常直白的看出,《逆水寒》手游融合了多款游戏的内容玩法。其中最突出的,就是《底特律:变人》和《原神》。2 f# ^# y5 z2 q& P) {- _5 Z( Z
学习《底特律:变人》的部分被缝到了游戏的剧情内容上,游戏的任务分支变得更多、影响更巧妙,而玩家们在玩成了任务支线后,可以随时跳到任何一个选择点,重新“体验”不同选择时对游戏的剧情发展产生的细微变化,而且部分选项会受前面探索度及前置任务线索的影响,让原本单线性的任务变得更“杀时间”。
5 e8 @# @  h. W; h% j2 u/ B' I
8 l2 j* P, P2 f' c! k+ Z 而对《原神》的学习,则体现在游戏的开放世界探索上。《逆水寒》手游为每个地图都设计了堪称海量的互动点,其中有跳跳乐、推箱子这样的小游戏,也有单纯的探索点,还有需要灵活运用五行技能的环境解密,在完成互动点任务后,能获得许多奖励,考虑到手游用户的“单机”属性,这种设计显然是有意为之、可以栓死收集控、强迫症玩家。, M' W9 `! u( T5 t* ]
- U% d$ X! w: N0 s, ]+ j
游戏中包含了非常丰富的身份玩法,而身份玩法本身就是饶有趣味的“小游戏”。比如选择厨师之后,你能获得《胡闹厨房》中手忙脚乱做菜体验,而选择当一个捕快的话,又能够获得《逆转裁判》的推理解密玩法。
1 |# L7 G7 |6 R" c 最后,殊途同归的玩法设计。
: `+ o7 K1 e5 l1 K 从游戏丰富的玩法模式来看,《逆水寒》手游似乎更偏重于玩家的个人体验,不过,首测第一天,更多玩家们关心的还是下副本、打装备这样传统的MMO角色养成内容。' K1 l' ~& e# C$ ~% f
不得不说,这让人感到有一些“割裂感”。7 ~+ y/ [3 Z9 L6 ~

- e8 }  Z" u" R# F. R( S& w9 z 事实上,官方显然也知道游戏的这一“弊端”,因此,在日常任务的设计上,也选择淡化固定玩法,转为只要参与游戏内容就能获得奖励的“弱引导”机制,强行拉平玩家们的成长速度。比如风云令需要每周通过各种玩法获得,而且有上限、PVP段位跟闲趣玩法共享奖励,不逼迫玩家们参与游戏等等。
+ L  E' N: c7 w! W% }, w" X
) X4 H) K: u3 b. F 不过也正因如此,让游戏缺少了“引导”,在测试初期,很多习惯了被告知“你要怎样玩游戏”的玩家会有些手足无措,甚至玩不明白。1 n# Q, n5 }( [& m" a
从笔者个人角度来看,《逆水寒》手游的“内容基础”是极为优秀的,但正因为可玩内容太多、太兼顾玩家们的单机体验,这款游戏在二测时还不能完美展示自己的优势。如果时间更加充裕,或者玩家们自己的攻略逐渐出炉,这个江湖或许能让更多玩家细细品尝。

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