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" 炉石之父 " 首次揭秘开发趣闻。
( x8 m0 S! b, @5 J' }! P$ c; N7 O6 ]4 {译 / 安德鲁 & 风马
) `- \/ M$ N( b《Marvel Snap》显然在近年的数字卡牌和手游两个体系里都算得上黑马。! e- ~1 y1 e# Q; `! ^; C
《Marvel Snap》像极了业界那种含着金汤匙出生的 " 贵族 ":漫威 IP、" 炉石之父 "Ben Brode 主导开发、网易等大厂前期注资、朝夕光年发行……
: }6 d2 S: s- G* m但如果你单纯把它的成功和这一连串 "buff" 关联起来,就太惯性思维了。
8 P5 s% Q6 J$ x3 G游戏的成功离不开设计上的诸多巧思,以及一次次的推翻重来——比如 Ben Brode 提到:他们起初只花两天就用实体卡牌构建了游戏的核心玩法原型,但接下来还是用了近四年去完善它的整套系统。3 L& j" G7 M% w# J; Y
同时,它几乎也是市面上 " 暴雪前资深员工再创业 " 的众多项目里,屈指可数的在市场层面收获成功的。
, ?) j# {+ C$ D# e3 {& g; F前段时间的 GDC 上,Ben Brode 和他的同事 Kent-Erik Hagman 分别分享了《Marvel Snap》的核心理念以及卡牌设计方面的心得。
0 @$ P2 r. c; ?/ X4 P! z外媒 Mobilegamer 报道概括了演讲内容,以下是葡萄君对 Mobilegamer 报道的整理,略有删节。4 {' T0 W ^5 C/ s+ I
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炉石传说与《Marvel Snap》
* p8 o* t. S. Y9 }( n的 " 菜谱 "# A" Y# P0 X/ o% E+ o
2023 年 GDC 会议期间,《Marvel Snap》开发商 Second Dinner 联合创始人、被许多国内玩家称为 " 炉石之父 " 的本 · 布罗德(Ben Brode,以下简称 BB)发表了一场妙趣横生的演讲,将开发游戏比作烹饪佳肴,聊了聊他在游戏设计领域的经验之谈。
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7 W+ a! ~. T7 W$ [BB 透露,当他和前暴雪同事汉密尔顿 · 朱(Hamilton Chu)共同创办 Second Dinner 时,他们已经与漫威签下了 IP 授权合作协议,随后只花两天就用实体卡牌构建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。在接下来的四年里,Second Dinner 一直忙于制作游戏,对玩法和功能进行迭代,并完善其 meta 和养成系统。
o9 x* R3 a# Y7 Y- C8 q/ h3 K9 R2 QBB 将游戏设计流程比喻成菜谱。两者的共同之处在于:不同厨师(也就是游戏设计师)可能使用相同的食材、配料,做出大不一样的菜肴。而按照他的说法,他的上一款游戏《炉石传说》的 " 菜谱 " 包含以下内容:
4 H2 E! L) ?2 K' x% K' R& C" K《魔兽世界》TCG 的卡牌类型、攻击、伤害和获胜条件;: P* [* R* [/ W8 v
卡牌游戏《战斗之魂》(Battle Spirits)的法力系统;
2 C( r: R1 H( x; h x游戏里的其他创新:英雄技能、武器耐久、疲劳效果和低上手门槛等。. n: W7 _1 Z4 H, @/ f
而《Marvel Snap》与《炉石传说》完全不同,由以下 " 食材 " 组成。
7 C3 R5 G" k9 D0 J/ e$ W" [: A《西洋双陆棋》的倍数模式;
" W/ v. h; {; B- M J" z W桌游《魔戒对决》《权力的游戏》的同时出牌和心理博弈;) Z/ X4 h+ q& F* z
桌游《大杀四方》(Smash Up)的场地效果;
3 Z4 k( v. ~7 m& u《皇室战争》的快节奏——单局比赛时间不超过 5 分钟;
" C8 k& W2 I/ B! R其他创新:6 回合、每套卡组 12 张牌、1 种卡牌类型。- L1 {) G3 |! `3 `' M! \
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演讲中,BB 详细分享了《Marvel Snap》的早期创作灵感来源:2014 年,当《炉石传说》正式发布时,BB 已经有了自己的孩子,生活中的闲暇时间越来越少,很难连续几小时坐在电脑前玩游戏。由于这个原因,BB 决定,自己的下一款游戏会是不占用太多时间,允许玩家利用碎片时间游玩的手游。
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在《炉石传说》问世几年后,芬兰厂商 Supercell 推出的快节奏的卡牌对战游戏《皇室战争》,BB 称这令他 " 超级嫉妒 " —— " 只要你能抽出 5 分钟时间,我敢肯定你能在《皇室战争》里玩一局。这种感觉太美妙了。"
8 b/ ]& F( P' F/ I$ [按照 BB 的说法,2018 年,他在项目构思阶段玩遍了市面上的几乎所有数字卡牌游戏。这其中,中国开发商木七七工作室研发的《卡片怪兽》令他大受启发。同时 BB 还提到了《上古卷轴:传奇》和《植物大战僵尸:英雄》,并称他和搭档汉密尔顿都对围绕西洋双陆棋的 " 双倍积分 " 来构建一款游戏很感兴趣。
" i- c& B* @- l0 A% m( [与此同时,另一名《炉石传说》开发者、BB 前同事埃里克 · 道茨(Eric Dodds)在往年 GDC 会议上的一次演讲也给了他启发,尤其是演讲中关于 " 小小胜利 " 的部分—— " 就算你在比赛中失利,小小胜利也能为你带来一点快乐。"BB 说。
4 C* y) C9 J' g5 s' L- E《Marvel Snap》中,开发团队甚至将玩家撤退变成了一场 " 小小胜利 ":游戏开发期间,团队将玩家撤退时看到的弹窗文字从 " 你输了!" 调整成了 " 逃脱!"# D4 F- `7 l* M' `8 H
" 这让玩家苦中作乐,觉得战败也像一场胜利。"BB 解释道," 你只是战略性地撤退,并没有被对手打败。我们意识到,通过在呈现方式上做出一些改动,我们可以强化玩家的这种感觉……你没有输,只是成功地逃走了,你是个天才!"- [4 c4 z6 i n$ D6 t- s
当谈论(游戏中)屏幕内文字复杂性的时候,BB 进一步聊了聊这个话题。BB 提到:《植物大战僵尸》的开发者乔治 · 范(George Fan)曾经在 GDC 会场发表演讲,讲述以简洁、清晰的方式传递信息的重要性。他认为这种观点很有参考价值。- T+ E& e9 z- S3 T
" 这颠覆了我的看法:乔治说如果你在屏幕上呈现超过 8 个单词,玩家就不会去读。在《炉石传说》和《Marvel Snap》中,屏幕内单词的平均数量分别是 9 个和 11 个。"& ]' t2 G: p4 B t9 T1 ]
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基于相似的理念,Second Dinner 始终坚持高度集中、简洁的设计方法,这在《Marvel Snap》的名字和背景设定上都有所体现。开发团队认为:与其生搬硬造地为游戏编写背景,或者硬塞一个糟糕的故事进去,倒不如完全不考虑剧情。另外,开发团队之所以决定将游戏命名为《Marvel Snap》,是因为在游戏名称的众多备选项中,它是最直接的一个。
/ p0 `; {+ ~' ~4 a《Marvel Snap》也把这种简洁的理念代入了玩法机制的设计上,并且将其作为最重要的特征之一。BB 透露,他仔细研究过开发团队为 " 倍数模式 " 构建的 9 个不同原型,最后从中选择了最清晰易懂的版本。/ T0 k( K/ `* ?4 S
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% X- c. U+ Y! b卡牌游戏的随机性5 S$ c& B0 N1 ?
演讲中,BB 还谈到了 " 输入和输出的随机性 " 这一话题。Second Dinner 之所以决定在《Marvel Snap》中添加各种不同的场地效果,正是为了增添游戏的随机性。他补充说,随机性会给游戏带来许多变数,让玩家感到兴奋,但开发者需要确保玩家能够针对游戏的随机性采取行动,或者制定决策。& N) |6 l6 l; z1 I( O
BB 推荐大家观看理查德 · 加菲的一场名为《游戏里的运气》(Luck in Games)的演讲。" 乔治 · 范的 GDC 演讲很棒,但这才是我一直以来最喜欢的设计演讲。"BB 说," 我想,大部分人都误解了运气和技巧之间的关系。很多人觉得它就像一架天平,一边是运气,另一边是技巧……但事实上,两者并非完全对立。"
4 {9 Y! h ]* I+ |5 a" 某些既有运气成分,又鼓励玩家提升技巧的游戏之所以特别好玩,是因为它们包含大量有趣的决定,并且玩家每次游玩时,都能够感受到完全不同的精彩时刻。"1 F! K. F7 A+ u& W( m
而对于 " 输入随机性 ",BB 将其定义为当玩家面对随机事件时,所做的具有策略性的决定。
$ U; Y \$ w" S# D* x% d2 i- M" 输出随机性 " 正好相反:玩家需要在游戏中做出某个决定,过段时间后才会发现自己的决定是否正确。BB 提到,开发团队精心设计了《Marvel Snap》中的许多卡牌和场地,就是希望能够为玩家提供这两类随机性带来的兴奋感。; v% L+ Y9 w- W; M% @2 b9 ?$ j
演讲临近结束时,BB 向过去四年里努力工作的《Marvel Snap》团队表示感谢,并提炼了他送给同行的四点关键建议。
" v/ l K9 u5 g) u/ B- p, N巧妇难为无米之炊,在食品储藏室为厨师们备齐食材;) t" E4 d! b! G
在找到明确的方向前,让团队像快艇那样快速行动;
# ?& q& U# S2 y6 i' F& _6 ?充分拥抱游戏中的随机性,包括输入和输出随机性;2 e, c4 j ]& e5 X. d) K
推崇简洁的玩法——尽管这可能让团队成员对你不满。7 H1 e* q* M# n4 q* O- t4 _0 C
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学即兴表演的游戏设计师
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哈格曼首先指出:《Marvel Snap》玩家经常要求开发团队添加调度手牌(mulligan),即允许玩家对起始手牌进行调换,这也是《万智牌》等其他卡牌游戏中的一项常见功能。
) L8 Y }* v" ^" x+ M1 o按照哈格曼的说法,《Marvel Snap》的许多新玩家抱怨他们在首回合无牌可打——考虑到游戏总共只有 6 个回合,这是个大问题。但开发团队觉得,添加调度功能可能拖慢游戏节奏,还会导致游戏显得过于复杂,对新手来说有妻如此。, U# E M/ D: U/ H" K$ Z- h/ H
通过卡牌设计,Second Dinner 找到了解决问题的办法。哈格曼说,他和团队设计了快银卡牌,并围绕该角色的速度添加独特能力,确保它每次都会在玩家的起始手牌中出现。当开发团队在《Marvel Snap》中添加这张卡牌后,新玩家就不再要求游戏提供调度功能了,游戏的节奏和架构也没有受到影响。0 B; g i/ i- D
哈格曼还提到,为了教会玩家不同卡牌的协同效应,开发团队非常特意地选择了卡牌解锁路径,尤其是那些拥有 " 揭示 " 和 " 持续 " 能力的卡牌。
4 b8 W; w* z; Z1 q随着玩家深入游玩,开发团队会确保钢铁侠、惩罚者等几张拥有持续效果的卡牌加入玩家卡组,最后还会提供能为战场上本方所有卡牌增加 2 点能量的光谱(Spectrum)。通过这种方式,游戏既能巧妙地让玩家了解合理构筑的潜在好处,又不会让玩家觉得完全被牵着鼻子走。
+ H2 u2 {) o1 u& Z. H' `奥丁等卡牌能够触发区域内其他卡牌的 " 揭示 " 效果,则被用来展示将所有 " 揭示 " 卡牌串联起来的力量。Second Dinner 特意设置了卡牌的解锁路径,引导玩家使用钢铁之心、狼毒和白虎等揭示卡,最后以奥丁结束,从而向玩家展示了将优势互补的卡牌结合在一起所产生的能量。
7 V: I( q4 }8 q哈格曼送给同行的另一条建议,来自他和 BB 散步时的一次对话。哈格曼问 BB,怎样才能成为一名更好的游戏设计师,布罗德建议他去参加即兴表演课程。3 c- n! e* n& n
即兴表演中,负责人常常会高喊 " 新选择 ",迫使演员们突然改变表演方向。哈格曼指出,不断寻求新选择的思路对设计师很有帮助,尤其是那些需要反复迭代新功能的设计师。哈格曼透露,这种思路曾经帮助他克服了创意瓶颈,放弃了一项游戏内商店功能,以及并不太适合游戏的黛波丽、蜘蛛女侠的部分卡牌技能。
! Y' ~+ K$ R4 A2 b4 Q" 当然,这会引出一个问题:究竟什么时候打出‘新选择’这张牌?如果你一直在对游戏进行迭代,我很难告诉你什么时候最合适。但我想说的是,如果你已经对某些内容进行超过三次迭代,还仍然觉得它不够好,那么就是时候去考虑新的选择了。对我来说,这种做法会经常让我跳出思维的束缚,非常有效。"
1 L; b8 i0 {9 o; x8 i2 N7 L+ p a内容来源:
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