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2022 是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌 ...

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发表于 2023-2-16 12:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 安徽
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?- l  m* k- e+ c. X8 n: D

: G3 @& C9 U& J1 A  p2 c文 / 秋秋
6 u. ]" @/ }/ v3 W  Z: l: v国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。
/ ]1 p1 b6 B+ a2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。! H$ b# _/ G: d6 ]* Y9 A& H

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2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,
% T* D) O' j4 b/ \4 z% N; H后续情况见下图7 @" \$ D4 k! I9 n, }
另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。! Y6 t+ O4 [4 C0 ~2 a9 T1 @0 q
但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。- ?9 z$ V8 E$ |* {% a2 ?
那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?
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. @* H# }$ [, E2 M0 l/ A2 _全盘跌落
* Q( Z: j3 z& g( W  R过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。9 p' {+ K9 N$ s3 n; r0 G2 ]
报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。/ C1 r% `7 M4 w1 v( z' ^5 @
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在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。$ K1 M) y" o- Q( ?, J' b1 H
这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。: B! Q* [; i" I  }5 N+ ^' s' n3 b
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同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。9 n: K& s* g6 }, Z2 Q5 C9 N

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/ w( [+ m% v8 o- P0 l出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;4 R# U2 X: u/ w. ~+ J, b% V
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) n6 f/ r. t3 o4 x8 d: L+ e( D$ Q# |, U4 ?& S7 U
中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;
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中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;( D, r$ H$ j8 `0 }

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蓄势待发
- V4 w# L0 U9 n& h1 U这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。) i5 ]; q: P# z
其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。
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过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。2 N& U+ }7 D0 A9 e% V+ w

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* ~: [* V4 {/ h; {二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。9 _8 r* q2 Y( A+ s. M
产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。
& K0 q) Y' _- ^9 c4 U, p因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。6 o$ J. N( i1 ^# H& v0 h! E
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1 W& e5 N. C3 v) u当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。5 q# O9 U) B7 f4 v8 [1 T  Z! s3 E
截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。/ C1 H2 Q4 {* f5 B+ @
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; ~* c3 K' f8 q* R3 z: d" z; I+ g二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。
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+ k$ w4 D% `- d6 y- g& R跨越边界# Q9 D. ~6 ?" p5 N$ a
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除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。8 i1 y8 T7 k; L3 o& ?& ?
具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。
9 |6 ^+ e# L2 {- f5 E在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……# p6 _) M! [+ o  |6 ?- s
波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证
, R4 |7 P3 e' E1 ]包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。"
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网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机
, u$ B! U. m7 j8 [: x% B而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感……2 ^& C" |( r9 `+ b8 f+ R; t
报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。
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( D1 X* z( _5 z6 P. v6 z; E8 w- R最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。
2 E% ?9 o* v: s9 l) D: y毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。
8 k2 Y2 H9 u, g/ x7 ], U4 i" K0 f游戏葡萄招聘内容编辑,

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