|
|
倒逼欧美传统优势项目做品质升级? V5 a7 r: q$ J! p& U$ ?0 ^4 T
文 / 安德鲁
7 s, B" E- G/ {6 g又一款国产新品在海外市场表现出了长期潜力。& R+ `2 ]$ W- @! f* d
点点互动发行的模拟经营新作《Frozen City》前段时间在海外上线了,游戏上线后市场成绩稳步爬升,目前已经进入到了美国 iOS 畅销榜 Top 120,最高曾进入过 91 个地区畅销 Top 100、40 个地区免费榜 Top 10。0 [; ~* C6 q7 \+ f5 I
1 l' x" q" ` k9 l6 D5 O1 H2 j! n$ u$ x9 }8 x' }
2 U' `6 ~0 m, b2 d! NiOS 畅销榜 Top 120 不算拔尖,但对于新品而言也是个亮眼的开局。不少新品在欧美市场 " 试运营 " 几个月到一年,在买量等层面发力后,才会逐渐进入到畅销榜 Top 100。, h4 j5 G% C% n0 W0 R
大约 2021 年开始,点点互动加大了模拟经营、轻中度卡牌这几个品类在海外发行的力度,《菲菲大冒险》和《Valor Legends》等都有过不错的成绩,《菲菲大冒险》过去一年基本稳定在美国 iOS 畅销榜 Top 100 以内。! ~7 M+ Q1 ~ E: ?- F
模拟经营手游一度被视作是欧美 " 传统优势项目 ",以《Frozen City》现下的成绩来看,点点显然在海外模拟经营的细分市场站稳了脚跟,也算得上实现了 " 连续成功 "。" F4 Y) \) S4 s* X( x+ Q
$ \# p$ O& d u0 y6 d" q+ P
6 I7 c; E0 I: F3 M9 c: r2 x a6 H' {. h* F* O; p+ D
更重要的是,我从《Frozen City》上,看到了它在这个类型里的一些后发优势。结合点点发行过的同类产品和它们的成绩来看,或许, " 国内厂商在欧美传统优势项目里,倒逼他们做品质升级 " 的阶段要来了。1 J( {& T7 z, ]/ \) r* o
019 s6 ]$ c: @/ x8 Q2 K
从《Frozen City》的一些宣传图来看,你第一眼很容易联想到《冰汽时代》。比如都是冰期降临、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模拟经营的品类题材。
7 T* N( s+ g: ]) H% _6 c7 G不过上手之后就能体会到,除了这两点基本属性之外,二者并没有太多相似之处。
: n3 L/ d7 m9 [! q- \
: u# J8 h, i: d0 |
; K0 }1 E( u. p8 O. g. Q
4 [+ e0 q" J8 p- p《Frozen City》采用了 low poly 的卡通风格,场景和人物线条勾勒、UI 布局等都很简洁,再加上竖屏的设置,摆明了是偏向轻度的定位。
! y9 r. a8 A3 \* {+ e和一些同题材产品类似,游戏呈现了一个冰期降临之后的世界,玩家扮演的领队需要安排一众幸存者安营扎寨,从在一处废弃营地建立据点开始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并扩大团体、向外探索,在严苛的自然环境下生存下去。
1 F# O; y3 v/ j! B& G0 {
. n. [! a6 ?3 {/ `! R0 ^" ^) t2 }' D$ k; O, D. h! ~
/ v2 @ B- h2 M$ f, P0 s2 S
《Frozen City》模拟经营部分的主要玩法,要求玩家根据手上掌握的资源来分配人力、实现产能的最大化,让这一处的幸存者所在地能够形成自给自足的循环:. u0 I. l6 C2 N B( E9 l
派遣工人去伐木、挖煤,来保证基础的建材和燃料供给,为整个营地的运转提供基础支持,与之适配的也会有加木材工厂、煤炭收集站来提高产出效率,并且生成更高阶的耗材;
0 i' b; k2 @: M9 M( u6 Y2 h
: B: N3 K6 s1 n/ Y* m2 q" y' |4 Q- ?
$ z, n& C; d) y$ O4 u3 n
. n3 W7 l1 s# o2 Y! V, h! v猎人小屋驻扎的猎人会去采集初始食材,厨房的厨师会将食材加工成食物,喂饱所有的工作人员;
2 ^: V& K! z/ n( U& R由于是冰期末世,取暖自然是头等大事——每一处聚集点的中心都有燃烧着的火堆,用来给营地取暖,夜晚降临时还需要手动开大火力保证睡梦中的人们安然过冬。
: s0 M# q2 F9 d# h: d f8 X! l3 @5 [7 H
) Y9 n( [1 a' f' L5 ^
: T& v# F/ Z/ g7 |
而随着玩家扩建住所、增加床位,还会有新的幸存者加入成为劳动力——当然这同时也会加剧资源消耗,于是关卡内的操作就这样循环起来了。. c6 p8 ^" P ?) Y
# j7 I% {# j( J
3 @$ u( Z0 }- E1 ~3 z9 c2 {) G! V% U) g+ I/ d& v U: \
玩家需要关注幸存者的各项2 A3 Y9 T1 N- y( S$ o
基本需求,否则……
5 m8 y8 u& y& b《Frozen City》中每天的时段(现实 1 秒是游戏中的 1 分钟)是固定的,幸存者们会在对应时段用餐、睡觉,工作的时长大约占一半的时间,而到了晚上所有工作都会停下。常规的每日循环之外,《Frozen City》也加入了挂机获取资源的机制,以及随之而来的广告激励提醒和资源礼包推送。7 o7 \$ X% e' y8 {5 K
% p- C# X8 p: w$ C3 f: Z$ W4 u1 `( p6 }$ v2 T7 h9 E" L9 ]
/ G8 U% v! v2 ? [3 C
推进到后续章节的时候,游戏会解锁相对简单易的卡牌战斗玩法," 有名有姓 " 的英雄角色除了作为出战角色,也会驻守在功能建筑提供增益。后续的升级、养成,也多和模拟经营玩法的资源挂钩,这在无形中延长了中长期游玩的养成目标。+ J0 l9 O, Z9 b- P+ j, d5 h
2 V, `) B% i( ^; @; C
% L9 C" F, C# n+ N7 r, |# l2 {7 y( P& U
眼下《Frozen City》" 崛起 " 的背景,是国内厂商在模拟经营这个方向上的加码。
2 |# N. _+ G4 u: d* e# V5 R2 S1 D最近几个月我们在浏览应用商店的时候能发现,美国 iOS 畅销榜的 Top 200 里,先后出现过多个来自国内厂商的、明显带有模拟经营玩法元素的产品——它们可能本身并不是模拟经营类型,但提供了一部分类似的体验。粗略地算,这样的游戏已经有 5~7 款。
0 b, q+ x' x, R; F) W" T; Q/ t又一个国内厂商在做的玩法,开始在海外市场形成规模了。
1 |0 }5 Q! Q- z. N那么来自国产手游里的模拟经营元素,又为什么能在欧美市场这个模拟经营主阵地 " 占到便宜 " 呢?
9 H: h+ h% T& T- H \ r6 h* a+ W直观来看,自然有品质升级带来的一些长处。早期一些欧美厂商主力的模拟经营产品,其画面、风格到近几年多少有一点跟不上时代,而近年推出的新游戏,外在呈现上自然能占到一点后发优势。. Y/ Q5 Q, F- v
3 m4 k4 t& {5 ^0 }3 E
, V7 y# v. E% d' I. `8 l; y% x- G$ z& k9 w$ A1 a; J- ?
看一下同在畅销 Top 100 的《Family Island》( a* ~; t; k% ~$ x! E8 K' }
和《Township》,你应该能明白我的意思8 m" f3 O# E* b# J) ]$ a
具体到《Frozen City》,它的整体观感偏轻度,但游戏通过画面、声音营造的氛围和情节引导上的代入,却在一些细节上做到了中重度游戏相同的水平。2 H% Y$ V3 P2 `2 Z8 d4 s# K" _3 k
比如游戏的 BGM 悠长平缓而又有一点暗含危机的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合;
4 G: J# g% X% j& r; T* A" l5 f再比如游戏选择了情节性较强的引导流程,新手教学、功能开启不少都是通过角色对话的方式来引出的,多少增添了一些代入感。" s8 ~ W. D$ ?
甚至还有一些看起来实时的反馈——前面提到,晚上需要开大火力保障供暖,为了节省燃料,我试着保留常规火力,第二天一早,就有两个幸存者对话表示 " 昨晚冻死了 "" 供暖的燃料可不能省啊 "。' j6 Z- b- I% [0 c' B4 z, b
( A; F) K+ B, d/ H* \+ l6 r# B$ ]/ q
8 |8 F9 J" _9 U2 l6 f, P9 }, J0 Y7 z: a; K8 E
这种故事感的营造,是点点熟悉的设计手法了,此前在《菲菲大冒险》等经营游戏上就已经有过体现:
+ M6 [0 ^$ M. d
4 l2 G, y. d6 W4 X& G% |" |# a: P2 M# D0 g6 j& g3 f& A
, {! P( X9 X% `: j; A4 j3 k8 i
1 e+ `2 @- N! ~, s" G& l% s
. B- D. o& H' \; {- \! U夹杂更多细节来润色故事情节,用更多形象鲜明、多维的角色来替代以往同类产品中更偏纯功能性的 NPC 等等。
! w; p: q4 S# C8 L5 n/ W
) H) c \+ ?6 g0 g: i" ~( }8 D5 ?! g) \ G
/ ~3 A8 ^+ u( j4 o& G" 休闲赛道里,模拟经营这个品类的用户大盘比较稳定,用户持续在玩。赛道里排名第一的大品类是 Puzzle,第二就是模拟经营,有固定的市场盘。但品类的传统模式不太好做增长,所以我们当时觉得必须结合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包装 + 模拟经营。" 点点互动 CMO 吴庆此前接受采访时这样介绍。+ h, @# Z! R5 v+ [' }! U6 P
其次也有品类融合、玩法复合带来的差异化优势。
/ K4 a3 z- D5 U1 B; K点点的其他产品,此前也尝试过有模拟经营 + 放置收益 + 卡牌的复合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都属此类,其中表现突出的也曾出现在欧美多国畅销榜的前列。
" ~, ]0 u% ?6 ^7 I( V) ~+ `; t
3 h6 k5 a- t) D3 X4 p( k+ V! w+ K+ s+ d t
Z" d! ?. S6 w2 f体现在《Frozen City》里的,是随着英雄、RPG 卡牌玩法的加入,游戏会逐渐向着中度的定位倾斜,不再仅限于模拟经营。与之对应的,游戏对资源的把控、人力的分派也达到一个更高的水平。/ A: p& Z! i; ^5 w; S) E- M
不过从用户评价来看,这似乎也是一些轻中度玩家的扣分项。
7 H8 C) z8 u4 o d8 Z0 `- b [5 C: v8 |0 P! k. s, s
2 Q! x. d+ H' o4 a/ Y% m; o& }2 H; U% Q7 E& m g' a- e2 [. [2 n$ P2 G) R
一些玩家反馈:从第三章开始,感受1 L& h8 g+ {/ G; ~2 c4 P
到了明显的 " 付费墙 "7 m5 g: @- o) T* X. S
其实类似的体验路径,以往在别的多品类融合的游戏当中也出现过。像是三消 +SLG,合成 + 塔防 +SLG ……游戏通过前期铺设足量的轻度玩法,能够吸引到一些重度核心内容受众之外的泛用户,这也是《Puzzles & Survival》等个中代表验证过的一种方向。
( W3 U& _/ g/ o5 _根据 Sensor Tower 提供的信息,上个月的中国手游发行商收入 Top 30 榜单中,受《Frozen City》的新品表现强势的拉动,点点互动的排名上升了 1 位来到第 18 位。, z" B6 `$ t' R* l/ a4 i2 h
) ^2 {' _: P5 s3 A0 T s
8 `/ P3 g, m, E0 {8 P/ n9 ^" T" a" Q, W% y+ u3 f
《Frozen City》表现出了一些它所在的细分品类中的升级,有表现力和浅层体验层面的反馈,也有玩法深度上的强化。
0 |, Q6 a1 p/ H# _+ Y* D8 V' X游戏音画风格有亮点,也在中长期的玩法内容上提供了一些差异化体验。随着更多国内产品走出去,《Frozen City》和类似新品所表现出的竞争优势,或许有机会传导到海外市场的同类上。
' R# w1 c, A) a/ S9 {' X% `6 S2 m03) o" P0 a: ^# O; x
" 中国公司做什么品类) w6 h( s2 Q* u1 |9 f; [
都可以成功 "
3 i% Z% ?; j% I. _) L; y. _+ \4 U. f之前写品类出海的时候我们也提到过:模拟经营——尤其是欧美市场的模拟经营手游,已经很久没有迎来升级换代了。早期 Supercell 的《卡通农场》等一系列产品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《梦幻花园》《梦幻家园》等产品则在三消 +X 的融合方向上开拓了另一条路。
: h* s$ m2 p# R4 l6 k6 ^作为一个必争之地,这也是不少欧美大厂在意的战略方向,比如 Supercell 发布过以《卡通农场》IP 为背景的三消 + 模拟经营《Hay Day Pop》(后宣布停止测试),和注重内置社群的《山谷物语》(Everdale),甚至在宣布后者被砍掉之后破天荒地转交给旗下工作室继续研发,足见对这个方向的重视。+ Z1 O% v( [5 J+ N3 I" }9 t9 q
/ }2 Z4 j" r, z+ T& E& n% G c
( n9 P' ?) v0 |& p; b& ]9 H5 M1 r: v2 B; s8 i
# Z( r6 `$ c% h! E' M
而对于国内厂商来说,吸收品类已有的精髓,再结合其他玩法要素来形成差异化,这是一条清晰可见的成功路径。此前在 SLG、三消领域,一些国产手游都借助玩法融合上的优势引领了过品类进化。现在类似的情况也出现在了模拟经营里,更多融合模拟经营的产品出海了。0 O: i7 N3 p+ T
" 我觉得中国公司做什么品类都可以成功,因为确实有足够好的人才、市场环境,而且研发效率都比海外高,主要缺的其实是时间和决心。美国和日本排行榜 Top 50 中,中国产品越来越多……我觉得以后美日 Top 50 里有一半中国厂商也不稀奇,会涉及各个品类。" 之前讲到休闲游戏的长线运营时,吴庆这样判断。
% @; M! g' {) E0 j你很难说这是盲目乐观,因为我们的观察也能够证明:过去几年里,美国畅销榜 Top 60 里,国内产品确实在以肉眼可见的速度增加。Top 200 里国产模拟经营元素的占比,也正在慢慢提高。
3 s. h/ C0 P6 ?6 J$ B- v虽然美日 Top 50 里全都占一半的光景,可能还要等上一等。
) Z l& x+ I2 d但是眼下,像 SLG 和三消那样 " 倒逼同类厂商品质升级 " 的环境,或许已经悄然到来了。
' r9 Y: O3 l% ~) E& X& e" U8 o& P& u" ^( q
0 [* o3 w# E* `
9 V A! H5 ]. Y/ y* Q游戏葡萄招聘内容编辑,
5 n8 a; W# ~# ^3 _4 T/ `( j1 v% N! l; d2 V* i% _: Y, s/ o
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|