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" b' G: a9 O4 r3 k 卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。5 b# B* w2 M, y* G% o
绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。3 M, ~7 J* w4 c2 w
教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:
6 l: e; a5 Y; z& g 球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。
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3 M6 V g. \: \) w3 Y' J% b5 { 类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员[1]。
z1 _9 C1 U5 ~$ f! h ^ 2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。: T+ }: p; {1 J) \, K& |
崛起:第二次风来
" p: t' U* H2 n8 E$ }9 S 2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物[2]。
4 T3 `! G' ?5 ]+ @) [9 Q3 w/ {2 A 自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。
2 X9 j- X+ b$ U: B! W, Z& D8 t 根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。
$ K) e0 Y1 ]' l. Y( l2 Q 放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。! T# f# ^$ s- A' ^8 }
一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了[3]。5 b$ `5 ]& m. D" W6 J! s
2 {4 A- ?3 }5 ~/ c- t 以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:
& V! P: j* B) S 一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。# b6 J0 ~) V4 k. G. v
二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。
7 o) j$ I: W9 x* i 相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。' R6 F( a+ c0 L7 t
三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。2 h# T2 {% Q' c' r7 d- S
新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。8 p2 o4 C6 }. A' H) Q0 f
受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。' H2 h: G; I6 P& \9 S5 P
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另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。8 v& ^4 A. H( v
随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。: B) k0 ^, ?! a' F( a
19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平[5]。' u& C4 X% p8 x
无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。
" H! y8 ~: n& ^& d9 g( J0 t VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。 x& w0 {( M4 l) ?
一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。) y. J6 Z) T6 ?+ n' h) B* w. d1 k
潜力:将至的变局
[6 n: A* T4 W% @" Y/ s 2018年的Oculus大会上,曾立志要将10亿人带入VR世界的扎克伯格,决定先实现一个小目标——进度条的1%,即1000万销量。4 J6 V; B" b0 X Z: r
彼时的扎克伯格预测,1000万出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。”) @/ h1 v7 j. k( p, ^$ D! m
从产业视角看,一个新的高出货量的终端产品,势必会带动一条新的供应链,“苹果产业链”是一个很典型的例子:
0 J) d1 Q9 ^8 N) u* E- I: J* L iPhone问世之后,围绕这台不到一斤重的设备,产业链上游催生了上千家供应商。每年苹果公司会公布Top200供应商,基本等同于电子产业的胡润富豪榜。头部的立讯精密市值约2200亿元,与快手相当;它的营收中来自苹果的订单占了七成。$ l2 r. i& T! J. ~8 E' \
整个产业链庞大又精密,时刻保持着高效运转,而维持这套体系的只有一个因素——每年约2.5亿部的iPhone出货量,以及超过10亿部的智能机出货量。
: w# K4 I0 a0 h5 h& M; t& t 相比之下,VR的出货量显然无法与智能机相比,但横向与2.5亿左右的笔记本、1亿左右的TWS耳机、800万的数码相机对比,VR的市场规模并不算小,而且还在快速增长。
2 d: k# W; U) X: w# f5 x 因此,观察这个产业的意义,更多应该放在供应链的角度——它是一台电子产品或娱乐设备,但它也代表着上游一整套供应链。
7 F; @' G8 @2 Q8 |% u) X/ v X4 ~ 一方面是迅速增长的终端产品出货量,另一方面则是依附于终端产品的高附加值环节:
+ H" w8 c R- Q- V% k) o9 { 举例来说,PICO 4中采用了Pancake光学方案。相比之前的菲尼尔光学方案,Pancake可以大大压缩屏幕到人眼的距离,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。
3 `2 O1 J2 r* }5 d! g Pancake的难点并不在技术本身,而是在大规模生产中达到对良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大规模的生产环节中提高,这就需要下游产品的订单支撑。PICO 4的出现实现了这一点——让上游技术能够在市场中落地。
4 `8 \' a; I# [/ [3 R! C& G$ }& H: |1 u% { 所以,一旦VR能够实现3000万、5000万甚至更高的出货量,就意味着供应链上游会出现十几家百亿市值的代工、模组、光学设备公司。而庞大的出货量也意味着在产品生态中,注定会诞生几十家十亿营收的软件公司。
, k% n m4 E" y! X. i4 A$ \ 也许这个供应链远不如苹果产业链那样蔚为壮观,但对于一个经济体而言,也是相当量级的利税、就业和产业集群。
1 M+ E( x" {9 Z6 C 另一个常被忽视的因素是,在VR这条赛道上,国内和海外的发展是同频的。在产品端,双方的硬件实力也旗鼓相当,在VR头显的单眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro还要更高。2 Q8 G$ U, w( I3 O7 F9 r* d! }; D
而在上游,虽然诸如SoC这类高附加值零部件国内公司依然处于下风,但只要有足够大的终端份额和市场需求,机会就始终存在。京东方、舜宇光学之于iPhone,就是最好的参考资料。) z3 ]" r5 o- W" M& M0 b
PICO 4 * g! @5 x. V6 C9 V
总结来说,VR目前的处境有点类似2018年左右的新能源车:虽然现在销量不高,但都知道是大趋势,只是大家都担心自己能不能扛到大趋势出现那一天。
! u4 t2 M+ a0 f4 Y# O 作为东亚模式最优秀的毕业生,中国表示这个剧本我太熟了。- r5 g; {+ U7 b! Q. T5 L
助力:替未来下注# _; M* X) L) A; ?: M
对绝大多数新技术而言,其普及过程中最大的难点并不是技术的突破,而是使用成本的降低。, f8 U3 ?) o2 z
针对新能源车大范围的天量财政补贴,便是拉低普及成本最简单粗暴的办法。放在VR这个产业,则是11月初国家五部委联合发布的扶持VR/AR产业的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,将着力推动VR产业的技术、应用等方面的创新。
; w; k2 V/ h# v/ B 但与新能源车直接给钱的思路不同,《行动计划》提出的重要目标之一,是做大下游的应用场景,这也是VR设备能够走向大众的关键一环。
: {3 d& K/ J& d& Q 大多数硬件产品的普及,都极其依赖软件带动:以游戏机产业为例,人们对任天堂的游戏机趋之如骛,更多是被马里奥等游戏软件所吸引。- t; M# M" z8 k' d
相比其他场景,游戏市场胜在用户购买力强,商业模式健康,因此许多VR企业都寄希望于游戏来带动VR的增长,索尼就带头冲锋,替明年发售的新款VR精心制作了几款游戏作品。
; S" H& @$ A2 e0 L, e$ n: f 索尼准备的游戏
; d6 S) [3 v: p 但如果只把VR视作“新一代游戏机”,实际上既忽视了VR在其他场景的应用潜力,天花板也不高,毕竟整个游戏机市场也不过4400万年出货。/ b, _! ^; x) C [; c9 X
事实上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试。而在《行动计划》中,将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端[7]:6 [& z% g& ?8 v N/ q- D8 H
以医疗为例:美国洛杉矶的一家医疗企业在2020年曾推出了“VR沉浸式疗法”,已获得美国FDA突破性医疗器械认定。
& }$ a6 }4 ^3 ? 方法是通过提前设计好的游戏、轻音乐、影视等场景分散使用者注意力,进而达到治疗神经系统的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗之中。$ w1 E1 F& P! B
而在C端,VR产业还能在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年早些时候,PICO就曾先后推出了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围;而在不久前推出的新节目中,用户还能通过VR直播“云撸大熊猫”。0 ~1 P, Y3 E8 M. {2 z$ _
8 f* O W* _; n) y 而随着VR设备的普及,更多新技术的应用也在扩张。例如过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于传统的视频直播中,催生了各种虚拟人网红;但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台。
9 v, v( e& Y1 _7 g5 M8 D 例如,虚拟偶像团体A-SOUL就曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显更上一个台阶。
" z& A; ]# E" h3 j 无论产业界能够基于VR扩展多少应用场景,其发展显然远不止于游戏,这可能也是决策层开始关注VR产业的原因。
- G! N2 `: ^! k1 i0 {0 s" s 另一方面,中国对新兴产业的态度往往是“大胆下注,谨慎推广”,即一个新技术的所有技术路线都进行押注,择优进一步扶持。3 X5 l% f# s! e! }; O2 p" C
比如在新能源车的技术路线选择上,虽然针对纯电路线的政策层出不穷,但对进展缓慢的燃料电池路线其实也有下注。这样做固然需要大规模的财政能力,但好处是一旦技术路线发生变化,对应的产业也能迅速做出反应。! d9 f. L& w4 I0 ~! O5 J, F" k
同理,VR产业目前尚存一些技术难题,比如芯片算力仍略有不足、光学方案商业化存在困难,在C端依旧难以走出客厅等等。但无论是PICO这类终端品牌的探索,还是政策层面的谨慎下注,都是为了在这个新生的市场中提前卡住身位、坐上牌桌。4 B# z' p; D- _/ {3 b) c
1%的概率可以视为黑天鹅,但面对一个10%甚至更高概率的事件,就应该有所准备。坐上牌桌玩几局游戏,就算输光了也没有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是几十上百倍的回报。) N* Z8 b/ I# N& H2 k# P
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参考资料
' ]6 h/ i: p2 l) L# \ D+ h [1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff
5 y2 ?) t x. M5 x8 F4 } [2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz
$ @2 N- f- g$ k' a [3] IDC:Meta Quest 2已售出1480万台,新浪VR
$ E8 m8 R% T+ h) C [4] Pico 4 重磅发布,产品迭代催化硬件各环节投资机遇,浙商证券6 \* T/ {8 z4 C+ m' D8 m$ y9 I! E
[5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information
' n- T$ s/ Q2 H/ t, Y/ J0 Y [6] 扎克伯格的10亿VR用户目标:目前进度条走了1%,雷峰网
0 A" {1 g0 p" v' q [7] 政策指明虚拟现实发展航向,VR/AR 软硬两端大有可为,浙商证券: Z B/ O4 G5 O! w0 V! }
作者:陈彬
6 K) l1 S& e4 X9 v, ` 编辑:李墨天
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9 @2 i( H1 Y! _5 ^( [6 f; | 责任编辑:李墨天# H$ v1 w( I' |7 s/ {5 R
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