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自己喜欢的,才是最好的。$ u! T$ _4 b: ~# Q1 d
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文 / 灰信鸽: ?, x D8 Q, X! O
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
6 \0 ?' k, P: q, n+ l在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。9 Z3 R. j6 u$ m6 l
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以下是正文(内容有所删减调整):# `, [2 J/ V1 N
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
9 X: |) T& Q: l* p大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
1 F. a; k) A' F+ r在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
c: e7 {$ X4 {0 a; n5 t如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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! @3 N4 i" a9 e6 v# b: L; n2 N; d《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
- G/ U; t2 j: U3 z2 ?8 ^8 L从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
) { c& w- R; R4 D所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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; Q8 p5 n+ b( X" o v从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。$ K/ ^ g }3 o3 [3 {7 P
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。' r) t A. a! w9 ^
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。, w2 ?4 _% r. Q1 k
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。1 ^; y5 c/ s7 L- r2 W& @
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# d: P; [ O% [, o& Z" o第一是用户定位。
; [2 }3 l$ r" k3 q0 o大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
: g2 s( P( l. K* `4 s$ P按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
& y7 l4 X9 i; T* g& y4 R7 Z8 g大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。% @" N2 e1 U* W9 F1 H
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
! X1 h: u6 i" |" k+ C% O/ W1 o所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
: e- k5 {; K% U4 r T' A到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。# g5 ?5 p3 {3 c; Y2 f
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& _$ p- \, E; i4 \第二是美术选型。
3 a7 s$ c: Q7 q' V' r! L) }/ h大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
) ^3 z# c. w4 V; b6 |" K$ M0 w但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。5 D( `" B7 X/ ^
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。: W0 e! e) q* s" Y
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( v9 G( _ M/ D- ^; w0 I4 u第三是玩法选择。
# H8 f# |0 b1 Y) h7 n8 F; T; a4 E3 {不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
* n5 e2 s& j& }) y. J @& ~我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。/ \( n1 `' z( l# {% m" E
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
; V3 Q, A0 X) P7 ?) k5 X不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
! x* d2 @) z& c按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。( j U. n9 S! R
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- O8 s! v e9 Q& \, y X. z第一是爽感的设计。
$ ~4 c0 s4 Q" G: F- B5 E# u同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?( p+ e; {1 u& \7 v! h
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
K. r6 |% S" T5 X4 B6 } G& P按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。4 ~9 B. [& I4 _0 k
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
W: b, V5 v: j当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。; }1 N* U# ?" W: ]. k
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。2 u+ v- |' i6 m5 @+ p
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
# x. _8 X6 {( G其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& F. q$ Q0 ~" L* E2 H于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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* A) n( A# @ G5 z" h* c而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
: d" m" ]- ?6 O0 p7 c% `% U u后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。! V2 v% y1 r1 ~7 j" G. O7 {
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。; h# ~, t& H; w ?4 v6 @! G8 }) l
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第三是运营数据。* c+ q% l5 ^1 T( w/ t; x# n" ]2 [
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
9 d1 }$ A) ?5 [! u- h很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
, i( U) K2 {3 a( Q7 J* o就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。5 ]0 [" k( I: ?7 _: B# m1 S
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: u4 O3 [0 y9 c; {5 J第四是后期回收疲软的问题。
9 u4 [8 S5 r" R6 t从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
! S0 e8 W) z5 f3 e4 F% w从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。% U; ?6 s4 l+ O! A
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( {3 \) E: j3 }. a$ }最后我想聊聊创新的问题。! S% Q; u% m; s' _/ R- B
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
; c, z$ U1 O0 b& \# _6 D1 M" C在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。3 u8 f7 V& Y. o( Y1 Q
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。" t4 K' j! K' @! |8 O/ \
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。& z2 l7 C9 ^5 E E, D2 f
最后,我想说一些题外话。
' ?# k) l. {3 Y* [上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
: X, O. n& N- n# x0 f+ C5 B我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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