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自己喜欢的,才是最好的。0 v1 m P. F6 t s& `! i7 a
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文 / 灰信鸽
; k2 |8 ~, @1 I5 e6 b* v今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。- X+ P+ U$ L# [4 g! i
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
+ U E( D$ ~4 b( G6 _% }我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。3 l2 O3 q- ?7 H4 _
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。5 ]. G9 y- i- f/ ^# t( [
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。- V! b3 I4 X* X
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
7 m8 c5 \+ a8 `6 J6 D如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。7 L& A8 W- O) C5 A
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
- D$ N, t' G/ k: E* q( P所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。* M; q( d. j, U; F
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; \9 {+ t- ~+ N/ I; D% X$ B* @- e从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
% k8 o' e& A& e; P# k通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
, E6 m5 B" f5 N0 r: q但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
8 u; z. D) t- _ _9 c2 K* u/ k8 N关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
9 ]; H ?3 E# p1 u5 v大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」& U1 n1 R4 c0 W3 Y+ E
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
. d$ t8 U" W! e4 p0 `9 ?大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。( @) [+ D$ i' S+ k* B
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
& p) Z$ n4 F; [, E+ j* A2 \0 p- G# [所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
, a( q, A( j0 `- m% u到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。 P" Y) Y- o8 w3 }) y
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' }" p/ R& Y% M T第二是美术选型。
0 H# R& A6 G/ A+ N大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。4 R( ]8 w& R [1 |8 t4 v$ d; u4 c
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
2 X* C: v" j7 I5 `2 J所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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3 P& D9 F6 a/ z3 ]+ H* \) G! j3 d第三是玩法选择。3 [1 ?6 {+ b6 ^
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?5 j! Z" I% g1 A9 w) r
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
, W8 ]) K% O1 e" j5 C9 o& p《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
( Z9 V: a* G) @* `; W# S! G }$ D不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
/ [" [( M/ d; v4 h* {按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。: i5 K8 g! Q$ ?& T9 M" z1 W% ]
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0 y* W. q% `5 s9 w, E第一是爽感的设计。
: M: [" i& s G7 o S4 s同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
9 e9 ^0 y8 [+ V3 _5 c# J/ z其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
' a7 b# m( m6 o1 t" B按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
; y( i7 x4 }( @1 D0 t但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
( L2 T1 Q% z) \& ^! z; _7 Z2 k当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。' l$ x' ^: {. B
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。$ _; ]0 @. _( P: _+ I2 E3 m
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+ _/ \1 d7 A: X8 W5 w( R第二是副玩法。9 g( J8 }4 v/ X; b; J# T! x
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。' n" u# k$ i+ _, r' F7 S. g
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
* U( n$ Z4 [2 I8 Q$ U8 }8 U; O于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。- e, O! B o* y. P- S( F s
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& y# ^8 k3 P" s4 ?( ?! U" s! y而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。) g0 F9 a! y- n" O
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
& L$ L* n" P4 u$ \7 v) \5 z所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。$ b" r- a( W1 H
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第三是运营数据。
" Q% H7 k, `1 ?5 q* w一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
- k( Q* _+ x) Y& C; J& k很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
8 V: {; Q) O! `. t9 T) g0 @% z1 o' U就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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+ I: |% j2 G1 H3 v第四是后期回收疲软的问题。- g# u9 S" P" _8 \( R# g
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。$ Y, f! p, N$ S& e# t% f- u
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。, O$ @2 B! h3 ?( t- u& l
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最后我想聊聊创新的问题。0 D; U- Y8 l* i
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
5 O! |4 o( U- t. _+ M% m, Z$ V/ `在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
7 @7 A9 ~% g" f# m; k. C可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。9 t7 s3 ]2 q V; c2 m0 D( t* H
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。0 ?* {6 e3 }: r0 f! A
最后,我想说一些题外话。. h8 w2 q, q* X: V
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。 y8 F8 t' _1 ?' A$ N+ \/ F
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。7 x# e* r* D9 i5 g7 d
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