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自己喜欢的,才是最好的。4 ^, g' ?0 x+ R- ?' v
* X- S7 x4 [/ d& ?+ R' F( l" Q文 / 灰信鸽
- U+ c, G! K3 {. z今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。( J; {4 Y) I5 T6 ~/ [7 }) F
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。. j5 g& l: @5 F) R
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以下是正文(内容有所删减调整):
% ?) D3 c2 ~1 F" \2 o我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
3 o9 r" @, ?! f, l9 P大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。/ w6 B5 J$ j" E) Q
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。' F' @; T6 g1 _2 w
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。. d: I O5 Z x! \0 J# h, o
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
6 i7 c2 x3 X6 [ n3 x2 K5 W从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。( | {4 j( H3 A5 |
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。) R0 j' z# |' a$ D7 o' Q3 x
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。$ N7 ]3 J& z; M" A. n$ s* A0 A
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
7 a9 A. ~3 z0 `! C3 s2 z但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
. j8 G& ? \. i/ Q关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。) u4 R$ ?3 ~, h' c' u
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第一是用户定位。
9 R" M8 b) A7 s1 Z: _( x8 O大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」 Y3 R. G0 p% H% x5 x: b- F
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。, h6 q7 D* V0 U7 B3 o
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。* `/ _2 }& F, X8 V! o1 |" S
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。4 S# T! r. q5 p6 f8 N: }
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。; o- Y' v- W8 ^, I
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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6 U1 j4 e- G! [8 ?$ i% {第二是美术选型。
0 ^8 a; B. R3 S" V- c大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
- l3 c/ C1 g! C, i2 d7 a8 Y但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。# Y7 o* h' J& @1 K( C- I
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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9 c0 `2 Q$ p& A. M" B第三是玩法选择。
" N+ D* P' n1 S' r# i( H+ a% r# `2 ?不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?' Y/ a" ^+ n5 o- A
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
+ E2 i: C, S9 Y m I( U9 Y《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
1 m' z4 N- z* P6 X# V0 k" F0 C Z不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
, |9 o! M3 Y! y. B" _/ G" m按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。& ~' c7 S/ _7 @0 R2 h% g9 ]$ y
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第一是爽感的设计。8 a0 d4 f1 n7 }( z
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?5 M7 g% u9 F% v9 K' I1 G1 M
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
1 p6 o' i' \ q按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
$ q3 ^, y) N- k6 W5 m) B- Q; P# a但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。9 y9 f7 }9 e" `4 v# h+ S2 l6 p
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。; _# z, `7 h! Q0 I
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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6 R* p3 |; b8 _5 @3 a% T第二是副玩法。
9 O5 _- U8 x" R; j" ?另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。% @9 ^+ e! `- y/ J+ s$ [
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& X" K8 I" P \2 q5 V于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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; K- I: ?$ M! h& E* b而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
, J" N+ h9 [: n8 i5 K# a, ^后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
. n/ q: Q+ p* ~- X8 F) C7 {所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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- `' K1 Z: s' t1 Y* U( X第三是运营数据。
% p: N: [$ E6 ~( T一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。- \7 O0 h6 A# G2 z. h
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。2 w6 b: f, i+ X+ N) S3 Y0 A
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。0 W. E2 f, s- L* z# r
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。1 d" _5 D/ S! D; J1 K2 H6 _
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。. m) O. X3 o r2 a6 J8 p, ~
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。: k% X7 `( [5 C" ?. S, |' e; F
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
! L Y& b4 U6 T7 l可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
3 A$ g) C3 n# P- t$ S' d我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
6 p( L. @3 e; V A: R9 W最后,我想说一些题外话。6 A- N1 @) O4 L* J. g+ I/ |
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。2 ^& m; i: U; Z4 y& {
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。1 T a: H) J4 L( @
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