打开支付宝首页搜“523966799”领红包,领到大红包的小伙伴赶紧使用哦!

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 813|回复: 0

连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

[复制链接]

1600

主题

711

回帖

6648

积分

论坛元老

积分
6648
发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己喜欢的,才是最好的。
! d! ?8 t8 Q& Y3 j' V! G' T! f: E2 o- D! j( M! M0 O! j
文 / 灰信鸽; _& T' H- @. o9 V2 j$ P4 l% b/ M
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
, m, g5 T3 j% N) k- {* @在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。& T" g1 M9 ]9 X6 Z( x, X

. P' T1 ^5 q* n8 W$ N6 I( M' M; c6 Z& h, K
1 l4 d0 I% P# b* Z+ c1 B
以下是正文(内容有所删减调整):
9 d6 q: T* U5 h2 I& q我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。6 O. E) p1 `: k+ s! M/ B1 L- y
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。5 k3 m  E# u2 m
3 y$ S, U5 d) l& s

. d9 P% V  ^! A9 E/ Z5 B$ w
$ b8 i; i4 v, R$ l8 i5 w0 K最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。1 ^, ]! M8 ^9 |7 z  |" Z) i+ ?0 J6 k
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
& j; f7 R; d* l( T$ T& J如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。) u! G& e9 g% T6 Y! p8 u3 W8 O6 Y
. g* N) R( L) w& L# K0 h. S
! ^9 l& s* c, e& ^9 z# R

8 P8 S1 j4 N) B0 n- c《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
7 x( X9 u- t5 n; W7 v% B从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
/ V" S" h, R, t: \7 k1 }所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
! ]" B3 [2 y* e6 n0 \  ~( @0 H* w  @' Y! ^& `

% U# J# b+ G# v! m% @. H" E
# ^0 X' N( ^- s8 j" r- Q- {从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
% C+ R5 W! `" V6 v通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。: J9 d6 ?. v2 Q8 T0 v
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
( ?; g" X, b* _$ a2 Y5 F$ S/ R关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
5 }7 r' n5 D3 t) G3 @9 j5 z7 b5 G$ S8 p; \$ L
4 F% N- K+ Z# h# F  W! w
2 K/ N4 q6 G, E/ \8 G4 U" J9 V
第一是用户定位。; B7 m4 y5 A& T  j
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」# Y' N' e2 `0 p- L
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
) J; P9 F% Z' j1 |大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
3 N6 ?1 |' V! z" j+ M  C$ t; ]作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
" O* i. \. p8 @# F所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。( U2 R9 V- e9 c$ c. K
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
4 I/ W0 |2 E! j2 g- K: U" y  I$ n$ p, x1 V

- u: Q; N- @- }4 i  \! \  g% H, C; [5 J
第二是美术选型。1 H2 _- H) \2 \+ M; [
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。; L8 O5 y2 o3 o* F3 t
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
' p  t3 ]; q) f0 W8 A2 b: i! g8 d0 ~7 ^所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
; A0 d1 U2 t4 j$ Q2 |: g4 Q+ Y
# j7 {* e. p8 h) m; n
( ]; f* U* K. l, i3 v( [% b
& o$ ~4 g' y- e第三是玩法选择。% n5 j4 [5 B  `) p" Q9 E/ a2 n$ }
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?' f" G/ N: t- H: I. a: `$ _
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。- d) J: H" f9 ]) N& C
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
0 m. L0 p- T3 s9 b0 L# k" J, N7 `, o8 ~不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
' L& @* Q0 S0 F+ ?* U8 v按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。3 R: k5 ~2 s5 p  D/ u8 D. a! w
: g- U' L9 e$ M7 @+ g

) q3 s# X) S6 T, e+ R' P% \$ Z7 b/ \& ~/ Y( S! M
第一是爽感的设计。0 w' h. G; U8 g4 P! x0 e
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
3 w4 H& j* }$ p' G% Q其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?# D; r: @2 v1 u
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。- p; g! ~! U& c. K
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
, a* y. j2 R4 l0 x当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
- k/ k1 q! Z. ?; X% {毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。& r1 m1 w  l# ]

% Y/ C0 ^  O6 y6 [0 V* T4 n1 @/ z" r* T% P

! o% P% m+ O# {第二是副玩法。. j2 ^5 Y/ u2 P: j" N# N' q
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
5 S! n$ x, Y& D3 t( u2 A其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。/ N! ~" ^! @1 K( q5 R
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。+ ]: J7 E& K' W0 [" W# i- n# J

' l$ b5 S/ u# L, P" e& @) B
* |" A9 z/ S( _/ `
4 N" R  t# h5 f2 R. t而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。" j7 T; r/ e5 R8 v, l/ w! P( o
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。9 {4 Y3 g$ ^( U& M5 {
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。! t. Z- g% X; P. U
) K0 b. V9 T# V0 v$ F' @1 D
/ `2 j2 l* r2 z

  Y5 u% m2 J8 b% N" @: H8 b第三是运营数据。. {  K0 s* b6 F( a
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。% D" w/ F+ d9 t! {7 f
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。: ~% O5 l  ?  O
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。# A3 s( _% i! X& p! H, j
3 x/ N; Z; ?& ]3 n3 O; x  b

* s! n! |7 Q% @% R; Q! _* K5 ]7 L. S) H5 i2 h1 I
第四是后期回收疲软的问题。
5 p. }- k1 h& D6 c  K- B从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
) p( w2 ~2 D  q3 X7 ?/ W从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
) u- V' E: K8 Y8 b
9 u8 h: u/ f1 L7 b6 `4 ~5 _7 t
* t' |2 l3 D& M& V1 D, _! @* k: ?( ^% `8 U5 f9 `3 h7 o
最后我想聊聊创新的问题。
! b2 x8 @1 {$ I( I- j1 \# p长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
4 z; b1 t( y  {: ^* g: Q在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。5 A; `, `; j" Q
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。. a  P$ z" R* W7 C' ?. L
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。6 f% T* Q" c) r+ ?7 @; [; D2 }9 o
最后,我想说一些题外话。4 W' g* _6 d6 O. T
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
' h& s) k1 x# \; f# M! l' @' {我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。) \+ o; F- f' N+ y$ n* d$ Y
; r) G' i/ H- c- H2 H8 o

( D* c# ]& t$ l; Z" Z; u* o( K! ]' t  h1 h

$ r+ i4 X; T7 G4 l% Y! I
. q2 X5 a. m, x! W& ~. ~; ~* o9 x1 N% o0 y+ u+ y
游戏葡萄招聘内容编辑,

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /7 下一条

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )

GMT+8, 2024-9-20 06:51 , Processed in 0.029018 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表