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, r( o. j/ [! |7 O文 / 手游那点事 Sam) o- f2 {$ U+ h: I! p! C8 K$ d% p9 _
作为大众品类的代名词,「车枪球」在国内市场,各自有着不同境遇。
4 H) R, P# u/ Y) B+ z+ d, _三者当中,「枪」自不必说。无论是早期的大逃杀、战术竞技,抑或近两年 SOC、生存夺金这些细分领域,射击爆款几乎没有出现过 " 断档 " 迹象;玩法相对垂直的「球」,也不乏《FIFA》、《实况足球》等大 IP 撑起门面,部分卡牌产品也能偶尔进入到畅销前列。
; ~5 f1 ^+ H2 Y- Z唯独「车」这条赛道,却似乎长期处于无人问津的境地。除了一骑绝尘的《QQ 飞车》以外,包括《跑跑卡丁车》、灵犀《狂野飙车 9》等为数不多能带来竞争的产品,都已经上线四年之久。直到 2021 年网易拿出《王牌竞速》,这种尴尬局面才得以被短暂打破。
# ]7 x( x! u( M但最近,情况似乎出现了一些转变。% @* f8 R; D5 Z/ o8 ?, l
前段时间的 520 发布会上,网易就宣布竞速类新作《巅峰极速》将在下个月正式上线;巧合的是,几乎在同一时间,腾讯也首次对外曝光《极品飞车》IP 手游,并马不停蹄地开启了一轮删档测试。3 t9 u# q% J3 Y0 w0 W6 ]
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老对手再次碰面,让这个冷门品类难得地热闹了一回。更值得注意的是,对于「竞速」该如何走出下一步,两家大厂似乎也作出了不同的取舍。/ P0 S; v/ x) U3 x( `7 S
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腾讯:大 IP 兜底,凭「社交」破局
! {3 ^ Q6 L( ?+ X) ]* t作为模拟游戏的旁支,大部分竞速类,或者说赛车类产品,其核心爽点无外乎两个方面——「速度」与「车辆」。前者以感官冲击调动肾上腺素,让人沉浸在 " 命悬一线 " 的刺激感当中;后者则是基于现实的投影,通过还原各式车型,以满足圈层受众对于体验驾驶的需求。1 x& v( O/ s/ X6 \
但由于赛车本身在国内缺乏产业与文化基础,意味着会为「车辆还原」主动买账的玩家相对有限。加上 IP 授权、赛道设计、手感打磨等环节均需要高昂成本,令竞速品类更多时候像是一场 " 吃力不讨好 " 的高风险赌博。- o2 x: _% L- b4 o* x+ V8 \" G
在端游时代,腾讯曾经用《QQ 飞车》给出过自己的解法。玩法上,氮气、道具等设定使得竞速过程更具娱乐性;手感层面,车辆惯性削弱也让 " 漂移 " 难度减小,上手门槛更为友好。0 `5 ~9 M% ]( V
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8 a3 k9 ?2 ^, @* b; A, C5 W6 s但最终的「胜负手」,还是游戏中加入的大量社交元素:无论钓鱼、跳舞等休闲玩法,还是师徒、车队、情侣这些强关系链,均令玩家在竞速之外有了更明确的目标及代入感。《QQ 飞车》也在其助推下一路滚起雪球,成为腾讯首款 PCU 破百万的自研产品。
v9 n+ [$ k9 w: C& H+ ]8 I" _这条以「社交」破局的思路,被腾讯一路沿用到了移动端。
1 s5 K6 k2 |* Y1 m0 U. `17 年到 19 年,腾讯先后拿出了《QQ 飞车手游》与《跑跑卡丁车》手游两款产品。除了以端游情怀与受众基础为产品兜底,并且以 " 休闲区 " 等设计拓宽社交渠道之外,腾讯甚至在竞速手游里面做起了 " 内容 ":像是《QQ 飞车手游》与蓝翔、Hello Kitty 等外部 IP 的联动,以及「四大车厂」衍生世界观等,都在核心玩法之外做出了 IP 延伸探索。
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' B; z2 c& X% y2 R(游戏内的 B 级车 蓝翔挖掘机)
: M1 N7 x" P: w7 r经过几款产品的成绩与技术积累,腾讯似乎对竞速赛道有了更大的野心。
l7 Z: X7 D# V* w1 _& ?2020 年,他们从 EA 手中拿到了《极品飞车》的 IP 授权,并由天美 J1 工作室操刀,主导项目研发。让人意想不到的是,在这款《极品飞车》手游里面,腾讯直接选择了一条大胆的新路——「开放世界」。+ w0 w$ {8 L+ b; g9 l" `
从近期开启的对外测试中,能够一窥这款作品的面貌:整体风格上,《极品飞车》手游与《极品飞车:不羁》较为接近,依旧主打 " 街头 " 及 " 警匪对抗 " 的概念。玩法则大致分为三个模块:赛道竞速、「热湾漫游」、以及还原系列特色的 " 热力追踪 "。
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其中,「热湾漫游」允许玩家在大地图中自由驾驶,完成代驾、送货等随机任务、推进剧情,或是向路过的其他车手发起挑战,整体设计更接近于 RPG。9 r; p+ ^1 H4 F; @3 W K
实际体验而言,「开放世界」的加入在 " 竞速 " 之外提供了足够丰富的探索空间,并一定程度上弥补了品类本身玩法单一的弊端。同时,它也将社交场景与核心玩法结合得更为紧密,即便不参与竞速的玩家,依然能从中找到可供尝试的乐趣点。" D% r0 o" \& u& e$ X4 v9 l. U
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另一个 PVP 玩法 " 热力追踪 ",则以非对称竞技形式,将玩家分为警察与街头赛车手两个阵营进行博弈。这个模式下,胜负条件就从单纯的 " 比快 ",转变为了「如何规避对手 / 将对手逼入绝境」,并由此形成更具差异化的竞速与社交体验。1 R0 ]2 U' B- m7 K6 V4 O1 o7 X
可见,从《QQ 飞车手游》到《极品飞车》手游,虽然在画面风格上有了较大区分,但以「社交」为核心的思路依然统一。" 大 IP+ 主打社交 " 的组合,或许已经成为腾讯在竞速赛道上最为熟练,并行之有效的破局利器。
3 m) R* P+ _ b- D5 D7 t 网易:以「写实」为基底,寻找新解法
8 o/ k1 B; m$ e与布局多年的腾讯相比,网易在竞速品类担当的角色更像是 " 挑战者 "。
& K" G$ `" Q. W0 M6 Y尽管经验不多,但网易的「首仗」打得不错:2021 年上线之后,《王牌竞速》总共拿下 4000 万注册用户,最高时曾冲进过国内 iOS 畅销 Top10;长期缺乏入局者的环境下,它也成为了极少数能与《QQ 飞车手游》" 上对抗 " 的新品。
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颇有意思的是,《王牌竞速》在设计思路上显得相当 " 野 ":立项之初,团队就决定要「剑走偏锋」,不和头部产品硬碰硬。于是,他们选择了当时赛道上少有的拟真写实风格,并且从底层玩法出发,尝试将竞速玩法最为强调的「速度」概念淡化。* n H% }. m" o; Z5 {
为了实现这一点,《王牌竞速》选择融入卡牌元素,为游戏中的车辆加上 " 技能 " 设定。与此同时,不同车辆又细分为竞速位、辅助位、干扰位三种职能。玩家需要以 3V3 形式组队,运用自身能力去让队伍率先抵达终点。
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# D* v& T. F: w某种程度上,这种设计带来了近似于 MOBA 的游戏体验——车辆类比英雄,有前期、后期之分,目标不单是比拼速度,而是如何令团队收益最大化;更夸张的是,超车方式不止漂移、氮气,还有各种 " 刀片式跑法 "、特技飞跃,甚至拆散重组……7 N0 h8 n" c. ]" k' F
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这也让游戏拥有了相当特殊的细分定位:风格上,用写实画面与车型设计突出「拟真」;操作上,又用天马行空的 " 特技 " 系统与团队分工设定强调「对抗」,令娱乐性与 " 爽点 " 进一步丰富,实现从底层玩法出发向大众化靠拢的尝试。
$ {2 r: g* E' F# T去年,《王牌竞速》制作人江宇源曾经在分享当中提到,他们希望摆脱赛车品类多年来 " 在核心体验上的固化 "。往大了说,网易或许想要通过这一奇招,改变市场与玩家对于竞速玩法的固有印象:赛车游戏不一定要以跑第一为目的。像 F1 车队一样,通过主动 " 兑子 " 来为队友创造机会,同样能在此过程当中产生参与感,解决 " 十人赛车一人爽 " 的痛点。
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相比之下,前段时间定档的《巅峰极速》,则更像是一款「核心向」定位的产品。该项目由网易与 Codemasters 合作研发,这家成立于 1986 年的英国厂商曾研发出《尘埃(Dirt)》、《F1》等系列作品,《极限竞速:地平线》主创之一加文 · 雷伯恩也是出自该团队。
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9 F" e( k' a" j# K, z有 " 江湖大佬 " 助阵,网易这款产品的基调也显得相当「硬核」。从此前的测试当中能够看到,游戏内包含不少现实品牌与车型的授权,并且通过采用实地采样、扫描技术等技术,将八条现实赛道还原到了游戏当中,包括西班牙巴塞罗那,以及广州白云山等。
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2 X* c5 H& B) `6 h( @+ J% Z操作方面,《巅峰极速》的 UI 界面也相对简洁,允许玩家通过重力感应控制转向,档位则由于移动端特性设定为自动切换。此外,游戏当中还加入了第一人称的驾驶视角,车辆内饰、仪表盘读数等细节都做了细致还原。. E/ k" a9 D& K& M- M* Q2 ?2 L# ^
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. p2 B& c$ ?' O4 e( P这种鲜明的「拟真感」,或许也是《巅峰极速》最大的差异化所在。在笔者看来,除了 " 竞速 " 之外,网易的着眼点更多集中在「驾驶体验」的塑造,也就是通过车型与现实赛道的场景还原,去带动走马观花的沉浸感。这种更接近《地平线》等主机产品的设计思路,复现到移动端上依旧足够新鲜,也确实切入了一片少有人涉足的市场空白。+ [, k- d& Q$ `" W8 r' L8 u4 p
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竞速的下半场,不只拼 " 速度 "?
6 m3 i3 h0 x' n2 }两家巨头先后加码,是否意味着「竞速」将成为热门品类?未必。出于成本、技术等方面的天然壁垒,大部分团队连进场的门槛都难以触及。至少在未来一段时间里," 大厂角力 " 依然会是这条赛道当中的主旋律。9 P" _& r9 R. U9 `3 _0 g3 U9 |! s0 W
但现阶段,竞速玩法的市场环境确实在发生着一定的转变。《王牌竞速》主策划 Air 就曾经谈到,立项时期,他们就预判玩家对于 " 主流以外 " 的玩法需求会逐渐增长,加上汽车文化近几年在国内的发展,会为竞速产品在受众层面上带来更多市场机会。. _" ?+ M$ \6 J0 b+ q) W! g
同时,腾讯、网易相继拿出的几款产品当中,可以发现一个相当明显的趋势:「速度」在玩法迭代当中的优先级,已经被逐渐消弭了。
7 M6 H: X. v: h9 z5 X举个例子,像《极品飞车》手游当中的开放世界「热湾」、" 热力追踪 ",以及《王牌竞速》的特技设定,都是希望玩法能够从单纯的 " 比快 " 当中剥离出来,以此探索更多的延伸可能性;《巅峰极速》则是在写实拟真上抠细节,以此去强调驾驶体验的还原。9 E& U3 b% J+ w, J; A
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当然,这并非意味「速度感」不再重要,但速度带来的感官刺激始终具备边际效应。越过某个阈值之后,再单纯通过车型、零件改装等手段拉高速度上限不仅会影响竞技平衡、浪费设计资源,也容易让人感到乏味。针对这一点,腾讯网易分别走向了两个不同的分支——前者以社交将盘子做大、拉动留存,后者则试图通过「写实」作为切入点。0 W N# P/ h% \; a" c; c5 o; T% v
由此看来,如何在拼 " 速度 " 之外寻找解法,或许将决定竞速品类下半场当中,谁能在下一个弯道完成最为关键的「超车」。
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