京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 386|回复: 0

单品流水超 20 亿后,他们发了一款《光 · 遇》画风的 AFK-like ...

[复制链接]

1683

主题

711

回帖

7218

积分

论坛元老

积分
7218
发表于 2023-6-4 07:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
美术差异明显,玩法稀松平常。
, ^* y- B& Y( l) e5 T0 {! U  O& b2 J* ?& a8 P2 R
文 / 安德鲁6 q5 v* W1 }1 F* v! Q3 F  U1 K9 L0 q& w
一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?% h" s( Z7 B7 Y5 K
凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:5 v- N/ o& Q6 c
成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。/ U. r. H* N- P
即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
8 ^+ y2 ^" F1 H: x8 g# T# }  O+ F5 W不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。, M; J! x5 R; a" ]
游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。6 Y8 p' i+ H1 C$ g( W4 M7 m; v
. y' h% }0 R$ u- q" i8 ?
* b1 V# D0 K% q$ C8 C% P3 \
6 J3 z. \$ E7 [0 Y0 P
但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。
, r7 c1 x2 a8 c- S1 E. d! z, x3 _% i2 V
; \2 j9 }: r/ o' e& F

1 A' Q0 V4 h; n3 `# X初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?
% ~' D  `- K5 }) l& y2 A0 x. J8 g/ r初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。& t4 r+ ?" e# H& t3 Y/ C' k# M
看看商店的宣传图:
# |3 F* k( ~: s' L. j0 l! J$ p& d( _" N2 j; G8 P: z% ~8 e5 _, @$ A
! R2 [  h; a( H% \' z( C3 j' n

" `% z4 V. E3 A: l( M2 `再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。
3 l: ]' i/ y/ p甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey". t; @) e! F/ n5 l
) k# f  O  J0 O9 ]: e4 k& W

/ x  m8 b8 N, ?, c9 N! X& w6 C* ]9 h2 Q& Z. f  e
老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。/ M  v; V5 H3 m& r" \7 f
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。
" j6 r& w. o# C& L( ]7 G  ~
. A! m& s1 P! z) Y% c1 A8 ~! h/ {* o' v+ _

! a8 X3 |0 ^# J6 e. Q5 B《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。
2 J) C+ j& d9 m3 d5 `# s! y比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:
0 @2 L- f/ g* o: F6 V0 {' ^: D- f; C: K3 ], f9 r
* v% r. {  m0 z9 S9 L" e

, D, j  F5 N2 c& q角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:6 T* n9 ]" d6 L" y

1 T2 N4 G4 w! D& r7 O6 H# W$ J* o7 e5 b; V5 \
% S1 \. I$ m/ }/ V

- T7 \, O7 {$ Y: M7 |" u. B! P" I
2 b4 _/ H1 v% b5 G可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。2 d  D+ X% a! v1 h* A
游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。) E- p. S" [5 |0 `

  b: y9 X$ d5 v- D7 r' V9 X4 X7 n9 U/ D1 b

" i& @! r4 g, {' g' L4 o) u( T诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。* Z) K! |7 b+ m' o( T8 X
试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。
1 m& b0 w, [2 s《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:1 `( `: [  `/ P& V4 \
两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。
/ m7 e1 n9 u1 ]" {* v) p: O/ [+ `6 y, g' C+ T' Y3 I' k

0 W. p9 t; N2 v. p) O: Y5 v3 ?& ]6 Q+ H2 G; T2 _# ]
这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。
) t  {& a% O: d  {0 W6 q跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。3 ~! d3 @: V) W5 h
9 P0 p% u! c. r2 s; ]3 v( r  M

. g4 _$ o: ~+ K  k
% y8 _, `& m" \! I* _0 ?  x3 s3 X, k, e2 t

' L+ t: A  D( d' B9 K# D; {二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?
) ^; l3 p* m( c7 v5 F9 R. i话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。
' X9 \& O. l* q  o8 i4 X2 l- w/ X- S, @) \2 D

9 B; c- a1 z7 @$ y, ]4 J3 Q* y6 Q7 D
和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。
, c8 t- \0 a( c& e9 I# M# G7 G6 d4 V  u9 q

2 q1 v( J; C1 m( h4 g6 T, W: a5 C% M& x  G
而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。3 E9 I# v% S2 H2 f' `: e
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。
/ [, |: k+ G) ]9 z7 F. U: @/ ]# x同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。& U- _1 E6 q3 ~: c  o' d1 N
比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。( I* e- Y7 ?/ @5 C8 J, e5 q
不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。$ R1 L5 {: |3 _

( n6 W9 x0 {( Z) j: h, `! f* E
% q# d, o4 U+ F8 @$ S9 w( S
还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……
7 i( X; J2 p* q; z! K  [9 A! t  {- ?. o7 [0 F5 F. O6 W

6 @  s% D# `) _: Y  o
/ r* s) X$ `! K/ r+ r% q游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
9 r" ~" j/ Q$ K4 L! y0 H8 \/ a& C4 B5 L* j% u1 C. f
: J; M* ^( V/ n2 d

$ n; L3 y2 @3 \, e( M( j1 |当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。& o: n. |3 `. z, X: X+ W: t7 B
03
; X5 T- W2 M) f这不是 Habby 第一次0 ?8 _8 s  S2 N6 q& P6 L" v
" 另类 " 尝试7 k8 H$ e. W6 Q/ c7 W) u/ J  G0 o
乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。
; M+ }& x1 I1 @2 Z3 g$ z  c此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
3 p. D8 i6 F! [) O+ n2 B! N
. d8 M" A) S3 p% w6 j4 o2 ?  U' V+ _; P4 ]

9 B' `4 s: d  \# R, ?. {- m; i从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。& j8 r1 j% d) N  l) [6 Q. r( z
尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。( a. B" V  d3 M$ h! H' G
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:0 b! l, G; j' ]+ I6 u5 n9 E& l0 R
手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。
! ?! c5 u6 F) s$ _2 g+ g比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。
2 J- A/ [4 }" r按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。; r. k) ~8 Y0 ?$ L3 w  Y8 D0 J: V) {" m
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。; F1 k, ^! t9 [0 i5 f+ g) |
% n1 ]+ D  c% w* O) I1 e! ^: V

0 N9 l2 q( g' H$ t) z/ ~" v/ W; ^
8 H7 J9 g# T6 h9 x( P( O以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。
" }' r& P1 F# b1 c" S4 Y& c; s5 {5 M& Q! w# `* L) H  O

3 A' }8 T: S+ q- ]1 j5 ]# J/ H# S7 ^" [+ b& w% {
另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
% l* P) j. F, O- V! l0 e' g" x/ L这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。
# t. R) r/ ~* I& ]* P% K1 c% N
" k2 c8 g6 n0 {" z% F; j" L0 l3 n+ u0 ~/ k0 o
5 z; B( t; z! W) C; N& G4 F4 J
官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:
* M- [, O' ^, r, r+ i$ C# a9 K8 x' a* \# f5 Y8 V

' Q1 Z' h4 W# E( j6 U' b2 k' v* S4 q8 {5 n/ Z5 M
《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。! b$ A. ?# x& z  z# t

$ E( |& ^# B0 T9 f
. `9 m0 H" h4 f9 a9 m! v6 L6 h- l# g( Q+ N& q
游戏葡萄招聘内容编辑,' N0 B+ Z+ S* f# l6 C, s
! W. ?  i3 O2 o

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /6 下一条

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2025-8-25 11:53 , Processed in 0.041135 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表