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近年最大的卡牌黑马:选型两天、打磨 4 年,上线半年营收 5000 万美元 ...

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发表于 2023-4-6 10:07:29 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏常州
" 炉石之父 " 首次揭秘开发趣闻。$ k4 a# l4 Q( a8 s0 Y) h% u# w
译 / 安德鲁 & 风马
) U+ x* ~: T, Y% u8 p) X5 w$ E《Marvel Snap》显然在近年的数字卡牌和手游两个体系里都算得上黑马。( ]' `; g+ g! J0 B* ^6 n" _9 _! s- Z
《Marvel Snap》像极了业界那种含着金汤匙出生的 " 贵族 ":漫威 IP、" 炉石之父 "Ben Brode 主导开发、网易等大厂前期注资、朝夕光年发行……
" f* Y5 q. B% G4 ^, L2 L( v! d, o但如果你单纯把它的成功和这一连串 "buff" 关联起来,就太惯性思维了。
  H0 }1 ]6 G& D5 o; v游戏的成功离不开设计上的诸多巧思,以及一次次的推翻重来——比如 Ben Brode 提到:他们起初只花两天就用实体卡牌构建了游戏的核心玩法原型,但接下来还是用了近四年去完善它的整套系统。
9 n9 b5 \( d+ G同时,它几乎也是市面上 " 暴雪前资深员工再创业 " 的众多项目里,屈指可数的在市场层面收获成功的。
+ B+ Z% ^0 t" u! a7 M  v6 O前段时间的 GDC 上,Ben Brode 和他的同事 Kent-Erik Hagman 分别分享了《Marvel Snap》的核心理念以及卡牌设计方面的心得。3 C1 j0 x2 G: g% I( J8 D( Z
外媒 Mobilegamer 报道概括了演讲内容,以下是葡萄君对 Mobilegamer 报道的整理,略有删节。3 m: `3 S* B+ N8 m9 G9 z
01
! j) E2 ~5 f- c9 a. Q炉石传说与《Marvel Snap
5 [: @; n# z  a9 U4 V的 " 菜谱 "
+ ^1 i+ l3 r  Y6 ?; h* r& N( Y2023 年 GDC 会议期间,《Marvel Snap》开发商 Second Dinner 联合创始人、被许多国内玩家称为 " 炉石之父 " 的本 · 布罗德(Ben Brode,以下简称 BB)发表了一场妙趣横生的演讲,将开发游戏比作烹饪佳肴,聊了聊他在游戏设计领域的经验之谈。# g7 O2 b2 t, _+ I

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/ v" j. d1 y) k- KBB 透露,当他和前暴雪同事汉密尔顿 · 朱(Hamilton Chu)共同创办 Second Dinner 时,他们已经与漫威签下了 IP 授权合作协议,随后只花两天就用实体卡牌构建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。在接下来的四年里,Second Dinner 一直忙于制作游戏,对玩法和功能进行迭代,并完善其 meta 和养成系统。* r. K7 }% H4 ]0 d3 T) S+ s$ V
BB 将游戏设计流程比喻成菜谱。两者的共同之处在于:不同厨师(也就是游戏设计师)可能使用相同的食材、配料,做出大不一样的菜肴。而按照他的说法,他的上一款游戏《炉石传说》的 " 菜谱 " 包含以下内容:: b- X+ G7 [- R! Y) f% `$ V0 [3 \
《魔兽世界》TCG 的卡牌类型、攻击、伤害和获胜条件;; R" Z& i" }0 V, b6 T: o
卡牌游戏《战斗之魂》(Battle Spirits)的法力系统;3 F( |& r! e; \8 ~& z# r) y4 l+ L0 T) K
游戏里的其他创新:英雄技能、武器耐久、疲劳效果和低上手门槛等。1 s  x2 d8 Q8 @/ q
而《Marvel Snap》与《炉石传说》完全不同,由以下 " 食材 " 组成。. T6 B2 [% t9 f
《西洋双陆棋》的倍数模式;
3 N" m* p, b1 a0 Q3 l9 ^# d桌游《魔戒对决》《权力的游戏》的同时出牌和心理博弈;1 b. o( x7 ]& B$ E8 d1 [! e
桌游《大杀四方》(Smash Up)的场地效果;
; ]* b  [. P" ?9 O( P# g《皇室战争》的快节奏——单局比赛时间不超过 5 分钟;3 _" d' Q0 z1 \- U$ O( ^8 V% n
其他创新:6 回合、每套卡组 12 张牌、1 种卡牌类型。
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  T" q& e- {, G6 c
1 l# w; d, `% _6 ~" U/ P
演讲中,BB 详细分享了《Marvel Snap》的早期创作灵感来源:2014 年,当《炉石传说》正式发布时,BB 已经有了自己的孩子,生活中的闲暇时间越来越少,很难连续几小时坐在电脑前玩游戏。由于这个原因,BB 决定,自己的下一款游戏会是不占用太多时间,允许玩家利用碎片时间游玩的手游。* A5 N- u1 h6 ?4 j9 {

1 l$ \2 C9 [+ ^: f
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在《炉石传说》问世几年后,芬兰厂商 Supercell 推出的快节奏的卡牌对战游戏《皇室战争》,BB 称这令他 " 超级嫉妒 " —— " 只要你能抽出 5 分钟时间,我敢肯定你能在《皇室战争》里玩一局。这种感觉太美妙了。"9 l3 s& m  G! c# U* I: ^
按照 BB 的说法,2018 年,他在项目构思阶段玩遍了市面上的几乎所有数字卡牌游戏。这其中,中国开发商木七七工作室研发的《卡片怪兽》令他大受启发。同时 BB 还提到了《上古卷轴:传奇》和《植物大战僵尸:英雄》,并称他和搭档汉密尔顿都对围绕西洋双陆棋的 " 双倍积分 " 来构建一款游戏很感兴趣。
4 R, L6 r+ w# U- k7 B* \* T) j与此同时,另一名《炉石传说》开发者、BB 前同事埃里克 · 道茨(Eric Dodds)在往年 GDC 会议上的一次演讲也给了他启发,尤其是演讲中关于 " 小小胜利 " 的部分—— " 就算你在比赛中失利,小小胜利也能为你带来一点快乐。"BB 说。
; }( [% i( @. K' @* n; r《Marvel Snap》中,开发团队甚至将玩家撤退变成了一场 " 小小胜利 ":游戏开发期间,团队将玩家撤退时看到的弹窗文字从 " 你输了!" 调整成了 " 逃脱!"
/ f4 B% r8 k1 g3 [" `" 这让玩家苦中作乐,觉得战败也像一场胜利。"BB 解释道," 你只是战略性地撤退,并没有被对手打败。我们意识到,通过在呈现方式上做出一些改动,我们可以强化玩家的这种感觉……你没有输,只是成功地逃走了,你是个天才!"6 B( ~+ K  U+ D% V" t7 v
当谈论(游戏中)屏幕内文字复杂性的时候,BB 进一步聊了聊这个话题。BB 提到:《植物大战僵尸》的开发者乔治 · 范(George Fan)曾经在 GDC 会场发表演讲,讲述以简洁、清晰的方式传递信息的重要性。他认为这种观点很有参考价值。
$ B' C* d' v( n' \. V9 Q" 这颠覆了我的看法:乔治说如果你在屏幕上呈现超过 8 个单词,玩家就不会去读。在《炉石传说》和《Marvel Snap》中,屏幕内单词的平均数量分别是 9 个和 11 个。"+ x7 K3 m) q( C/ q/ A  h8 y' k) a
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5 R) Z2 L+ z2 e  `& ^4 D* h# [% F( B
基于相似的理念,Second Dinner 始终坚持高度集中、简洁的设计方法,这在《Marvel Snap》的名字和背景设定上都有所体现。开发团队认为:与其生搬硬造地为游戏编写背景,或者硬塞一个糟糕的故事进去,倒不如完全不考虑剧情。另外,开发团队之所以决定将游戏命名为《Marvel Snap》,是因为在游戏名称的众多备选项中,它是最直接的一个。7 |0 J" v* u) y: B1 `
《Marvel Snap》也把这种简洁的理念代入了玩法机制的设计上,并且将其作为最重要的特征之一。BB 透露,他仔细研究过开发团队为 " 倍数模式 " 构建的 9 个不同原型,最后从中选择了最清晰易懂的版本。
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  i% [1 B4 W4 |- [4 V' }卡牌游戏的随机性
! S5 q# I# @' [( |演讲中,BB 还谈到了 " 输入和输出的随机性 " 这一话题。Second Dinner 之所以决定在《Marvel Snap》中添加各种不同的场地效果,正是为了增添游戏的随机性。他补充说,随机性会给游戏带来许多变数,让玩家感到兴奋,但开发者需要确保玩家能够针对游戏的随机性采取行动,或者制定决策。0 Y$ ?" P" r6 w% W6 g# y
BB 推荐大家观看理查德 · 加菲的一场名为《游戏里的运气》(Luck in Games)的演讲。" 乔治 · 范的 GDC 演讲很棒,但这才是我一直以来最喜欢的设计演讲。"BB 说," 我想,大部分人都误解了运气和技巧之间的关系。很多人觉得它就像一架天平,一边是运气,另一边是技巧……但事实上,两者并非完全对立。"
2 [! \( J: _3 H2 y" Y2 E* e; J" 某些既有运气成分,又鼓励玩家提升技巧的游戏之所以特别好玩,是因为它们包含大量有趣的决定,并且玩家每次游玩时,都能够感受到完全不同的精彩时刻。"* f" v% R( G  K" \( V1 Z0 t
而对于 " 输入随机性 ",BB 将其定义为当玩家面对随机事件时,所做的具有策略性的决定。, n. }5 |* ^0 d" m/ E+ |
" 输出随机性 " 正好相反:玩家需要在游戏中做出某个决定,过段时间后才会发现自己的决定是否正确。BB 提到,开发团队精心设计了《Marvel Snap》中的许多卡牌和场地,就是希望能够为玩家提供这两类随机性带来的兴奋感。
5 ]2 o1 l8 `; e) l! h- F演讲临近结束时,BB 向过去四年里努力工作的《Marvel Snap》团队表示感谢,并提炼了他送给同行的四点关键建议。
) z9 ~- l3 [7 M$ G巧妇难为无米之炊,在食品储藏室为厨师们备齐食材;+ K- m( N) p; p2 s/ Q4 I& H
在找到明确的方向前,让团队像快艇那样快速行动;( ?) P3 E, q- K5 |( v6 G3 J, f9 ^: |
充分拥抱游戏中的随机性,包括输入和输出随机性;
; U5 K5 ^/ K  X+ v% D- A推崇简洁的玩法——尽管这可能让团队成员对你不满。2 h  s: D1 ]. l
03$ S) J- W+ n1 ~3 m
学即兴表演的游戏设计师$ g1 g+ n& I5 ^4 |. T4 _
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8 m7 Z) k) h/ c6 l3 ?哈格曼首先指出:《Marvel Snap》玩家经常要求开发团队添加调度手牌(mulligan),即允许玩家对起始手牌进行调换,这也是《万智牌》等其他卡牌游戏中的一项常见功能。
# o& ~% r& t9 {1 X% P按照哈格曼的说法,《Marvel Snap》的许多新玩家抱怨他们在首回合无牌可打——考虑到游戏总共只有 6 个回合,这是个大问题。但开发团队觉得,添加调度功能可能拖慢游戏节奏,还会导致游戏显得过于复杂,对新手来说有妻如此。2 Z) k2 e/ X* H. X8 \- _! T2 U
通过卡牌设计,Second Dinner 找到了解决问题的办法。哈格曼说,他和团队设计了快银卡牌,并围绕该角色的速度添加独特能力,确保它每次都会在玩家的起始手牌中出现。当开发团队在《Marvel Snap》中添加这张卡牌后,新玩家就不再要求游戏提供调度功能了,游戏的节奏和架构也没有受到影响。& P! u+ W6 }" h" I0 s1 M0 e
哈格曼还提到,为了教会玩家不同卡牌的协同效应,开发团队非常特意地选择了卡牌解锁路径,尤其是那些拥有 " 揭示 " 和 " 持续 " 能力的卡牌。
; A* j! d0 X9 X$ h随着玩家深入游玩,开发团队会确保钢铁侠、惩罚者等几张拥有持续效果的卡牌加入玩家卡组,最后还会提供能为战场上本方所有卡牌增加 2 点能量的光谱(Spectrum)。通过这种方式,游戏既能巧妙地让玩家了解合理构筑的潜在好处,又不会让玩家觉得完全被牵着鼻子走。
  }. J0 I  b! C$ e奥丁等卡牌能够触发区域内其他卡牌的 " 揭示 " 效果,则被用来展示将所有 " 揭示 " 卡牌串联起来的力量。Second Dinner 特意设置了卡牌的解锁路径,引导玩家使用钢铁之心、狼毒和白虎等揭示卡,最后以奥丁结束,从而向玩家展示了将优势互补的卡牌结合在一起所产生的能量。
' S2 W+ V, I, c/ q8 H2 W( j哈格曼送给同行的另一条建议,来自他和 BB 散步时的一次对话。哈格曼问 BB,怎样才能成为一名更好的游戏设计师,布罗德建议他去参加即兴表演课程。
8 W! ]0 L# Z2 X$ V1 e$ \即兴表演中,负责人常常会高喊 " 新选择 ",迫使演员们突然改变表演方向。哈格曼指出,不断寻求新选择的思路对设计师很有帮助,尤其是那些需要反复迭代新功能的设计师。哈格曼透露,这种思路曾经帮助他克服了创意瓶颈,放弃了一项游戏内商店功能,以及并不太适合游戏的黛波丽、蜘蛛女侠的部分卡牌技能。3 V& \2 D, |9 |+ a* |
" 当然,这会引出一个问题:究竟什么时候打出‘新选择’这张牌?如果你一直在对游戏进行迭代,我很难告诉你什么时候最合适。但我想说的是,如果你已经对某些内容进行超过三次迭代,还仍然觉得它不够好,那么就是时候去考虑新的选择了。对我来说,这种做法会经常让我跳出思维的束缚,非常有效。"
# J% C7 R0 S6 l1 A内容来源:
5 U$ m% V* i& |3 phttps://mobilegamer.biz/second-dinners-ben-brode-reveals-marvel-snaps-recipe-for-success-literally/- u7 t) Y7 Y- j) ]
https://mobilegamer.biz/second-dinner-reveals-the-secrets-of-marvel-snaps-onboarding-and-card-design/
$ u: |5 I$ _) n( t; a3 i. V游戏葡萄编译整理
8 z7 O8 W1 P# x, y$ a  e( q: |6 c& M7 n游戏葡萄招聘内容编辑,

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