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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
7 {6 V3 u* _- l1 q5 @$ m1 ]: C9 t3 U! y7 e3 Q
文 / 灰信鸽
# `5 b" x% {( X" ~# n) K8 ^今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。8 Y) y% j0 g: U' c/ z$ Q9 c
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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* M6 ~' z% ^" r( i( r
1 [8 p" C* E* [
. }1 n3 d# `1 Z* r- j$ F以下是正文(内容有所删减调整):
& C! P) C: H# N2 w我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。- k; |  r6 J9 j9 {8 c! F
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
6 U2 }& r: u0 c( x% q/ F2 N* e4 u; J% K' E
% r- U6 b9 }! ~# z7 M9 Y$ r% K& a
9 |% z$ r9 y1 {6 K
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
' ^3 h: I& ]' A- c' T在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。* P/ o* v! k0 m3 i
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。: Q, X3 F2 a  t. A

; f! Q. Z" N4 g3 x1 G% R6 X8 Q; I9 e9 f; H9 v

7 w  N$ M" x3 {) y& L9 I. d《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
7 A0 r6 ^+ V9 r1 r7 y从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
/ d$ F6 x6 U6 [1 K  q* b, P所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。  @, V  u3 b1 P; h
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& x& W8 I  Y$ ?  g' ^. x* p
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。2 P+ `/ v; j3 _
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
7 [: H0 Y6 {5 c- t0 Y但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
8 g9 p# Z' n) \% S8 `关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
- w" e; p( C. b/ `! h3 D6 `9 y6 n: T

* M3 s. i/ f) j0 |# e& T# x
- R, \4 e5 s: q, f第一是用户定位。
9 p2 u+ F, n% v' k+ b  w大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」) K- B( l7 D6 v
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
3 b* g3 w4 k* m; e1 h' k0 {( o大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。7 T; W% I8 M. a1 k; K" G5 I1 l
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
, h) r8 g3 i+ b3 L2 u1 D所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。6 P( k% w/ k2 L" ]+ n. q$ q
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。' N; j$ L7 _: K* B3 k+ A# I/ K

5 z' N( A& d3 c" |0 s5 {7 w" l% E$ g5 a9 ]- ]& J

# N: T# V! C" }* X第二是美术选型。
& t/ U/ |0 j: r4 {大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。' S* A; }7 J" w7 T! H
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
  q! g( N% P; e% E/ k7 k所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。6 @2 |* U; j. u, t: N: [: O8 A

7 d4 l" {' g( l0 m
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) v% G1 T& x# h( k! a  w- s6 s第三是玩法选择。1 |# o0 V" Y1 P7 F9 V7 E( K: p
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?! R+ M9 Y, p+ X+ F% P
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
  y* J  |0 R! |4 Y8 @  V《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。* c, ~' V/ _/ b, O& d
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
7 o" O/ O1 g, c4 u按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。: h/ h( P; A2 d  Z  J2 f" r+ \
% k1 p# \1 V2 I; L& R' M
& z( I! T* D- u5 J  V

  D  M: A2 K0 O. }第一是爽感的设计。# u* [) _7 T4 w7 \
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
- [, P/ D* E7 T( _: x  t其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?4 V/ l- p! j' ]: g8 o1 C/ v$ M
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。- t9 A4 h! K5 @5 {' `
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。* d2 m( V1 f2 m; C! z2 G1 E
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。; |  Y' b8 h3 _) U' h2 u5 k
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。! W1 h7 N% d0 c. t" ~$ N* P

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# E9 }* r! J* v
- g3 m* \3 R- ]) E: V0 f第二是副玩法。
7 G) X% o( q* M% l) ~另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。/ \8 p+ B; B& {
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。! l4 V/ f1 b' d, `
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
+ b* W" Z/ I! w. N' b8 P2 m# X0 Z. j& P

! f8 @) ?+ W9 Y7 j
1 B1 F& h% }* `. r而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
. f4 l, Z3 z. X1 p  d3 I后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
/ A) [5 n  ~0 L4 p1 o所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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2 _: V. z* |, M& l- v& h) R5 z- W& M7 |; \6 l

* a3 h1 e6 x# Z* D% ?6 i8 c! S第三是运营数据。
" ^  F5 @/ A' p  h$ _0 S0 O一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
3 ^* `  m) m% w; h3 n+ t5 {5 ]5 s$ {很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
4 `1 |9 x/ h  m) r就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
+ E. }/ I" R$ q% m; {) n) d; K% K! N5 z/ m. v; d! w

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第四是后期回收疲软的问题。9 l5 s) H4 o$ v; \
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
4 v* p' B1 \, R3 Z# Z7 G8 C2 K. p从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。' B+ u4 }1 `: b: q% q

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最后我想聊聊创新的问题。
" \% N6 Y: B: J7 g8 G. F4 }长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
% |. H  S9 h+ F5 v: m8 ^在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。9 |' G- l( R9 Y, a
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
8 c4 K1 {- }; U我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。; N* l, c$ t- W
最后,我想说一些题外话。
% G$ g4 i8 z3 |上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
, m$ q6 {' a3 ^8 k! [2 [& n- G我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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# V$ r* c; u0 O2 q$ d7 L游戏葡萄招聘内容编辑,

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