京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 385|回复: 0

单品流水超 20 亿后,他们发了一款《光 · 遇》画风的 AFK-like ...

[复制链接]

1683

主题

711

回帖

7218

积分

论坛元老

积分
7218
发表于 2023-6-4 07:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
美术差异明显,玩法稀松平常。
* }$ O. P$ @5 y2 Z" O
7 }% f) A0 u& L文 / 安德鲁
4 y" o) _7 v& f8 t6 o0 j3 i  y; g一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?
" v% r4 ^8 I- t, |凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:
4 y2 @) X4 e8 R* v4 _% e  i成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。! b+ D* H* T: ]: J8 E- a. r
即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
  L7 b: g( P3 e4 y; o! f  R不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。
3 Q- n& }3 _! z2 b# E游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。. D1 p6 o: Y6 d4 f  b

( P1 {0 E8 o+ v9 Y/ @* @
( U6 `  _" M+ b1 M8 x% ~+ m
; i8 b$ u; U" ]1 V5 j5 M, ?, v但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。! Z3 c0 ~- X, i3 o* p
% E' E4 m/ ^$ C6 F  z1 c
4 m/ V/ v1 }0 W4 x0 f$ L, x- G

1 x& K2 o' I) j( I1 N( V, F, W" l初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?* N2 M) R, Y! N$ g/ j- N: a& D
初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。2 V) l: g- ~" ?" R% Y! T+ |! q; B! ^
看看商店的宣传图:
7 R  j( {6 B( g, ~/ J- a. z. x0 s' g1 j: |! V

2 O, i" ^: V: _$ E  _- i5 r% J, {0 V: G' R, a# P: S: q
再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。
. R1 d! d; k) V6 q* z9 U- X1 l$ ~甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"
! ]3 D" s3 T) J% p6 M6 i2 W5 Q. F9 b4 }! l' \( V. _
: r5 _- Z  l, ~9 g( V/ D" l
; P& E- Z  }8 P% @$ s/ m' }4 g
老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。
0 j  v; l; l: W6 u过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。2 q( h( R8 L0 p3 G% l- |* _
/ Z* F, j# g9 E0 i% d5 I  X* v0 B
6 h2 `: p/ O% V) n+ d( ^; y2 B

  _+ M- T( \" p《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。
# q7 o1 d* q8 A# z, @* q比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:2 f. E2 K$ a6 n4 a5 M2 H

% r& H, E; Q& Y8 }/ k, i3 |! G4 ?* @3 ^3 |* q: x; y$ X8 |

) l# a$ J. _2 k8 Y( t8 `  `! g角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:
: r4 H+ A# p% _2 g8 |6 I) f0 l$ j! r( s! K, b& g
) |) U9 S# O& t: q" U$ ~  l5 {
8 X# p, F1 n8 L# O+ q6 J
- G7 V- O" j- B% @

/ x7 g+ w: q+ U/ r可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。
& |, z- ^9 B' D+ n: Z游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。5 @7 M0 t. \# V, D7 t
3 K5 o/ |% {# O( w! N- G8 r
5 M# L/ A- [& A; t" X# C9 R. r
" l( b" o2 |' N% n% L
诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。; }- y; g' ^' T2 ?1 a
试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。
% Y3 \" W: I1 T, `+ b《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:
) p# j% w/ I7 F% I( i$ c! V7 u+ X$ q两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。# O: K1 Z! n" e! ?0 T5 ]4 l* m" S

0 x! a3 s4 s8 _: h1 l1 o  x' N3 M5 U8 t+ @! ^

" m) E4 j) i0 I& ^这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。7 O2 t6 ]. j5 D$ @! _
跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。0 }+ N8 u5 c/ {& p& X
: {/ r7 U* H$ j4 D" e& l

0 O, p/ ?+ t+ P$ H2 F1 T
& f4 w- i  B, T6 X( ~
- Y( Z. Y, t1 d4 n
  T* a) R) a- i7 z1 n7 X二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?
  j9 m' D$ ?7 [9 \话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。! G( T) l1 ?3 c7 {! v
1 J' ~3 J- h. m7 @5 p+ f" ~
# g- S6 a- C3 N; h5 y
8 d: }6 u5 M7 T7 s  @
和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。
: @- i+ E. q5 i6 v& S
# O- b/ O  V$ ]
$ \+ y7 j- l8 C- @- \
! g! \: M. I, U& R而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。4 {# j8 E- {. c8 k' P+ V0 k$ v
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。
7 g: a  I: l! i- l; x同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。; `; S* t. H. K" X
比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。
; |. @; e  x) c8 d不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。+ A6 h3 d3 P, y2 d% p& i  g
7 r$ ]" j9 @! Y) G% l* a

! C0 l3 h2 j  i- \: B! m  K; `  a( I) I- M6 E
还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……
3 z$ y5 y3 F# W) ?1 x* h! P- H. v2 l" `( u) }
- x( o$ Z( i4 M$ ?) Q7 t

5 L2 R; o& \4 h+ k游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。' E9 A6 R1 A+ \' C' x# W% g
' v. D7 j, Q4 S6 i9 C
# W3 w" v4 t) N7 r7 H
+ [, e1 f  m$ @; k% ]& z" A0 P
当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。
; A2 ~. ]& T. S1 o8 K  b; }03
( ]+ B3 l0 \/ x5 E) S  U9 q* Q这不是 Habby 第一次
4 j, K8 h8 C0 ~" k& Q" 另类 " 尝试
; }  `( |, W4 L9 M9 ^! k; ?: L4 b乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。
, d1 [! F) x, y% b/ {: G! T此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
0 [+ ~3 Y8 v: z0 ^# d9 K$ x+ H4 j+ M0 a$ \* t( f7 C% _
$ ^( K' y$ T& t7 x; F
. U! v* A+ T7 L3 L, z  A( p
从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。) r, X) Q5 Q( A) b
尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。8 p6 l! @2 V9 d/ ~- t
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:1 O# k& m# l4 T: g" H/ V) m7 a* K  a
手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。# A- F& K: X9 N1 t0 q/ s- m& L
比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。
5 n8 x8 V7 `! G7 d. S4 P按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。5 G* c; }* c  d( A8 {9 M+ d0 U
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。
9 _& m* b6 K  W# _6 W* u  z/ |* O7 e& e7 m! v, v! G; X" D$ J
( n2 c( d1 P! W9 q9 @8 |
( k  l. `2 A' ^7 Y% f
以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。) F# X) M9 _8 Z; N7 B, Y
0 ^/ ?2 e! I9 k) j0 R
% T; @- y6 G* w# _3 u+ U1 ~
1 F. I* [, q" u; R, ]2 l& t
另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。+ I3 B. k0 w4 [7 ^1 [
这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。& k! d" \3 u% N; U0 u

4 d9 t  Q$ j  x5 L- Z8 _8 H% p& `- _, ^- [9 S
  `2 O1 B% i* S8 _; x
官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:
' m9 e2 W' }# |& M1 n4 {- y2 t* E2 A

" H# g; s4 t& S3 h- w) ]) W! u% J. K1 g5 @* b, b
《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。
7 R. g0 g; T! w0 T! O4 {+ I6 B" ~4 q! M' u

" Q4 q; B1 ?; ?2 U: j
5 s, s: g4 T3 Y0 t9 b游戏葡萄招聘内容编辑,
6 O. H3 ?5 k2 }" D1 ~9 @! Q# a% x+ E9 Z% }: K+ b) S% u4 X2 E5 c

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /6 下一条

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2025-8-25 11:53 , Processed in 0.039992 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表