|
一盘大棋。
9 A" N X. M( P3 O, }4 K* V% i% z2 ?, p; P9 e3 S, ]% L6 t
文 / 以撒/ l: g# L; A& y+ C
编辑 / 托马斯之颅* D! S# f% o4 E1 U
一个多月过去,很多人还不知道 Epic 在 GDC 上发布的新内容有多炸裂。6 y6 B+ b, {# ^$ m4 y V7 s( l
简单来说,他们推出了虚幻引擎 5.2 预览版(目前正式版已经上线),用一个新 Demo 演示了几项提升效率和表现力的新技术,发布了一个特别版本的 "UE 编辑器 "、一个整合性的资产平台。对于这些新动态,在国内你可能没感受到很大的反应,但油管上不少开发者都表示看麻了,直呼令人窒息,甚至有人发出这样的感叹:
# n0 d8 T) ^: m, R7 i/ y7 P* Z
" {+ P+ i& R: D% x" L2 V
# M+ m9 G, g" x$ ]3 i
# F: d( R6 f" |0 ^& `" @, l7 P其实在最近 AIGC 内容铺天盖地的情况下,我们似乎已经对新技术有点麻木了。即便这技术真的很厉害,也会觉得离自己太远、与自己无关,很难让目光多停留一会儿。6 v T3 y$ X7 b- @8 C. |
但这次还真的不太一样。最近,葡萄君和 Epic Games 的虚幻引擎大中华区总经理吴灏、虚幻引擎首席工程师王祢、虚幻引擎游戏商务负责人 June、虚幻引擎业务发展总监徐良安、虚幻引擎社区经理大钊聊了聊,发现这些内容不止需要大厂、大团队关注,可能还和我们每个人都有不小的联系。
# M% U% J' o6 _; N: }+ ]0 i5 ^( w* z( V c% w4 x! i1 ^
4 R- W1 E- g8 O# Z; S- k0 t; U( U. h
2 O4 ?6 J, r1 e, |回想之前几次虚幻的大更新,不管是《古代山谷》还是《黑客帝国》,表现都相当出彩。但比起单纯地评判 Demo 效果如何,或许我们还可以更进一步——放出这些大招的背后,Epic 葫芦里到底在卖什么药?它的这些动作,又会如何影响行业?% H6 e( y; l4 r6 D
- {# p8 I. i; C7 j) O: X) J' N+ s& X6 ]6 h n
. |* m8 j: M7 z- ~# oUE5《黑客帝国》Demo6 l v! d( i# l5 ^
9 }: Z: D3 q6 f! F1 o9 L01! o' B' h# N0 j6 R3 Y6 x$ \
指数级提升效率的新技术) Y% u2 n- c; w! w' ]( o
首先我们来讲讲 UE5.2 主要的几项新技术。这次他们推出的 Demo 叫《Electric Dreams》,从演示看来,它的游戏性似乎不像《黑客帝国》那么明显,但在表现层面,接触过 UE 的人不难看出门道。
. w+ h! S/ e+ w比如和以往游戏中的汽车不同,演示中的汽车换上了一种非常有质感的 " 皮肤 "。在光线照射下,你能清晰地看到其中不同层次的折射、散射造成的色彩变化,就好像现实中蛋白石的视觉效果一样。再在车身加上灰尘材质后,不同材质之间也显得相处融洽,看起来非常真实——这些都是由一个叫 Substrate 的材质系统实现和实时演算的。# D1 U6 d% ]: p) `" T1 d
4 x# _$ J0 ?! z/ w" @2 P+ B/ V2 P* w
7 J9 `( t) G8 B w$ N% \5 D3 U
( U) T3 a6 ^2 l, }王祢提到,这种多层次、复杂的材质效果,要在游戏中实时渲染,并保证多层材质和光线交互下依然准确切能量守恒,是很难的一件事。以前的多层材质只能做到线性混合,但有了 Substrate,研发团队就在美术层面有了更多的 " 积木 ",能放开手脚去做这些更炫酷的效果。4 I; e1 j+ r8 x( S( J- o0 T
并且通过 Substrate 对不同性能的目标设备的适配系统,引擎就能自动分析和简化多层材质的主要能量贡献部分,在保证尽可能少影响视觉效果的情况下自动简化材质,使得那些不同性能下的材质表现,也不再需要美术去手动调了,这会省出很大一部分精力。
7 d( Q$ M+ u7 u7 J再比如,当操作者移动场景中的一个元件时,其周围的地形都自动发生了变化。你希望这边有条路,就把小山挪过去,觉得不合适就再挪回来,路会自然延伸出匹配的地形。当然,这样的 PCG 工具不一定适用于所有场景的关卡设计,但在整体上对效率的提升肯定相当显著。; h) W3 K9 p* o# J& q- M, \* J
+ j- f3 D7 U) ^+ R/ m. }- P
1 r! e/ r. d( C
( `) O u* v" F接触过大场景的人可能都明白,现在的地图越做越大,要人工铺设所有元素简直是让美术坐牢,做到一半要改就更是地狱。而 PCG 就能一定程度上解决这种问题——王祢举了个例子:如果我们提炼出植被在不同经纬度、气温等条件下生长、分布的规则,结合 PCG 和一些定制化设计,就能很高效地把一个 8KM*8KM 的大场景填满,并且还能像上图那样随意调整。在将来甚至当下,这种技术对大作而言都是不可或缺的。
+ H3 b4 I2 t, \ L- l. E( E% f# T5 k% P. F! ~+ m1 J6 E
3 g. R+ u. o( B9 \" p2 D/ E
5 A9 D& A& \: E$ j5 {当然,小一点的场景也不在话下
# p( ?0 j4 k) l+ e; [另外,让人印象很深刻的一项技术是 MetaHuman 动画器。在动作捕捉中,高精度的表情动画一直是一个门槛很高的模块,不仅需要专业的操作水平,还得有少说几千美元的设备。但是有了 UE5.2 的这项技术,你直接用 iPhone 录制视频,再花十几分钟转换,就能得到一段和前者质量差不了多少的、可以编辑的面捕动画。
8 B6 y: S! Z0 F1 A$ L5 d
( A# h8 c3 L9 m% l* F+ z* `+ E x* R6 @/ s, E
. G5 d( j# ?9 j/ g9 {6 _! K" p
演示完这段,GDC 现场的掌声响个没停 k# h0 C# K v! i) U& L C( g
当然,采集的数据也可以套用到你创建的其他 MetaHuman 上。仅针对面捕而言,这项技术呈现出的效果可以说是降维打击。徐良安提到,首先通过 MetaHuman 创建角色,就能节省 90% 以上的角色建模成本,其次动画器又能规避高昂的设备成本、指数级地提升效率,在这一环节再节省 80% 左右的成本。在将来,不管是 3A 大厂还是一两个人的独立工作室,都能大大降低决策成本,无差别使用这样的技术来做面捕动画,其影响力可想而知。1 V2 O3 Z( k- M* T$ S# y0 {
9 b7 ?2 q3 m6 k4 p( w
4 N. w1 P' p7 l" e' d" o+ k
* t- H- M* P2 k! N# q9 E看完这些技术,你可能以为已经结束了,但其实这只是个开始。
9 `3 U5 e8 w9 p023 b G- G, S8 t& `* @& I# U3 x
" 面向元宇宙 " 的平台和语言?
3 p/ b! G$ ]# C/ ?$ K& c
* ~3 \5 k" o+ ~# n1 e对于不怎么使用 UE 的中小团队来说,这些技术或许会显得不太亲民,毕竟都很难有应用场景。而接下来要讲的几项内容,适用范围可就大得多了,甚至可能和每个想做 3D 内容的创作者有关。
' }1 y+ x- @# v6 A; A! M6 c1 H5 C4 ?6 ?( j3 ?
( l/ Y( b7 O* F; @2 F. Q7 X
) N- u, b: k; U% @为什么要做这件事?大钊提到,FAB 的意义一方面在于把资产平台做得更大、更全、更方便使用,并且它不会局限于给 UE 使用,而是面向任何场景和创作者;另一方面,则是要形成一个完整的社区生态,也就是让一部分生产者专门提供资产、一部分创作者购买资产养活他们,形成一个良性循环。与此同时,Epic 也依然在 FAB 的创作收入上沿用了 12%/88% 的分成政策。
1 T" b" y: O& k* b# B% ]其次在游戏内容层面,他们发布了一个不同版本的 UE 编辑器—— Unreal Editor For Fortnite 特别版(UEFN)。在 UEFN 中,创作者可以直接调用《堡垒之夜》中的资产、接口,按自己的想法做一个新的玩法或游戏出来,并发布到《堡垒之夜》里。 C+ m2 R% P W- v9 h
& O% d) B% G. [
+ L# w! N* A$ X9 ~ d
/ {; f# N: M0 ?
听起来这很像《Roblox》对吧?实际上这就是 UEFN 的目标之一,而且似乎已经光速达成了—— UEFN 公测后第一天,许多玩家就马上做出了各种各样魔改的射击、赛车、跑酷、解谜……甚至是恐怖游戏。连 Epic 的创始人 Tim 也为之有些震惊,觉得玩家的创造力远远超出了他们的预期。
* _; T; s7 V, s9 u1 C8 N
/ z, i% W* ?/ s- E# }1 G4 c6 Z8 H) x2 @& {! ~
: N5 d! H# E5 P! Q9 }# q1 ?( ^
图片截自 YouTube@iFireMonkey
7 Q' E+ ? c" n. ~这样的效果,也证明了 UGC 大潮的势不可挡——只要游戏本身够扎实,官方能把编辑器和资产提供到位,就没什么挡得住玩家的创作。从这个角度来看,像 UEFN 这种门槛更高、上限也更高的编辑器,其实是必然出现的时代产物。因为《堡垒之夜》本身的属性决定了,玩家们更有希望用 UEFN 创作出更大、更复杂、更有创意的产品,就像《DOTA》脱胎于《魔兽争霸 3》一样。
% U3 @/ c/ \5 T# ~( Q- z0 @" q当然,这可能会是一件相当长期的事。而 Epic 也有一个中期的目标:让《堡垒之夜》在 60% 的本体内容之外,还有 40% 的内容完全由 UGC 构成。为了这个目标,他们还打算专门划出一部分《堡垒之夜》的收入分给创作者。吴灏觉得,这是因为 Epic 看清了未来几十年的一个大方向:互动娱乐产业,一定是 UGC 的天下。
1 j, I' F; m7 E3 B
% O- l6 M a1 m) P
3 [* f! n3 _/ V0 E3 y, V/ J3 r$ F3 u- u: S2 t) B
最后,还有一个相当重要的内容:高级编程语言 Verse。其实它并非单独被拎出来发布的内容,而是 UEFN 所使用的编程语言,就像 JavaScript 成为了 Web 的事实标准语言。这种语言的名头很吓唬人—— " 面向元宇宙 " 的语言,乍一看我很怀疑它是不是在吹牛,但实际上从 Verse 能看出,Epic 对元宇宙还真的有一些自己的理解。
" n' k }- g, j/ A这种事对开发者来说是绝对的福音,因为它解决的是行业永远的痛点:重复造轮子。与此同时,当游戏模块也像美术资产一样常规化,游戏创作的门槛就更低了,因为谁都可以拿起这些 " 积木 "。
9 W$ m0 G! r# x& |6 d6 ~第二个目标,是这些打包的模块能实现多人同时编辑的 " 热更新 ",同时还不至于让游戏因为代码改动而崩掉。这就牵扯出一个大问题:编程者必须在写代码的时候,就能意识到哪里有 Bug,因为运行之后、游戏已经崩了才看到报错就晚了。# c" w8 k8 Z$ i/ P' X- A
这样的目标,就要求 Verse 语言底层的健壮性、安全性非常强,尽量不崩;并且还有极强的规范性,以便在编程者编写时就指出可能发生的 Bug。这样一来,也就决定了 Verse 会是一门在开发逻辑上与主流不太相似的语言。为此,Epic 还专门找了编程语言学界的各种大牛一起研究,可以说是煞费苦心了。但与之相对,他们未来的图景也确实够大,称得上是真正的 " 一盘大棋 "。
8 ?1 n1 Q9 X; k J8 a+ |3 m; Q03) J; G! Y) X0 I, d- Y
大作的爆发离我们还有多远?! m* g. [& ?' x+ P! A0 E
这些内容看起来很多,但实际上可以串联起来—— Epic 的终极目标,就是他们心目中的 " 元宇宙 "。这种元宇宙的最终形态是什么,现在还很难说,但至少我们能确定一点:他们的第一步,是先做到高度开放和自由的创作者生态,所以才要开发出这些更便利的技术、更开放的平台。
) Z7 H+ T) M; y0 U: r; g" z. a+ Z2 ^近年来,UE 的更新确实牵动着不少人的关注,但在国内,它似乎也一直离开发者们又远又近——它在一定程度上代表着高品质,却也让不少公司因为它陷入了阵痛期。June 觉得,这是任何技术转型本身都会面对的一个过程。( r" a9 O* s$ s6 g
不过好在,我们能看到转变正在发生。她提到,一方面,随着硬件性能的不断提升和平台的延伸,高品质游戏的天花板正在变得越来越高;且近些年,那些在移动端上顺利跑起来并大获成功的高品质 UE 产品,给市场带来了极大信心;同时,《堡垒之夜》等跨端产品也给全球开发者展示了 UE 的巨大潜力,验证了跨平台的技术壁垒并不是坚不可摧。在市场信心愈发坚定的同时,前几年 UE 开发人才紧缺之势也有所缓解,大部分行业从业者都紧跟步伐、拥抱 " 阵痛 ",加入了 UE 开发的队伍。
) z1 g) Q9 x/ J% Y9 S另一方面,Epic 对开发者们做到了尽可能的开放,一直在分享各类官方文档、培训课程、学习资源,以及随着引擎大版本更新推出的开源示例项目等。在 UE5 发布后,他们也推出了全新的开发者社区网站,整合了不同的社区渠道和工具,方便创作者们更轻松地找到和分享知识;同时,Epic 还有一支专门与开发者对接的 support 团队,尽管人力有限,他们也尽力协助开发者们,解决了不少研发过程中遇到的疑问和难题。另外,像 Unreal Circle,Unreal Open Day 等活动,也聚集了官方和社区开发者的能量,帮助了更多开发团队,也聚集了官方和社区开发者的共同力量,一起赋能、帮助了更多的开发团队。所有这一切努力,共同推动了虚幻开发社区的快速发展。4 |0 V; W! ]4 a; j$ p9 u6 J0 S
更重要的是,国内游戏团队如今也确实有不少标杆性的 UE 产品,一次 UE 产品研发的 " 婴儿潮 " 或将呼之欲出。像早年上线的《和平精英》《PUBG mobile》《龙族幻想》,近年上线的《幻塔》《暗影火炬城》,公布即引发现象级热议的《黑神话 :悟空》《百面千相》,2022 TGA,Google Play,iPhone Game 等年度游戏评选中脱颖而出的《Apex》《Dislyte》,还有近期测试的《晶核》《巅峰极速》《鸣潮》……等等产品,这里就不一一列举了。但你应该能感受到,如今用虚幻引擎开发手游或跨端产品,已经并非一件稀奇事,即便是在一些 indie game show,高校赛事或 GameJam 上,使用 UE 的独立开发团队也不在少数。
2 h1 J1 m$ ]4 ^9 B2 M( C( z7 K在这波婴儿潮出现后,吴灏觉得,或许在三五年之内,我们还能迎来更大的一波爆发。不论是从数量还是质量上来说,国产游戏都会有更具全球影响力的作品出现。
( k+ ~# n9 G% |# A; {5 T+ `9 L, I3 s n
. z/ k& a2 q+ L$ B X8 M+ ~9 I4 ~3 ~& a
* J. K5 B0 A1 s, i游戏葡萄招聘内容编辑,
+ a" j& e& @; W" U) D% K
* j5 y/ A* [2 Q0 \3 f- T |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|