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hi188| 编辑5 V; q' L5 x5 C2 Y' |' _
该来的总会来,就像一年前VirtualLink标准的推出那样。我们并没预料到,由于VR市场新品迭代放缓,导致VirtualLink的应用栽了个大跟头,直到如今市面上的产品依然廖廖无已。
U. e( m5 h1 V6 K这两天,VESA协会正式公布了DisplayPort 2.0标准,新标准最大变化是支持80Gbps带宽,可同时传输双路8K/120帧视频,并且依然可以依托USB-C(雷电3)协议去扩展,这样一来VirtualLink就显得更加尴尬了。
4 ^7 h( t+ M4 p6 O* T/ O8 C5 {一、DisplayPort 2.0解析- ^+ ~8 ^3 x4 R1 ~5 r8 z
首先,我们先来看看DisplayPort 2.0带来了哪些改变。" N, d1 |- x0 v. b/ P
前面提到,DisplayPort 2.0最大带宽是80Gbps,几乎是上一代1.4版标准的3倍,更高的带宽意味着能够支持更大的分辨率的传输。
9 e9 w& z; m8 r; s6 ~# T( a6 j. H; N3 A细节方面,DisplayPort 2.0延续四通道设计,目的就是为了延续相同的物理接口,并将单通道速率提升至20Gbps,虽然带宽大幅提升,但和此前双向全双工链路相比,DisplayPort 2.0改为单向单工链路。9 Z0 x7 T( s, p" ]& _% k
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+ {2 b! w+ S- ~+ o, N1 y很显然,在即将到来的8K时代,DisplayPort 2.0、HDMI 2.1等则能提供良好的标准支撑,尤其是高分辨率/高刷新率的推动下。甚至东京奥运会将推出8K直播,随着5G网络来临,也将加速超高清显示的应用,无论是电视、PC,还是VR等等。
! k' p; O+ J8 ^4 H和此前的方案相比,DisplayPort 2.0采用全新编码方案,效率达到97%,此前的版本仅有80%,有效输出带宽可达77.37Gbps。
0 U0 t( i$ C( c, B# U, ~8 ~输出规格方面,DisplayPort 2.0最大支持:
2 @6 n' |' A$ Q% r4 i A9 b单屏:16K(15360×8460)@60z、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC);
$ F N! V: c1 T. L: M单屏:10K(10240×4320)@60Hz、24 bpp 4:4:4(无压缩);$ P7 m) ~: c* g
双屏:8K(7680×4320)@ 120Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC);
. @+ D% Y: n0 A; x+ r双屏:4K(3840×2160)@ 144Hz、24 bpp 4:4:4(无压缩)。; g2 {: s% D% ?# B5 ^
二、基于Intel雷电3,但线缆存疑
* m; b6 G6 Y9 h; U接口方面,DisplayPort 2.0沿用现有标准和USB C两种,原有DP接口向下兼容以前标准,而USB C则依托为DP备用模式,但由于改动较大,因此DisplayPort 2.0是在雷电3规范上进行修改,当然雷电3向业界开放授权是一个很重要的推动力。5 [5 }% f9 s. F6 }
值得注意的是,USB C接口DisplayPort 2.0拥有两种工作模式。一种是专有的DisplayPort 2.0视频传输模式,另一种则是两个USB数据通道和两个视频传输通道。1 N4 x& [6 }+ F8 s1 n @
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因此,如果在USB C接口下如果启用USB通道,DisplayPort 2.0最大输出规格为:2 E: K5 \* Y$ A# G% C
单屏:8K(7680×4320)@30Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(无压缩);
5 Q6 g% M& }( M! @7 Q双屏:4Kx4K(4096×4096)@120Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC)、可用于AR/VR头显。
* H" j5 f* I1 T意味着,单眼4K分辨率/120Hz刷新率的AR/VR设备使用DisplayPort 2.0依然能做到完全支持,并保留两个数据通道用于数据传输,完成Inside-Out等用途。1 O' E" E2 B& |5 K) [; z
当然,这里面还有一个值得注意的就是线缆问题。由于雷电3采用同轴线,其物理特性导致超过0.5米大幅衰减,为此超过0.5米之后就需要主动芯片放大信号,以保证速率,然而目前雷电3主动芯片成本太高,因此超过0.5米的雷电3往往价格太高,或者不能保证40Gbps速率,当然同轴线超过2米也会存在限制,光纤是个解决办法,但现阶端应用到的极少。
5 D- p( C: M5 q那么,采用USB C的DisplayPort 2.0线缆该如何解决呢?6 h2 B2 _$ t: ? j+ x; G1 u
需要肯定的是,USB C下DisplayPort 2.0线缆采用雷电3相同技术标准。同时,DisplayPort 2.0下采用了三种UHBR(Ultra High Bit Rate,超高比特率)方案,即:UHBR 10、UHBR 13.5、UHBR 20。
6 l# ^1 P6 g: ~) }' f2 @- ^! |据了解,在UHBR 10模式下为可以采用无源(备动芯片)同轴线,而在UHBR 13.5和UHBR 20下则只能采用有源(主动芯片)线缆。
! w2 x( _# I) F/ `5 J; x因此,尴尬来了,应用到PC桌面扩展来说0.5米线缆或许够用,而对于AR/VR来讲显然是不够的。对此,VESA方面还没有提出对应解决方案。
6 t0 j# ]& L; i2 `& Z通过上文,我们对DisplayPort 2.0应该有了初步了解,其升级足够给力,那么这时我的疑问来了,DisplayPort 2.0来了,VirtualLink还的定位又如何呢?
8 s7 W; }- W' m0 L& o7 k% p三、VirtualLink现状
) l" \% Y3 Q2 [, Y6 f0 v前面DisplayPort 2.0优势看了是很兴奋,然而由于线缆问题导致应用到AR/VR上则会有很大尴尬。尽管如此,我们先对VirtualLink现状做个简单总结。5 {' r4 n2 L9 R. R/ b
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) {# G' A7 |3 g8 y1,行业推进太慢。; F* B0 E: n4 K
初始共有5家公司加入,之后HTC加入,至此共6家公司,其它公司意愿不强烈。甚至,直到今年1月份才通过GRL公司为VirtualLink进行产品认证。0 I0 |7 y, Z" M R$ v. C9 T
2,产品推进没动力。
6 H. T9 d5 _0 H$ iVR方面,目前几乎看不到采用VirtualLink的VR头显,宣称支持的只有Valve Index一款,其它一律不支持,甚至Oculus RIft S、HTC Vive Pro Eye等今年推出的新品也都不支持。虽然HTC和NVIDIA宣称在VirtualLink上合作,甚至还在注视点渲染上合作,但目前HTC并没有一款设备支持,还在筹划中的Cosmos有可能支持该协议。( O; L4 R' E7 t( w
显卡方面,NVIDIA和AMD都在联盟内,目前只有NVIDIA少数几款显卡(RTX 2080系列、RTX 2070系列、部分RTX 2060)配备VirtualLink接口,AMD至今一款都没有。
' |4 }$ I9 W4 B6 d% [' A8 {3 t
) L' J# P( m( w而整机方面,目前已知只有华硕ROG GZ700宣称支持,其它并没有。
9 L/ d' Q7 V6 B @7 {当然,这个当前使用生态有关目前大家都是在用HDMI和DP接口连接VR,VirtualLink接口优势自然不大。) N( i$ [8 p9 I% \ ]
3,雷电3开放授权,定位变尴尬。7 h) s" x! G$ D5 ~4 e- z
VirtualLink就是基于DisplayPort 1.4协议演进的,而DisplayPort 2.0的USB C模式则是基于雷电3演进,随着雷电3协议已经开方授权,因此今后各种设备基于雷电3演进则是很正常。
( k/ j5 y' v4 W1 K! b综合来看,当中最为关键的因素就是Intel开放了雷电3标准,也影响了DisplayPort 2.0,以及之后的一系列高速接口的应用。即便我认为此前VirtualLink定位也没有那么清晰,但随着雷电3开放,未来主打AR/VR还是有较大市场,尤其是在分体式AR/VR设备越加流行的今天。
4 @, u5 k& b9 X- r1 J/ Y5 v, C( p虽然VirtualLink和雷电3相比并没有太多优势,但反过来想,既然雷电3接口开放,未来VirtualLink组织还可以继续打造基于DisplayPort 2.0(此处可以理解为等同雷电3)去演进下一代VirtualLink技术,毕竟VR/AR设备中有一个独立的接口这个趋势还在推进中,只是速度有些慢而已。VirtualLink和雷电3相比并没有太多优势,接下来不妨反过来想,既然雷电3接口开放,未来VirtualLink组织还可以继续打造基于DisplayPort 2.0(此处可以理解为等同雷电3)去演进下一代VirtualLink技术,毕竟VR/AR设备中有一个独立的接口这个趋势还在推进中,只是速度有些慢而已。
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