|
自己喜欢的,才是最好的。" [/ r+ {: i0 M- ]9 W& D, g; v7 Y1 s
8 F/ d+ j% j% e; S! J7 @0 p9 b文 / 灰信鸽: @& H/ b# I! i' {2 J |
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。6 Z7 g+ W8 Q: N3 X7 q# ?
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
+ V$ O7 w/ N' p2 s. {$ O$ h8 |2 w' l5 A5 g; M+ t
9 W9 k z" Q5 H( Q3 L
I4 _3 u2 v. z& n. S& D
以下是正文(内容有所删减调整):
' o- h0 @. A. w6 p. k* h3 |. v我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
5 Q) `( n! h! F" t% T! ?5 j大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。 o* n5 i. W! r: d
% R( p Y0 X* C8 O" j* {# t0 O+ a( c# r! B Z0 h. g% P0 P
! Q. O8 j0 F7 w
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。2 v, M$ a Q W4 M5 f5 P: D
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。$ K& R7 l R& h- o- K7 L
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。6 ]5 C' C9 x9 d1 C' Z6 N1 T
! e4 s. l W/ D) ]3 [% I
) b F8 a+ h) ^
d0 p, t }- _- D+ f! a9 z《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
9 Z1 k4 C# K8 @6 O从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
/ k4 g: ?) F+ r6 O# x/ {) H所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。; Y! {" Z8 p. g) b+ H) Z3 A
8 J! c( P# @4 E& U
W! o9 l& J* O; l( f Z* ^1 L& b) V
w3 p' O/ K! s$ Y- x! E$ R9 B从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
7 n9 `9 m: `2 y* W2 t通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
# ?) f; u$ A6 {0 c: t f但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。; y2 A) d/ b+ \2 i
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。3 M0 t+ N# J' e, _3 x, \) [
7 i# g& s7 {& s& ~1 i6 I' d Q
: ?# @, K" m% A0 Q7 Y- W6 q" A _, [2 _3 I' d. S( I
第一是用户定位。$ o: B. n0 Z+ R* C% c6 X
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
A! J# Y! |) L, R: a) J按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。4 ?/ v& ?4 Y8 Y3 | z8 b
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
2 v9 d( P: r6 L8 [7 `' C作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。: L( Z. E6 H$ R6 g/ W j
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。+ g' H3 a' f5 q% Q5 f! O
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
/ \; J2 S2 ]' m
" ^1 ^1 y9 T1 ~7 c
r9 y% e- L' r# |; Z- z# q/ q6 D, g8 ^1 p- @$ I
第二是美术选型。
4 T ?% T3 d0 L( e大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
6 P: }9 `, e/ C6 Z但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
: L# L' q7 W2 i5 W" x所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
9 o. _( c( W9 ] j! Q0 j
& k ~7 @6 n& D* u/ @* Q5 I( Q5 h0 `) |' n
2 A6 G' `& C/ ~# U: |
第三是玩法选择。4 o' D, P+ }% v
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
' w) d- j3 t# g) d我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。# ]- B: v6 Z5 y8 n3 K/ ?5 z+ z" Y
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。: K4 E$ Z, R: k0 k
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
$ d5 R8 }: C& A- h9 V按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
, g/ Z7 S$ C2 {4 ^, S
/ L8 x+ W# g* o7 I. s& e* y: z+ Q
) r4 t. }; A; z+ N* c) g1 p6 B$ D
- x( e8 h. V$ ~" D+ ? f0 m' j3 x第一是爽感的设计。5 r( g7 d0 y/ s# t0 \
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
# f7 g/ |9 y; s" N" Q- a) Y$ ^其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
+ b* g/ F$ q# u- q+ b按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
) D4 p# c$ }% `9 ~3 v但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
% s4 F) s9 S' M3 O; }当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。3 e2 Q6 y1 g1 u
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。2 t( S t. M5 t! q
+ d _% T! c% g! r: g* k+ y% m
! }+ H2 m! A: V" `7 I$ B; C$ U) |- T# ?. C
第二是副玩法。# j# Z' \% I, F* V( Z
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
8 }5 P) b( c- D& L' ?! f7 x0 ]; `其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。; L1 h2 L5 G7 E/ |. w
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
1 A. j1 q' y) `. a
# Z5 D8 B4 o% S( w0 [" F( h" t! {- S" C' ^
) m: |- ^' e' h O8 ~; `' }1 L. h而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。% p E5 Z K4 A/ z! j5 n
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。' A( f G2 E" L4 i C
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。. T3 l3 l1 t% ?: t% G9 q) N" W. D: S
7 U& }! B2 p2 O+ ?; G+ o! [
9 W9 G" M: K6 E! b9 n3 o" h% I& ~& K
4 L9 T& _ ~9 W第三是运营数据。5 H8 W) d$ i4 Z/ a
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。4 R2 r# M9 g9 z4 m6 v
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。& W! Z# u& Y" r+ l5 m: a4 w$ k
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
$ v0 w5 B3 q2 K' m' M( ~" G4 c: [1 |( G0 F& m% i X
f4 ^; m0 p% p6 x# r/ G& u: f; u5 n; g0 V# E) D
第四是后期回收疲软的问题。8 k5 C% Y; |2 {9 h) W, z; x9 w
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
- N' l4 \4 l5 k1 l2 [: o从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
! e( _" m5 W; V, l1 u: o. P% Z5 s z/ r% Z6 n2 J/ \, H
. v* S7 k/ T8 B* e5 m$ |6 r8 Z
' a' l, t, k# Y最后我想聊聊创新的问题。
! t5 |6 T2 X# `* R% t% Y, H7 @/ _4 s长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。, v- H, M& ^1 I9 A% O5 P9 d4 K( Q
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。6 G% L9 a1 L6 p
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
$ E* N- J/ G! v {; S7 h1 e我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。4 V: u: u! J& ]
最后,我想说一些题外话。
n4 ~2 B- }: f上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。( l* H# j) d: g/ @
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
3 n! [6 R- c3 l( D/ N; l, `' C
3 \4 J7 o+ N5 R6 Y9 {! w) {( D+ f# e, g) L) j& ^
R- p) x8 C/ ?" E# \) _; B% M& z! Q# v4 e- @( K( ]- {
/ b# G6 s2 v4 T$ u2 ?! m' s! Z: J( v S: B' o
游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|