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自己喜欢的,才是最好的。9 P( w+ r {8 e% R; r8 @0 t9 Y
# Y; n, H; `, k0 x& s7 s1 Z文 / 灰信鸽: V6 G- A, V1 ]% f# N2 n: ]7 T- A2 P
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。3 M4 h1 K6 X8 \ Y( U$ M$ e
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。* y. x" u3 ^9 L- O2 O. Z9 ^
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以下是正文(内容有所删减调整):+ A; K$ |3 C2 I9 o, Z
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
. n4 G( {0 H6 _% L大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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# B; _0 t d# h6 j% `# }* N最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。/ x G0 b3 V/ ?( I* {# i M0 Z
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
8 o4 W+ {" E) I如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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' b2 u2 [4 {) V6 [1 J* j《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
9 l) i1 f) _- T' R# {4 A从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。) u. Y$ E) t# r( B( j, S
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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7 t Y5 G; \% g" ~4 u% i0 t从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
. M5 [0 J6 j% c通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。( B6 ~* c6 K8 A: _/ q m# r
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。" H- ^: t' B0 w, ?) I
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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/ E! {/ r2 O: A/ @: `& E% R2 e* q9 n$ u第一是用户定位。( I P! E5 ~9 W' }0 ?" \
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
, K) E" E: k4 T. t) |( m按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。/ a0 c+ e6 r7 @) x. P" `
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
% G. Y/ o9 ]5 i' e7 P8 A1 M0 g- h, s作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
8 ~0 a$ z9 \2 \. M% Q8 P+ [5 \# @$ G所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。( m7 E% t5 O- h, c4 {! L+ u' o
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。1 }) a D; E. i# E- P
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。8 E0 _9 ^' l& d
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
* s4 j" B& W: P" X" o所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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2 y% q0 \, U/ {7 H+ x7 r( H( |+ y T第三是玩法选择。9 E& }5 S$ [. r% c% n+ N
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?: U- p8 J6 [" Z# H
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
- b' |6 T! s2 Q8 C《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。2 G. q: ?* z8 \
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。! q: m4 ^- E# |( z) |* N
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。& I; d7 W: i: T% y) J8 Y7 {
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4 z+ f) v9 p$ ?第一是爽感的设计。
& J( Q3 p! o! k" G同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?. V) `4 k: m$ X% V9 Y
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
' w, Z. g3 n; o按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。6 i, J$ u0 r, G- P
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
% l( B( W* `& \* o; a3 h当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
. J& Q4 [6 f: a毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。7 X7 L2 ~* a6 \; x( H
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" ]0 ~. z8 L/ h第二是副玩法。
0 s3 z" ^0 c2 j% @# Y另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
6 Z) p: k7 K8 s# d其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
( D( p3 }0 z2 w7 ?" u; i- y. A3 c于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。) w: C5 H& |6 V, h3 {* H* q, B
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- b! M* b, Q. ^而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。# t8 H6 t1 B4 {
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
% B; Z% ` w" R$ B' c所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。9 {& Y' d4 t8 ]
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第三是运营数据。
9 w/ {, z) B7 l' l, L {5 V一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。; Q3 J6 S0 S3 Z- y; m6 |
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
% k2 B$ \- J5 r4 a( x3 X# x# f. s% Q就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。9 | T. B" @8 z+ I/ s ~# Z
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第四是后期回收疲软的问题。, O( L% A2 ]: E" ^) q9 [
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。, |# Z$ w$ B* B. @, C" y, \
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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9 {! ]" m& _* o; @. b H/ q# }最后我想聊聊创新的问题。
' x! V6 P' X, C长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
+ X8 A6 \4 z5 p; c6 ^, f在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。7 }# h1 j* k! N6 B1 m# G3 f9 o
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
% S) Y: W- M P5 ?我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。& J8 v v0 X, h; u4 ]% C
最后,我想说一些题外话。
3 [# N# X/ g- t1 x- [0 [- S4 E上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。: M1 j* P: f6 ~7 W
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。3 ~% C; s0 R: U# y" A% h; g
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