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自己喜欢的,才是最好的。
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! y9 C* F n4 x9 I# T文 / 灰信鸽
) y* r4 a: u, C/ T今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。9 {' F. }+ Y( z. k: V4 Z4 `2 U, I
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。5 \0 K; R; M6 L1 Y
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# R% E9 k& w& x以下是正文(内容有所删减调整):
, }9 D- b$ {% T( Y我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。. x% K7 v" C- U" ]
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
6 }# }8 G2 W# ]9 l2 K) b& V" \在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
: E9 E5 a* n9 L! \如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。1 q4 Q0 F/ ~' E7 f9 N: g
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( t) q; w# H. V+ q' _; ]4 b《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。0 [6 c+ X& Y: w+ @' Y3 ]# q- ~
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
6 X* `3 o) `+ j% U6 n: r3 M* \8 }所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
8 K$ E, _ r0 K+ P, \通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。) \) L. K. i5 _# {) ]
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
: S5 R# x& @( z& w- i关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。6 l" v% h$ L9 z0 Z3 T9 W' N2 u
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8 G+ R7 K( X C, ~/ `# a第一是用户定位。
, F( p+ e. B/ A大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」 }8 E3 o3 T4 i- |5 G9 i
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。' e- W$ ^! b9 X. b2 z
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
8 N6 q% `: R- n+ e9 S* }7 P' o作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。# Q2 H" f: X/ S4 h4 n. H9 L
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
2 i( W( q0 }2 |. J; E1 E到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。' D5 r, _- b9 a0 g3 U
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第二是美术选型。
* L ~8 P7 T3 C2 `" ?+ O) t% @) i& V大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
8 f& q v# t" e8 m% `但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。- g6 G, n! m {( s- S* L3 ]
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。) V* E$ U! \2 Z/ G% K6 V9 p
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2 L* H1 ^) g! F2 w) L& ^# ?第三是玩法选择。$ ?; W- i( R! v+ Y# g1 Y5 \8 D
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
/ l' f) C, N. I/ S9 ]4 `' f我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
1 F/ K! e$ v2 Q. [《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
/ V) h* {' s# z" i不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。. D. c M$ B7 v1 M! e: m, E" ]
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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- V9 a; I% g1 U2 {5 ~第一是爽感的设计。
& {1 v7 D3 ^2 H2 M同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?: S$ N+ R, @( W, m" d \" c( y
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?/ f# a# i6 Q1 y% W$ ?$ y
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。! s6 r: j5 \( f1 @# s0 M
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。. h6 S/ N+ k2 d* ?/ v, g2 q- Z
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
" G% I9 B: P- q7 R4 {毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。+ ~1 T" L2 O* S- S- P
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第二是副玩法。1 h5 W+ o# Y1 @7 _' n
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。6 R# F4 j4 y' T% i
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。4 v5 m2 ~5 [' J4 w6 A
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。' g, c! H7 o& F: \
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。. E" ^0 o* J: f2 a: ~2 j
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。$ ]1 I8 z/ ]2 Y, ?/ v
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第三是运营数据。! T2 N+ X6 y! F3 Q2 e, M
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。7 H, O) L' l3 b3 g# O+ x1 {
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。% x) t0 \8 P s* Z5 d; y
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。7 @# R+ q( P( {
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; P4 M; @8 f) ^ k' f9 W9 I8 V第四是后期回收疲软的问题。
9 {" D$ M }! A1 Z2 W7 U从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
( N0 P; x# r, j, [从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。% @4 ~/ B5 K4 v' k
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最后我想聊聊创新的问题。
- f+ c3 P1 f% M% p0 \8 ~1 \' ?长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。8 a+ ~" _; X% G
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
# ]8 o. b2 `% F1 A/ V6 O# q可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
- G2 M+ Z8 @4 W4 Y* M我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。1 Q/ x, r9 t; F0 d6 J, ^5 m1 e- `
最后,我想说一些题外话。+ Y8 M- d4 r% G+ D$ } u/ P
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
) b& p* F+ w& z+ P我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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