|
|
本篇文章将从技术角度出发,并以最近推出的苹果 MR 为例,分析 AR 世界里所需要依托的三个关键技术点:眼动追踪、手动识别和空间计算。让我们一起看看作者对这三个技术点的分析吧 ~
' J" S, q0 @) j% w B
6 d. n8 }7 O9 w- E3 j2 h# a8 s: u. n
g& H5 W) p- J6 _0 k2 A1 p( y( i1 Q6 Q" @' z
用眼睛看,用手操作,是我们在物理世界里再自然不过的交互方式了。但要在 AR 世界里延续这种自然交互,却需要依托的三个关键技术点。+ |* M+ S4 c7 C, a G# A* |) w
Apple Vision Pro 的发布没有让我们失望,在里面,我看到了这三个技术带给自然交互的力量。5 b! m) p4 ?+ }8 D ~' \
一、眼动追踪技术& a$ l; j: M! d9 c) d
我们在现实中如果需要与哪个物体有进一步的交互,都会自然地将视线集中在它的身上,当我们耗费注意力让视线聚焦在它身上的时候,就已经代表了我们的选择。
4 A" P: H4 }* u6 l! X这个过程涵盖了目前界面领域上的两个状态:激活态(聚焦)和点击态(选择)。眼动追踪技术,实现的是看到聚焦这个过程。7 a4 X" [. X* ]5 z0 ]+ |( b
这个技术当然并不是首创。AR 眼镜的先驱,Microsoft Holoens 第 2 代的交互就主打了 Eye-gaze,就是用眼睛来聚焦的功能。$ W8 l- `; g3 S: k0 w
而在之前,Microsoft Holoens 第 1 代的头动(Head-gaze)交互其实也已经有用眼睛来看和激活的概念了。但 Head-gaze 里使用头部微微移动来控制屏幕中心的一个点(Gaze)来激活内容,和我们本来的自然交互始终是有差距的,因为实际上我们聚焦一个物体,并不需要每次都靠头动,靠眼睛动就行了。 V, a' U3 e0 O2 S; M* t
不过,虽然眼动追踪技术更解决自然交互的标准,但头动交互并不是没有可取之处,比如我团队目前自研的眼镜还只能支持 Head-gaze 交互。这种交互手段的成本和技术难度更低,比起用手 / 鼠标 / 遥控器等去聚焦激活的方式,它更加贴近我们用眼睛看这个自然交互理念。
d, [0 c8 G) u; k另外,眼动追踪技术实现了激活态,却还没真正实现选择,也就是那个点击态。作用是告诉机器我确认是它了。
1 J4 H& M" |/ Z G严格来说,对于不需要操作的东西,省去手这个确认操作是很有必要的。比如,我一边吃零食一边追剧的时候,就很希望不用每次操作前都要擦一擦我的脏手……在制造领域,类似这种解放双手的需求也经常被客户提出。
+ H1 n7 o- S, G2 s3 ?) t) p为了更自然的交互,也许这也可以成为我们畅想的一部分。之前我写过一个专利,就是靠脑电波技术来进行简单的确认。, S2 W( ?6 u2 a( Q& y M
二、手势识别技术2 }0 R6 B! w1 s( |
眼动追踪满足用眼睛看这部分的交互,用手操作,则需要手势识别技术。- M: F: N/ L2 `8 n$ x
这也不是什么新技术了,之前很多 ARVR 的设备上都有搭载,当然实现程度还要实际体验再确认。
- A4 L+ R. k, ]% V# I9 @Vision Pro 的宣传视频里,手势识别看上去很自然,手甚至都不需要抬起来,这应该是依靠 4 组下视角相机(这大概也是需要 12 个摄像头配置的原因之一吧)。- ^0 |; k7 F% n& v% c
( h% c& {2 H! A
# ?% |3 I% Q# Z
9 \3 k4 r" c: S F相比 Hololens2 的宣传视频,可以看出手势是在头顶摄像头涵盖范围的。) P5 R4 Z0 b" I" b) {
4 r/ U- A9 U+ U. }+ j3 E
) G9 P3 `, Z' U( ?4 A& @! W6 G/ h S1 b4 i2 i; w8 f% a6 v# X
因为手势识别是需要依托摄像头的(计算机需要输入才能知晓你的手在怎么动),那么同样的手势从不同角度拍摄的结果就不一样,识别的结果也会受到影响。
d# p3 M) K" s9 v8 t另外,2D 手势识别和 3D 手势识别技术的体验感也不太一样。( _( m' C) }1 I$ N+ o
三、空间计算
3 d& e5 I O( N* T( k要让眼睛看得更爽,用手操作得更自然,设备需要有对空间的理解能力。空间计算,也是 Vision Pro 想主推的,对于这个能力的注重,让他们认为这块能力可以划分一个时代。
, I& Z, c: Z, R6 Z+ Q' H) X! r" 空间计算时代 "。# t9 r" Q3 }# s# t
没有空间计算能力,也就是如果机器不能理解空间的话,很多交互都自然不起来。我们现在所听到的 Nerf、SLAM、3DOF、6DOF,都属于空间计算技术的一员。: `% O" u. r; _- k5 Q6 z0 w
从体验角度来说,空间深度所带来的物体之间、物体与用户之间的距离感知; 用户在不同位置和姿态下的视角朝向所带来的物体形状变化;真实环境中因时间和天气等光线不同所导致的色彩感知变化;甚至不同空间位置所传来的声音等,空间计算能给予设计师更多自然交互的空间。
0 R" X+ x6 C) |4 c3 U* }可以说,空间计算,是能让 AR 在未来,成为不同于普通屏幕界面的、我们真正所期待的 " 凡所看之处,皆可成为界面 " 的关键技术。5 w2 U: ~! r# r) R
专栏作家
) d( x1 L: X4 b+ B林影落,微信公众号:林间有影落,人人都是产品经理专栏作家。一枚会玩卡的用户体验设计师,《AR 界面设计》作者,10 年 +UIUX 设计经验,专注于 AR 及智能化领域用户体验设计 6 年;设计 & 心理学教育背景,国家职业认证高级 OH 卡师 / 天赋挖掘教练。愿意用我的一份努力,让设计这个领域在智能化的未来更有价值,让设计师这个职业更加值钱!6 J' Y! h. r1 I
本文原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
, N, k4 S! Q+ R题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|