京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 383|回复: 0

单品流水超 20 亿后,他们发了一款《光 · 遇》画风的 AFK-like ...

[复制链接]

1683

主题

711

回帖

7218

积分

论坛元老

积分
7218
发表于 2023-6-4 07:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
美术差异明显,玩法稀松平常。" J" S4 @' Y. v; B5 b# g: e
' B" h0 h+ N0 q
文 / 安德鲁2 w' Z2 @+ m5 T4 R3 q# e  z" Z1 R, Y0 F
一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?
& Y: d6 p) s4 n3 P) _; z凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:
4 N6 e: |' a% A成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。$ o7 y6 w5 a* [& z, f2 D
即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
0 \1 h# T! Z& ~7 U' X不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。
# N3 u3 f. T2 l6 g1 T游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。- X" a$ @  j6 V  ^

9 ?5 ~7 E5 w% g. r4 F* K, a
, L/ K# F$ X5 Z! @# C) V
" L. c, ~9 t* N2 a; C/ C但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。
! X- m1 q! Z( l5 a9 V' S0 _. @' C' V8 s# z2 G8 E2 t' h% Z! @+ ^; _
+ |- _, W8 \6 i# w8 f2 s3 a' {

* U. g4 I; d% X* N$ b; Y7 K初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?
2 e3 u3 y1 \* [初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。
3 N* j# r! U$ W) u( D1 h1 \看看商店的宣传图:
6 H2 t5 a! o4 t( S1 S# X8 [: S
7 T* H) p2 [. U1 J* @, |
3 f& i+ H0 W& b$ H6 g( D3 T8 q6 p8 R2 l: q$ G
再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。2 }6 o6 d9 k/ }" M- `  z
甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"1 S  f6 d1 e# n. |+ V, B, A
- H/ }( m: y' ^0 k) t& ?1 y

" D* a" Q- g- k0 ~. S. T% O9 @( x1 }# B) Q0 ?
老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。
; F* V; |( S* G6 e# m0 {  c过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。
- T7 K$ c) f( p  q% n
2 s% ^  [# ~+ a; b! t, Y( n6 L
/ I# Z2 o; V6 k; C: [. l# r( y, G  m3 x
《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。3 L( H; u; {" Z/ I6 l
比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:$ a5 D0 E; M# S; m9 E+ ^$ w. t
! a( U2 T) A% h& V* i
; U# h9 }+ O" ?, m

: A& C+ p/ M5 p; `+ y* ]9 b角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:) I$ R$ F  W/ u. k/ B  x0 g  o" L9 i
" a; X8 S+ W  I+ ]8 \) }) Z

8 O& \( s, Y& Y. C7 I' H$ u/ B2 @3 @2 F1 l

0 X8 N9 f1 t# u) p' ]4 q1 O3 p% I$ }% d+ H! e
可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。7 h7 S- _; J8 G
游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。# a0 c) d+ ?+ w; h& Q% K/ Y
; A: J0 |$ J) K- D* w" ^* [
" W& K6 c# _# I9 p$ O1 N/ R

- y  v% Y$ r# m0 j8 }诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。
3 q) L5 z7 E; _1 y9 i9 ^. [3 j试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。0 j3 U: S& S9 n/ h8 t( @
《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:0 S6 _, ~5 C! a. g. U( |1 G# z1 P4 V8 ~4 C
两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。
: N3 l/ _! w$ x2 |5 K6 a
( A& j3 B0 z' f" c6 V( B. n: d: D: H, P( s( I" @

2 a0 M( G% `2 D& Y这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。1 C1 G( V5 R" C& ?: _) T5 Z
跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。3 z8 X" z5 Q2 ~

5 v; E, Y. p/ `+ W% X. D
" G+ Y/ g9 V- n1 Y& A$ B/ _  A% `9 o7 h; v& a# u
! t" M0 f# n! R
! ]8 G' L0 D( s1 ~
二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?
) b; f7 f: ?& F8 t* `  x9 b话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。
. \# ~; K+ H7 F! @: B
, ~  t- u; _* O" r
" T2 W( i' Q0 l0 z: @' j- j& i& P$ g# `  A/ ]0 ~7 k' E: F
和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。% J6 t. G' K! x) W9 E5 H0 S8 [' S

$ r4 n! y" j+ e5 ^# H+ `# Y0 r
/ _9 Q0 x$ e6 ?$ T, N8 W* S1 c. w
而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。% B+ a* V/ I* y* h2 g# C
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。# [, J: Y* k) U! ~
同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。* r! z# j# G; Z0 _; }3 \% g
比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。
" i, k) a7 N1 w) G6 |3 i; j0 K6 U不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。
% n" S0 t! ]1 |* e. S  [. g6 _: l( A/ U6 X! Q

9 {6 Y% q  |2 C0 x, M- J  k
( @+ l: T7 b" A/ A* b还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……
0 [' ~& w* v6 X) x" e+ a+ O# n3 y$ O4 P2 X

9 W+ I  x- v, C! o% w) i' d/ ^+ D! b7 E7 D( B
游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
4 {3 V, r* a3 U- P) `) w3 N6 i6 g+ I* X6 f6 M6 B, j

# F3 g( D8 Z6 {# b* M' m1 _* E4 U- }0 r- e2 L+ e8 B( R
当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。& \& V4 _/ f  W" C7 R& c) N/ W4 Q
03
% a" b) N# k+ V7 I这不是 Habby 第一次' s/ c" {; P4 Z3 @7 s
" 另类 " 尝试
! g- X) H; a0 {乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。5 O# e* ]. j  ?8 N! U$ y
此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。7 |3 x4 h# o/ r! a4 p# R
/ l7 ]1 b* F4 M; L4 P
$ C* g3 ?, N+ d; o! v; J

3 o/ n9 L/ H. f( }) `从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。0 T! m4 d6 W; {3 b) o* d
尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。0 ~# O1 B( T4 v5 `8 S' x
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:! v$ X- h6 d9 ~/ _! O
手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。
* u; S* I1 [1 P" f* d# L6 O' y比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。3 y' z" y- f" c1 R1 g* u( g
按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。# z. U% R3 {+ }9 C6 ?5 d% Z; u
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。
: o* g( s; u  f( U8 w$ C6 z* e1 {9 |/ ?  Q; X' j/ P6 E/ e
" d5 q* o4 b$ l3 |( A# f
) }  C4 c  o5 g9 E  T0 O( X1 y
以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。) q3 L+ U6 v! W$ _8 Z
  ]+ f: f4 N5 N+ A3 a6 Y5 X6 K
. C; N$ O1 g1 C6 q% {3 u/ W
- T( C1 B& f! k8 A% q' b. u+ `
另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
- w7 `) c; T; H% e" _% }这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。
' h; e% w9 ]4 ?( T+ {; ?  c+ ~8 Q9 b. ?4 Y" @! g

$ L" }$ B/ [/ V3 `( B+ R" I% r" v4 {6 ?! q) w7 U
官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:
3 f( n2 o+ K4 D- T7 e: n
7 z9 _% B& I; q/ Y- Y
: Z% @3 ^3 `3 r6 m/ o" ^. ^. r, y4 d9 M5 {% D7 Q
《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。
' b2 g, C6 W/ O1 {7 F1 R9 g6 \7 B% H. ?4 ^+ u- v5 Q3 `

9 T  [6 X+ U) D& C0 X, m# n  t2 Y6 S; c  t, O8 H# \" ^: i$ v
游戏葡萄招聘内容编辑,& H9 i6 Y3 f. W

7 |2 w- N. J5 B" G, [

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /6 下一条

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2025-8-25 04:04 , Processed in 0.038013 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表