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自己喜欢的,才是最好的。8 I' Y# @4 \+ g ?1 g/ p
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文 / 灰信鸽: } \0 K: S1 ~
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
2 D* q+ ], F ?/ Y3 h8 ~5 n9 j在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。+ n8 M2 g! P4 V/ x6 C9 H6 _
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以下是正文(内容有所删减调整):4 x4 q9 [0 R/ K+ f3 @* }# Q
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
( M! R O+ C% A# ~6 P大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。$ X& k" F+ X- c( w9 U
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。5 t# S5 u! Y k* y! t1 u3 F% G
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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- g( Q( O+ q# C( q; U《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
+ ]- Y; k6 F1 E( m5 M从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。' r' _. p9 c; Y1 G1 P
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
8 w7 V) o. ?9 T: D6 g+ i通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
d( p9 t2 k, j% i$ Y- i: h: V: @但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。 Y% k, Y& ]$ G+ i
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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* |8 R7 `* I+ e/ S# w; ]& g第一是用户定位。) }$ l5 q4 I) Q9 d5 J$ }
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」: ^# g) U) \0 W8 }
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。- B+ G! c2 \$ I: c2 V7 E
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
$ ]+ _( ]" p, \- b作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。+ A3 S: I. `, W% O9 S
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。7 X! S5 E/ Y) A. M1 R/ `
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。- v' |8 K. A0 x- x
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。- c E: L. A# `0 j- j
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。: \9 c" {1 i) F' k; I, F* e
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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( {1 Z9 ^' f) ?) E2 @8 A) r: F第三是玩法选择。' j6 y3 J2 ^0 Y- u, @: \. x1 Y. e
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?; W. N* z4 p6 L' {
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。' J1 M! E q# ~) y: H9 z
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。 c1 l9 P7 j3 \
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。% Z% V, S5 @3 O- e- |
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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4 T) l5 _% r/ f% X0 n: _1 s9 C第一是爽感的设计。! W- {: V: j8 k5 v7 i
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?) {# R* J& ?8 w9 A% G! @3 U
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?2 `8 H2 m+ p$ O" \ {" l O8 B! u
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
5 L) E4 f2 a5 I- D5 Q# n' A但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。# K* R. s* l# v/ Z! S G
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。+ A: P p# u+ R# n7 ^% t
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。5 J( [$ `% B! s" k0 |% b J
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0 e3 M! b( q# T. e/ l第二是副玩法。6 Q% Z. z$ J/ u- F& A: ^6 b
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。0 ]: x! H- q9 a5 U# U2 v: m
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。, J) F; b# D2 z! v# F! t. D4 Q
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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: y+ s6 Q* W* M, d4 P而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
/ n0 T1 r5 y3 f( X, t- |' C后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。0 u$ r: R/ {! \) B
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。( o K1 y ~ y
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0 I# I/ d& t7 |: w+ H0 q; h+ a第三是运营数据。
; _- n3 J/ n: P- m0 \一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
" ?3 {, q$ y' ~" s1 B很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
9 @6 `6 ]) P, Q2 {$ k. C% a# W3 {就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。. f5 b+ b9 ]% r# q% E
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! K9 ?5 ^* @+ d第四是后期回收疲软的问题。& Y0 e. @9 N5 Y S( t4 O# p
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
3 c4 x4 S: p2 ^& A* X. V从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。. X; o; S) l2 E5 p6 q/ @
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最后我想聊聊创新的问题。
; F7 p( K$ f, ]0 ]9 p! m长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
, K, G$ z6 I* k9 \在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
. ]' t) { l1 W! D! C3 ]可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。4 j% r, o; \8 i7 P7 Z' P3 Y
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
4 }' n1 P0 q; c# f' E8 x最后,我想说一些题外话。& X5 v6 }' J+ X& m& [8 _, V
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
/ S+ [ F& ]1 Q我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。9 k3 U. c4 e( C: `
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