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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
9 Q" x  d9 X+ a8 W7 D
. q* U  j8 a$ b& L. o文 / 灰信鸽' `& ^% `6 @7 o* x0 Y
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
  `6 }3 [5 S  [0 r4 B在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。& T1 G; ]( h0 U- r+ b. ^

! H) H, k: }, i6 I# q# y, |* d1 M/ ?

* }5 ?* y& X  h; K0 u以下是正文(内容有所删减调整):
1 @) f) ~1 b4 G& y9 D+ j我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。  \; G% x2 ?$ m1 k
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。4 b! @- W! {7 W5 b8 A
1 l# d' T/ f. A

$ S5 U8 e5 n; ~0 o* s& |7 y
& l4 M' W; m+ N* H' c最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。% j5 s. W: m, S
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
6 a/ z8 `9 l* }3 |5 x+ D- H如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。5 M' q. i. c/ ?

' T# Y: v' w' @& j) f/ j1 Z# [7 Q6 I- k" D, f0 C

: Q0 X4 n0 L9 r/ g' ]3 t2 h+ O《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。4 p5 V# Z/ E$ a% J4 c6 {# s' V
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
- z3 r- N5 K" K3 Y所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
8 I, f/ A# R1 ?; r' h6 L4 a7 {# d+ h! B" q9 |' s
4 W" ?9 g8 e! G, T. a

6 Y: w& l! b2 e) Z从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。3 D. ?3 E: ~& }8 ?5 p6 {
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
. u3 w1 y$ K2 x7 y. t4 J但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
% k$ q0 K% j8 ]0 }, s关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
' u. N( S, d9 a, c: e3 C2 \' q4 ~, r/ o+ ?

* r8 C) |5 x* O3 A/ f* j" M9 s
# n4 M3 R3 I! T5 F* \第一是用户定位。
+ _- p2 x# f( r" @$ h大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」7 J3 O/ P" r  r" o9 ~& {
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
. x! }* w$ o( s! X. \6 @; V( ?大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
0 E' e" u5 ?6 T6 e1 b0 W作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
+ n( y/ Q% D& d6 O3 I# N' N所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
( m# D. N3 W2 E  N' U. \$ g2 ~到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。: a4 Y$ i- [. ?7 i, u
; [! |! j: ?8 Q3 M* H  ]$ L* \& T! A: s

( O$ i6 \4 [/ M. t# f3 K/ E1 ?9 l
' g0 r5 E# x, ^5 z# r第二是美术选型。! u; t' i& M; P3 A+ x1 X- d  W& t( ^
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。8 L3 f6 P+ Q$ D$ E! |
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。8 a8 @! p& x, m7 L1 B, V
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。$ N' i. D# A3 }; _; q. I% _. E
8 h% T( u+ ^/ S6 A3 r" p, \" l1 }

& A+ t; F5 m! t' x
- ^) E$ b+ l" N+ I第三是玩法选择。. u- @+ X: U0 W) \
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?) L. a; W* q9 g  }( n7 z6 i1 a
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
. m, W$ K' _) K: |& {& b) o2 t- a《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。& h" z  L% M$ X: `  F2 |# i! a- N1 i: s
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。& A- ~( u& s! ]! z7 W
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。( z! {3 ?: A- B- z

2 Q; ~( W2 ^# ^2 G) o( c6 L! H' p. u0 G% p8 t' l% [4 N: P

6 e! \: J; {9 l  q3 R% h第一是爽感的设计。
% t6 r# D: V2 H+ D! X- \同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
2 s2 J) e; E6 _其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?3 P; q* ]0 f3 F" M- g
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
/ \5 E! s. |- _8 a+ c但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
/ G: c. C1 K! ]$ Q; `当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。: k( i9 @/ x# ?
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。( w" L$ a2 r; h# f/ _' O

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& O$ O% U: i" z2 h% C* y; R第二是副玩法。
* |# W3 j; s( l. G另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
& j" t+ c1 \, b其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。5 R9 r& f/ l+ v2 w
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
1 f  u9 c; d! Z* c, s9 Z% v9 v# ^
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
( T2 j8 {5 y: j" n后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。! h( Q8 u% s/ J+ U
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。6 o" C$ X! Z3 J9 [  `3 Z
3 w1 }5 _% W9 `+ E

1 O/ U# U0 y  R4 D
" W6 I2 `! z8 P; w* ~7 R- c1 C第三是运营数据。& E( w, \3 D1 r3 |% g0 U6 h
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
  J8 U$ W/ f4 C5 C很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。. ]9 j; B2 }8 e+ |1 {
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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0 L$ G& T1 q4 ~9 @6 U第四是后期回收疲软的问题。# X9 E6 l; ~% B5 M! t
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
* \# T: t5 |) ]+ A, L4 d6 K从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。( ?* _7 z" d9 H* @/ v" X0 p0 }
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最后我想聊聊创新的问题。' q4 f) c+ t0 ?( |3 e  i" Z
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。+ P" T: O8 I& H7 U
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。% Z( O0 J1 C  Q- O- \2 p9 s
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
% x$ Y1 |, W1 g) O( R5 T. Q我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
9 o& r8 F9 ]) t+ @/ L# k最后,我想说一些题外话。
+ O/ K! s3 N% v上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
& j; A% N% A: q) ^; L我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。1 B8 G& H; r$ n& [  k+ t

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5 G- n7 W1 y* X. n% {5 k# p( h( u2 y- b* f  p; d0 Y7 R9 \
4 d) \0 S3 c& o/ p' d3 w2 A

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