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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。* [  _2 t8 ?' C

" b# ]5 n# j0 e文 / 灰信鸽
* x% M! s. H. N7 X0 X& e! _今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。/ g; _7 ^& p. R) i1 W( c& W$ Y
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。: k# I2 U6 _' j. c$ ?' i

, S2 v3 W4 v. h1 F1 o) d+ b; H6 n5 r( G- ~* E
8 H) O  T: y  ~3 ?0 }6 |0 o
以下是正文(内容有所删减调整):5 J1 n( y6 O; v  l% K
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。, V' B+ A9 ^3 [$ t9 A3 P$ _
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。' }. i0 ?4 H1 T$ a  S$ T# D1 ~
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。' _1 {% V3 ], y* A- A
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
  ^" u( K0 y5 X, z- m* c如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。' B7 H0 Z1 a1 |9 d) f$ o' x. q- v( E

5 m! |: n: x) B2 P& X" t7 Q) m8 }
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。( R* U6 {. C3 r' @  X8 `* T1 H
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
" ?5 T8 a' C) r( E5 q所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。) J, e7 ~$ J6 {6 w  Q

1 x6 c( I6 q6 m: T1 o
6 E* g3 {- _8 K& O$ B4 i8 D  ~5 |+ x$ h$ k8 o" c
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
# w( O& s6 B' W7 e通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。# i  {: i) f$ x6 R" t8 @
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
& U) K/ x. d  \3 l关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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' h' f$ H' {/ p4 ~# B3 _" m
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第一是用户定位。
8 F: I4 U4 A* ~  d% r大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」( T1 E3 p1 {/ |/ s  x: E
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。4 V# h  \/ M5 n% Z/ o" y( Y
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
+ R6 S* a% Q% c5 O3 g* N( C8 b8 ]$ _作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。  r$ i, a3 p  ~7 d  E+ `
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
( I3 {% n3 U7 a- g到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。# O2 j6 t" e9 H" l/ D: b- ~, K

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& V7 o5 j; B6 }8 D4 f" Q第二是美术选型。; t3 }$ U+ \+ U3 @! a9 n& a
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
5 C4 [3 G! F2 A9 Y  s0 ^, x# s0 R但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
7 u* q# t! T" O6 o6 X, n' F7 `) ^所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。  k* T7 [' S) R; @# J

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( _( I, {( S4 F" t
4 Y. Y" X% H% \  P( c1 p+ \第三是玩法选择。3 O, o8 k$ N4 ], T
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?) m( ~- R4 h. }: v( F: `" `/ K
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
" a3 D: G6 P) E3 f1 |6 i' ~" N《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
$ A' h* _% Y  D) ~' I3 y' v不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
5 a4 |" a) ~& z6 f! p按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。  d( I" h1 g! b9 U
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第一是爽感的设计。0 W: f$ b' n6 c/ h# l: i# r( g- J
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
/ `7 c0 d" f$ j3 [其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
* w! v3 f1 c) {; e, @7 S按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
6 W7 i! F8 }/ ]5 R但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
7 W& c% k" @; s7 s当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
! O2 p% |8 r6 D' z5 o毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。
3 o, D: b+ z" L3 E另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
: D: V  `/ P" W7 U! ?/ W9 d  F其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。. T$ I7 G2 C' N# q5 _# o, g4 d
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。2 a$ i6 d# j( {5 E& f- P) \

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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
1 F- f& `+ w0 T2 ^! Y/ l7 p后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。% T8 d; t7 q( _) c. D+ v( B
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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, j* l# j) X" B+ U$ A9 a* D0 W, f% m第三是运营数据。
' N2 }" c- J3 b; A* _& c% N一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
( ~  U$ |# Q$ ~很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。4 I. Q* a. m/ @% {5 D! t7 g% P3 O
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。9 H( |) x8 d1 `+ I5 \$ F6 y

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- c# t! o1 C( ?# H第四是后期回收疲软的问题。  O- ], k/ [2 }3 D$ h
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
* E$ O# }. t: E- H/ y4 G从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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6 r- S5 H; ?& L+ \最后我想聊聊创新的问题。
1 q3 P) w- F* N. P0 n5 P; d* e1 {4 B长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。5 H9 k" l8 f! K+ N* f# U
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。& t6 V* P4 c2 l3 n/ D1 Q
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。. W- l7 k, B+ n2 N
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
; p1 |8 N# h  S% N& [. b最后,我想说一些题外话。& J5 @0 H, F" |. B# {5 l7 j! G: \
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。" m6 ]# M1 @: G0 G! ?( c
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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! Y6 i" ~- o0 k1 H0 W7 e( S6 K: G: @; c, I

7 w( E$ U& q) }# g3 W游戏葡萄招聘内容编辑,

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