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倒逼欧美传统优势项目做品质升级?
; \5 U! y6 [: U0 i文 / 安德鲁
, e. W# r; A5 X& ]7 j又一款国产新品在海外市场表现出了长期潜力。
9 l& T5 R0 U4 O点点互动发行的模拟经营新作《Frozen City》前段时间在海外上线了,游戏上线后市场成绩稳步爬升,目前已经进入到了美国 iOS 畅销榜 Top 120,最高曾进入过 91 个地区畅销 Top 100、40 个地区免费榜 Top 10。- n% f$ |: H5 G5 k' [9 Y( }
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iOS 畅销榜 Top 120 不算拔尖,但对于新品而言也是个亮眼的开局。不少新品在欧美市场 " 试运营 " 几个月到一年,在买量等层面发力后,才会逐渐进入到畅销榜 Top 100。
# H2 n1 f L) s5 f/ o( R8 m- F/ u% F- p大约 2021 年开始,点点互动加大了模拟经营、轻中度卡牌这几个品类在海外发行的力度,《菲菲大冒险》和《Valor Legends》等都有过不错的成绩,《菲菲大冒险》过去一年基本稳定在美国 iOS 畅销榜 Top 100 以内。 C- x" ^3 q& `$ D U1 n
模拟经营手游一度被视作是欧美 " 传统优势项目 ",以《Frozen City》现下的成绩来看,点点显然在海外模拟经营的细分市场站稳了脚跟,也算得上实现了 " 连续成功 "。+ V( ~3 I# Z, U
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更重要的是,我从《Frozen City》上,看到了它在这个类型里的一些后发优势。结合点点发行过的同类产品和它们的成绩来看,或许, " 国内厂商在欧美传统优势项目里,倒逼他们做品质升级 " 的阶段要来了。
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从《Frozen City》的一些宣传图来看,你第一眼很容易联想到《冰汽时代》。比如都是冰期降临、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模拟经营的品类题材。" ^/ g+ u" D7 Y! J
不过上手之后就能体会到,除了这两点基本属性之外,二者并没有太多相似之处。4 F8 m! y! r6 ~8 i
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) c+ h2 U& v0 }$ t; S, U《Frozen City》采用了 low poly 的卡通风格,场景和人物线条勾勒、UI 布局等都很简洁,再加上竖屏的设置,摆明了是偏向轻度的定位。
+ A5 p' U: [3 i& x和一些同题材产品类似,游戏呈现了一个冰期降临之后的世界,玩家扮演的领队需要安排一众幸存者安营扎寨,从在一处废弃营地建立据点开始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并扩大团体、向外探索,在严苛的自然环境下生存下去。
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) f0 g; o( m2 E# {1 c$ o/ Z《Frozen City》模拟经营部分的主要玩法,要求玩家根据手上掌握的资源来分配人力、实现产能的最大化,让这一处的幸存者所在地能够形成自给自足的循环:, `% C; Y% k9 x5 E }
派遣工人去伐木、挖煤,来保证基础的建材和燃料供给,为整个营地的运转提供基础支持,与之适配的也会有加木材工厂、煤炭收集站来提高产出效率,并且生成更高阶的耗材;, Y3 G- G5 H3 H
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猎人小屋驻扎的猎人会去采集初始食材,厨房的厨师会将食材加工成食物,喂饱所有的工作人员;
4 H( Z& E; T' N( h& T由于是冰期末世,取暖自然是头等大事——每一处聚集点的中心都有燃烧着的火堆,用来给营地取暖,夜晚降临时还需要手动开大火力保证睡梦中的人们安然过冬。
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2 k# T4 n9 l6 i6 h而随着玩家扩建住所、增加床位,还会有新的幸存者加入成为劳动力——当然这同时也会加剧资源消耗,于是关卡内的操作就这样循环起来了。7 V- Z2 `' E7 f4 u
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9 c& f2 W/ B) d( @: d% H; E玩家需要关注幸存者的各项+ b7 X+ Z$ b) d8 Y
基本需求,否则……
' @, b/ F S9 @) G r" f2 Q5 n《Frozen City》中每天的时段(现实 1 秒是游戏中的 1 分钟)是固定的,幸存者们会在对应时段用餐、睡觉,工作的时长大约占一半的时间,而到了晚上所有工作都会停下。常规的每日循环之外,《Frozen City》也加入了挂机获取资源的机制,以及随之而来的广告激励提醒和资源礼包推送。9 J$ C' E7 p# u
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) y& E" W# C! e/ Y9 `3 _6 ]3 z* _推进到后续章节的时候,游戏会解锁相对简单易的卡牌战斗玩法," 有名有姓 " 的英雄角色除了作为出战角色,也会驻守在功能建筑提供增益。后续的升级、养成,也多和模拟经营玩法的资源挂钩,这在无形中延长了中长期游玩的养成目标。6 r# ]* | v0 x
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眼下《Frozen City》" 崛起 " 的背景,是国内厂商在模拟经营这个方向上的加码。
$ u6 Z t4 h* J. Q5 ~* [- s6 F最近几个月我们在浏览应用商店的时候能发现,美国 iOS 畅销榜的 Top 200 里,先后出现过多个来自国内厂商的、明显带有模拟经营玩法元素的产品——它们可能本身并不是模拟经营类型,但提供了一部分类似的体验。粗略地算,这样的游戏已经有 5~7 款。
7 C" Q) I P3 v又一个国内厂商在做的玩法,开始在海外市场形成规模了。 s5 {7 K* a% S( S- z) h, }
那么来自国产手游里的模拟经营元素,又为什么能在欧美市场这个模拟经营主阵地 " 占到便宜 " 呢?
' {+ p3 d% }, T! ?4 e6 F+ J4 w/ n直观来看,自然有品质升级带来的一些长处。早期一些欧美厂商主力的模拟经营产品,其画面、风格到近几年多少有一点跟不上时代,而近年推出的新游戏,外在呈现上自然能占到一点后发优势。5 X, ]- a4 J& x" t/ |, \1 `
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看一下同在畅销 Top 100 的《Family Island》
% @4 F( H- A3 ?; ?9 {+ @* X9 f和《Township》,你应该能明白我的意思' W6 {0 z# r: o0 w* V5 F5 c# P
具体到《Frozen City》,它的整体观感偏轻度,但游戏通过画面、声音营造的氛围和情节引导上的代入,却在一些细节上做到了中重度游戏相同的水平。
) X4 J4 C2 T+ @$ Z比如游戏的 BGM 悠长平缓而又有一点暗含危机的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合;
9 Y4 S% k' X1 z2 z; p再比如游戏选择了情节性较强的引导流程,新手教学、功能开启不少都是通过角色对话的方式来引出的,多少增添了一些代入感。/ `0 f# ?! T0 @" o2 f$ u
甚至还有一些看起来实时的反馈——前面提到,晚上需要开大火力保障供暖,为了节省燃料,我试着保留常规火力,第二天一早,就有两个幸存者对话表示 " 昨晚冻死了 "" 供暖的燃料可不能省啊 "。! U* z7 ]9 F0 h2 p0 S: o
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这种故事感的营造,是点点熟悉的设计手法了,此前在《菲菲大冒险》等经营游戏上就已经有过体现:
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" y' e6 v' z7 Z# b) v夹杂更多细节来润色故事情节,用更多形象鲜明、多维的角色来替代以往同类产品中更偏纯功能性的 NPC 等等。+ w3 W+ p9 i6 u# V. z( H# K
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( O, \3 N% f; R) q B, J" 休闲赛道里,模拟经营这个品类的用户大盘比较稳定,用户持续在玩。赛道里排名第一的大品类是 Puzzle,第二就是模拟经营,有固定的市场盘。但品类的传统模式不太好做增长,所以我们当时觉得必须结合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包装 + 模拟经营。" 点点互动 CMO 吴庆此前接受采访时这样介绍。3 D: w) L" B. c5 T8 h$ j
其次也有品类融合、玩法复合带来的差异化优势。
' Z, X2 c1 b, ^- {" e5 A点点的其他产品,此前也尝试过有模拟经营 + 放置收益 + 卡牌的复合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都属此类,其中表现突出的也曾出现在欧美多国畅销榜的前列。
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体现在《Frozen City》里的,是随着英雄、RPG 卡牌玩法的加入,游戏会逐渐向着中度的定位倾斜,不再仅限于模拟经营。与之对应的,游戏对资源的把控、人力的分派也达到一个更高的水平。, Z( b) I7 S. c c% R
不过从用户评价来看,这似乎也是一些轻中度玩家的扣分项。0 G1 V* F8 y6 _: A( v+ T* X" U
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一些玩家反馈:从第三章开始,感受& x6 x2 S3 E, h& T. ^
到了明显的 " 付费墙 "
1 f4 R9 A( z7 I( J" B. F8 X其实类似的体验路径,以往在别的多品类融合的游戏当中也出现过。像是三消 +SLG,合成 + 塔防 +SLG ……游戏通过前期铺设足量的轻度玩法,能够吸引到一些重度核心内容受众之外的泛用户,这也是《Puzzles & Survival》等个中代表验证过的一种方向。
% T0 g" Z! ~) X1 o/ E$ x& ?根据 Sensor Tower 提供的信息,上个月的中国手游发行商收入 Top 30 榜单中,受《Frozen City》的新品表现强势的拉动,点点互动的排名上升了 1 位来到第 18 位。8 ^: N) Z7 ~" r* b% M/ }9 a2 O
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- j; G* V0 t# ]! G% L3 H! [《Frozen City》表现出了一些它所在的细分品类中的升级,有表现力和浅层体验层面的反馈,也有玩法深度上的强化。
# S* ?+ d3 P3 F* H9 i游戏音画风格有亮点,也在中长期的玩法内容上提供了一些差异化体验。随着更多国内产品走出去,《Frozen City》和类似新品所表现出的竞争优势,或许有机会传导到海外市场的同类上。# F4 a, @1 g; a0 R: f7 ?+ @
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- p/ L8 d' X! L, q" 中国公司做什么品类9 o0 j; A+ S9 Q0 ?
都可以成功 ". p" L0 X1 u. h/ v; t0 ~, C
之前写品类出海的时候我们也提到过:模拟经营——尤其是欧美市场的模拟经营手游,已经很久没有迎来升级换代了。早期 Supercell 的《卡通农场》等一系列产品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《梦幻花园》《梦幻家园》等产品则在三消 +X 的融合方向上开拓了另一条路。; H( \' S3 x6 h( a
作为一个必争之地,这也是不少欧美大厂在意的战略方向,比如 Supercell 发布过以《卡通农场》IP 为背景的三消 + 模拟经营《Hay Day Pop》(后宣布停止测试),和注重内置社群的《山谷物语》(Everdale),甚至在宣布后者被砍掉之后破天荒地转交给旗下工作室继续研发,足见对这个方向的重视。
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- l# d J. M! W9 v" R* k
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) a* m4 p' D' S" H* a+ Q' W而对于国内厂商来说,吸收品类已有的精髓,再结合其他玩法要素来形成差异化,这是一条清晰可见的成功路径。此前在 SLG、三消领域,一些国产手游都借助玩法融合上的优势引领了过品类进化。现在类似的情况也出现在了模拟经营里,更多融合模拟经营的产品出海了。
8 X1 b$ {/ w" P7 h" 我觉得中国公司做什么品类都可以成功,因为确实有足够好的人才、市场环境,而且研发效率都比海外高,主要缺的其实是时间和决心。美国和日本排行榜 Top 50 中,中国产品越来越多……我觉得以后美日 Top 50 里有一半中国厂商也不稀奇,会涉及各个品类。" 之前讲到休闲游戏的长线运营时,吴庆这样判断。
* P& i0 h5 w" j6 W6 M2 J你很难说这是盲目乐观,因为我们的观察也能够证明:过去几年里,美国畅销榜 Top 60 里,国内产品确实在以肉眼可见的速度增加。Top 200 里国产模拟经营元素的占比,也正在慢慢提高。
& @9 n4 t9 y! v6 w. |虽然美日 Top 50 里全都占一半的光景,可能还要等上一等。/ c6 x" u8 Y5 h1 o0 _( O. E3 W
但是眼下,像 SLG 和三消那样 " 倒逼同类厂商品质升级 " 的环境,或许已经悄然到来了。 _) t- ]) h9 }# q- @
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游戏葡萄招聘内容编辑,$ H/ K! b; E0 z8 J0 j' E F
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